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2007年5月13日星期日

第二次生命的奇迹之门,抑或是matrix帝国的奴役之路?    

一  惊喜,崭新网游为人类带来的崭新人生

 早在多年以前,《虚拟人生》系列的大热便已然证明了这样一个事实:玩家们并不仅仅只会对那些有着诸如史诗般宏大的剧情、美轮美奂的华丽画面、种类繁多的物品道具之类的游戏产生兴趣。当玩家们对这些所谓“一款成功游戏的必备元素”产生审疲劳的时候,来到虚拟世界中体验一种类似于日常普通生活的游戏模式自然也就成了一个不错的选择。正所谓人生如戏,适时地游戏一下人生,也是十分有趣的。

 当然,在这个被托马斯·弗里德曼称为全球化3.0的地球村时代里,《虚拟人生》的玩家们也开始对互动性产生了强烈的渴望。无论如何,你在《虚拟人生》里的亲人、邻居、朋友、同事等等说到底不过都是一些由0和1构成的二进制代码罢了。然而若是想要真正的虚拟一场人生的话,那么与真实玩家之间在游戏世界中的沟通与交流自然就是必不可少的。那么,类似于《虚拟人生》这样的游戏是否可以推出一Online版本呢?这个答案自然是肯定的。
 
 最近,由总部位于旧金山的的林登实验室(Linden Lab)所开发出的网游Second Life似乎在一夜之间便成了全世界玩家所关注的焦点。诸如阿迪达斯、锐步、耐克、可口可乐、亚马逊、丰田、尼桑、IBM和喜来登酒店等世界级品牌早已抢先入驻了游戏中的虚拟世界,而且大名鼎鼎的路透社也在日前宣布,他们已经在这个虚拟世界中建起了一幢以自己在伦敦和纽约时代广场办公室为原型的“分部”,并负责对Second Life世界中的玩家传播现实生活中的新闻讯息。虚拟与现实之间有着如此紧密的联动,Second Life无疑在网游史上开创了一个从未出现过的先河。

 那么这个神奇的Second Life究竟是一个怎样的游戏呢?简单来说,它就像是一个高度拟真的虚拟社会。当你最初进入Second Life世界的时候,你所扮演的人物乃是一个一无所有的新丁,然而你却可以用游戏内置的脚本语言程序来创造出许多的东西——譬如说一座房子、一个花园、一件衣服、一个属于你自己的公司……与此同时,你还可以像现实生活中那样,利用这个脚本程序来创造出非实物形态的东西,譬如组织一次有趣的集体郊游,甚至是策划出一场类似于超女的选秀活动等等。总而言之,在Second Life中,只有你有着足够的想法与创意,你就可以拥有一切你想要的东西。  

 不过,倘若我们简单地将Second Life看作是《虚拟人生》的Online版本的话,那么我们的想法就未免有些太片面了。在《虚拟人生》中,你要遵守程序事先设计好的制度:报纸上的新闻每天更新几次,每次更新都会有些什么内容;你能通过游戏中的网络找到什么样的工作,每份工作的薪水又是多少……总而言之,一切制度与规则都已经被定型了,玩家在游戏中丝毫没有任何讨价还价的余地。俗话说的好,你永远也玩不过制度的制定者。因而,玩家们在《虚拟人生》中体验到的生活其实更像是电影《楚门的世界》中所描绘的那样,不过是一个封闭在玻璃罩之下的、一切都已经被事先设计好的庞大秀场罢了。

 而Second Life不仅解决了《虚拟人生》中互动性不强的问题,并且还很好地规避掉了系统制度中的约束。在Second Life的世界中,你永远都猜不到下一秒会发生什么,它就像是我们的生活一样充满了变数。除此之外,玩家们还可以利用自己手中的脚本语言来创造出各种东西,将自己的主观能动性转化为现实,这无疑也是这款网游的一大亮点。

 此外还要说明的一点是,尽管玩家已经掌握了强大的脚本语言程序,并可以创造出任何自己想要的物品,但是在Second Life的世界中,玩家们依然无法与上帝划上等号。就像我们的现实生活一样,尽管你不会依照某种固定的安排来度过你的一生,然而你却依然要受到各种条件的约束。譬如说经济上的约束、道德上的约束、法律上的约束种种。因而,在Second Life中,你可能会成为一个全能的人精,但你绝对不会成为一个万能的上帝。忠与生活,但却稍稍高于生活——这便是Second Life的最大乐趣所在。


二  忧虑,第二生命是否会将大多数人推向沉迷的深渊

 
 就当玩家们为Second Life给我们带来的崭新游戏模式而感到惊喜之时,我们的心中又不免会产生一丝忧虑——面对一个如此逼真而且如此有趣的虚拟世界,作为玩家的我们是否会轻易地沉迷其中?换言之,随着这款网游的不断升级与进化,我们在未来的某一天里,是否会将这个虚拟世界中第二生命当作是第一生命来精心演绎,反而让自己在现实世界中的第一生命退居到第二生命而放任自流呢?这样一个充满了变数的问题,我想无论是谁都无法给出确切的解答。

 在电影《黑客帝国》中,伟大的编剧与导演联手为我们打造出了一个十分恐怖的场景:人类创造出的AI虚拟人们占领了地球,为了从人类的生物电中获得足够的养分,这些AI虚拟人便利用计算机程序建造了一个能够与人类的神经系统产生互动的虚拟世界,并通过电缆直接与人类的大脑相连,使人类能够在这个虚拟的世界中像往常一样生活。然而实际上,这些在虚拟世界中安居乐业的人们,实际上却像是被泡在子宫羊水中的胚胎一样,一动不动地靠着输液生存着。总而言之,人类用自己在虚拟世界中的欢乐代替了自己真实世界的痛苦——而这样的一幅可怕的场景,我们便大可将其理解为网游沉迷现象的最终发展形态。

 然而,我们在上文中的担在很大的程度上不过是杞人忧天罢了。因为我们知道,一部分玩家之所以会产生沉迷现象,很大一部分原因便是他们在现实生活中遭遇了这样或者那样的挫折,譬如说怀才不遇,命运多舛之类的种种不公平待遇。正是因为有了深深的挫败感,这些玩家才会完全沉溺于网游的世界中,通过自己的努力来获得一定的成就感。然而在Second Life中,如上的情景则有了很大的改观——玩家们完全可以凭借着自己的虚拟世界中的努力来获得现实生活中的成功——在Second Life中,游戏中的通用货币(Linden Lab将其命名为Linden Dolar,“林登美元”)是与现实生活中的真实美元有着兑固定的换比率的,300:1。这也就是说,只要你能通过自己的努力在Second Life中创造出足够的经济价值,你同样可以在现实生活中收获成功的喜悦。一个经典的例子是,某个德籍华裔女教师通过自己在Second Life中成功的房地产经营,目前已经获得了20至30万美元的收益。而这样的人,无论是在虚拟世界还是在现实世界,都已经能够算是一个成功人士了。

 这也就是说,为了避免玩家们沉迷于游戏的世界,Second Life所采取的方法是加强于游戏与现实之间的联系,并且能够让玩家们在游戏中与在现实中获得的成就感具备一定的对等性。这样的做法不但无损游戏本身的乐趣,而且还会有效地使玩家们逃离沉迷的泥淖。因此我们甚至可以说,Second Life在游戏中强调与现实生活互动的这个设定,乃是为了网游防沉迷举措开创了一条新的可行性道路。

 

三 思考,Second Life在国内发展前景究竟何如

 既然Second Life在海外的生意如今已经是如火如荼,那么它是否能够来到中国网游市场这块大蛋糕上分一杯羹,并取得它在国外市场上的辉煌成就呢?
 
 乍一看来,这个问题的答案似乎应该是悲观的,因为Second Life在某些方面的设定是与我国的网游大环境相抵触的。首先,我国对于虚拟交易的问题始终持一种较为否定的态度。而在去年年底,文化部文化市场司副司长庹祖海也曾表示,国家应该立法禁止虚拟财产交易。这样一来,Second Life中林登美元与现实生活中真实货币的兑换设定变成为了浮云,从而使游戏的魅力大打折扣。其次,我国目前大力推广的网游防沉迷系统在Second Life中也会不可避免地遭遇瓶颈。我们知道,限制经验值的增加值乃是防沉迷系统的关键所在,然而Second Life则是一款没有经验值设定的新形态游戏,而且它对于玩家的吸引力也丝毫不比其他传统网游来得差。这样一来,防沉迷系统在Second Life面前便完全成了一种摆设,不再有丝毫的意义可言。因而,尽管Second Life本身具有很强的防沉迷特性,然而防沉迷系统的失效,依然是我国的文化职能机构所无法容忍的。

 然而Second Life在对教育方面的贡献则削弱了上文中的悲观性。据报导称,哈佛大学法学院已经利用Second Life开了一门叫做“CyberOne:公众舆论的法庭里的法律”的课程,游戏中的“学生”们每个星期都可以来到游戏中的课堂来听教授讲学,并在下课后与虚拟世界的同学们
展开讨论,并共同完成集体作业。

 如是一种新颖的远程教育模式显然有着极大的可行性与推广性。试想一下,无数的玩家们可以通过游戏来到北大清华的课堂上,在快乐的学习中领略到国内顶尖学府的思想精华。而这样的一幅场景,也恰恰就是“寓教于乐”这个词的精髓所在。

 综上所述,Second Life是否能够在我国生根发芽并茁壮成长,这个问题显然还充满了未知数。不过根据笔者的了解,国内的一些网游厂商已经开始了对Second Life的概念的经营。在这里,笔者希望这些厂商千万不要只注重形式上的模仿,而忽略了这款游戏更为重要的内涵。毕竟,一副临摹的艺术作品即使笔工再为复杂细腻也不过是一副赝品,而看似简略洒脱,但寸笔点墨中都是精华的原创水墨作品,民族的才是世界的。

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