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2008年12月9日星期二

Sun培训开放日 当红Second Life零接触

众所周知,第二届“Sun培训开放日”今年将于12月18-19日及21-22日相继在深圳、北京展开。由于第一届的成功举办,引发了业界的普遍关注。今年Sun培训部积极规划,修改最新课程,准备在即将到来的第二届培训开放日活动中带给大家更多丰富培训及管理课程。

近日,Sun中国培训部向媒体演示了全球颇为流行的”SecondLife第二人生”,据悉,今年Sun中国培训部将邀请全球知名讲师为学员带来最先进的相关技术知识。那么SecondLife能给我们什么全新体验呢?

在培训中领略“骇客帝国”

SecondLife第二人生是由总部设在旧金山的科技公司林登实验室于2003年创建并运营的。近年来大家纷纷意识到,这种区别于以往各种网游的并有着极高互动性和真实性的新型的虚拟社会对于现实世界的深刻影响。

SecondLife第二人生是目前全球划时代的融会了生活、工作、情感等各个方面的跨届平台。在这个全球性的3D虚拟世界里每个人都可建立自己的一个虚拟的“第二人生”,与同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在现实人生中没能实现的梦想。SecondLife第二人生提供给用户一个方便开展业务、推广产品及公共社交的平台,同时它也作为娱乐场所为用户提供各种服务。由于其本质是一种体验式的3D虚拟世界,这就让第二人生成为一个可对多个用户进行培训、协作及沟通的良好环境,令每个参与其中的人充分领略到“骇客帝国”真实生活版的强大诱惑与魅力。

SecondLife更利于学习与交流

目前,SecondLife第二人生的参与度空前高涨,如今已拥有660多万名用户。当SecondLife日趋真实化,越来越多的大公司在这里开店设厂,并将其当作一个营销渠道与平台。此外,SecondLife也是一个文化交流的极好空间。今年,中国的Sun培训开放日中,仍会有“第二人生”的专场课程。据了解,哈佛大学已经开设了SecondLife的课程,很快会有更多的院校开设关于SecondLife的课程。

Sun中国区首席教育官张瓒介绍说:有人用了十年互联网之后仍然停留在使用的层次上,而有人却已经可以利用互联网进行创业,为自己创造价值了,同样的道理,进入SecondLife玩耍很容易,但是要利用这个平台创造价值,那就需要花时间了。希望中国的Sun培训开放日能开启SecondLife在学习领域的应用先河,创造更好的空间,新的互联时代,SecondLife将带给人们全新的学习体验,带来远程教育的革命。”

若欲报名参与“Sun培训开放日”活动,请登陆Sun培训开放日活动官方网站http://www.sunlsd.cn/

丈夫Second Life和他人不轨 英国女子愤然离婚

据国外媒体报道,一名英国女子最近和丈夫离婚,原因是发现他在虚拟世界Second Life和其他女子有暧昧关系。

  28岁的埃米·泰勒日前和40岁的丈夫大卫·博拉德结束了为期五年的婚姻。她两次看到丈夫在虚拟世界中和其他虚拟人物发生关系。
  在Second Life中,每个网民可以创建虚拟角色,这个角色可以交友、发展关系、购买房产,甚至创办商业等。这一虚拟世界的用户遍布全世界。

  2003年,泰勒和博拉德在一个网络聊天室相遇,随后结婚。不过,泰勒怀疑丈夫在网上的忠诚度。他曾经雇佣一个网络侦探,调查丈夫是否在欺骗她,因为自己曾经发现丈夫在网上和一名妓女发生关系。

  后来,泰勒再次发现丈夫和Second Life中别人发生关系。她说,丈夫已经承认,和一名来自美国的玩家认识了一两个星期,丈夫承认两人的婚姻走到尽头,他不再爱泰勒。

  第二天,两人离婚。

  负责离婚的律师说,这是她这个星期遇到的第二宗和Second Life有关的离婚案。

2008年11月5日星期三

SecondLife 架构剖析

2007年,“SecondLife”三维虚拟风暴席卷了现实世界。原本定位为人生模拟类在线游戏的SecondLife,现在已经逐步演变成为一个国际化的在线模拟社区。人们在其中进行虚拟房地产交易,艺术家开办自己的作品展览,作为世界5大会计事务所之一的毕马威展开招聘工作,BBC等老牌传统媒体配备了SecondLife特派专职记者,时尚巨头阿玛尼也开了专卖店。现实世界中的一切,都可以在SecondLife中找到对应之物。不难想象,能够产生如此巨大影响力的SecondLife,其庞大的虚拟世界背后必然有优秀的技术架构作为支持。接下来就让我们一起来看看其中端倪。

SecondLife服务器构成

SecondLife(下简称SL)的服务器端包括这六大类服务器:Login server(登陆服务器);User server(用户服务器);Space server(空间服务器);Data server(即数据服务器);Simulator(即模拟器),常被称为SIM;Other servers(其他服务器),包含若干不同功能服务器,林登公司(Linden)似乎对它们的详情有所保留。

下面对这六大类服务器进行详细解释。

1、Login server,登录服务器。是运行在login.agni.lindenlab.com上的CGI脚本。顾名思义,就是用来验证用户名和密码的。验证后还要决定用户登录到什么区域:是用户的家、还是上次离开SL时的区域或者URL指定的某个区域。接下来要找到运行该区域的模拟器,验证用户是否被允许连接到该区域。最后向模拟器发出连接请求,并告知客户端连接到何处。

2、User server,用户服务器。曾被用来处理用户登录,即登录服务器现在的功能。现在负责管理即时通讯(instant message)会话,尤其是组内即时通讯。

3、Space server,空间服务器。处理基于不同网格X,Y坐标间消息的路径选择。模拟器与空间服务器会话以便被其登记在案,还可以发现自己的邻居是谁。作用与网络概念中路由器相仿。

4、Data server,数据服务器。处理与中心数据库、日志服务器、仓库数据库以及搜索数据库的连接(上述4种服务器属于第6类其他服务器),代表模拟器运行查询。(注: SL 服务器网格中只有一个中心服务器,日志服务器,而仓库服务器以及搜索服务器分别有多个,或者在某个范围内,前两者与后两者分别是一对多的关系。)

5、Simulator,模拟器。这是SL最主要的服务器。每个模拟器模拟一个256*256平米的整块区域。当SL客户端浏览器满虚拟世界转悠时,实际上是在不同的模拟器间被倒手。模拟器的任务有:存储物体状态、土地状态、地形海拔图状态。模拟器还负责计算物体和土地的能见度,并把计算数据传送给客户端。模拟器还使用优先级队列传送图像数据。还有一种物理学模拟器专门掌管Hovak物理学例库[1]。公共谈话(Chat)和即时通讯(instant message)也由模拟器处理。全速运行时,模拟器可达每秒45帧,如果不能保持全速,它将在不减低帧速率的情况下尝试时间膨胀[2],在Second Life中如果不能全速,则会以物体显示延迟为代价,而不会影响已显示物品的质量,这种效果也被叫做Lag。



  模拟器两两之间以UDP网络连接进行通信,并由相邻的模拟器保持通信连接。

要注意的是:在Second Life中,模拟器与客户端浏览器(Viewer)之间的区别与其他虚拟环境差异较大。模拟器负责运行物理引擎,碰撞检测,跟踪每一事物和用户化身Avitar的位置,将物品的位置发送给客户端,必要时将更新的数据发送给客户端(只有当发生碰撞或者方向和速度变化等情况下才会有这种更新)。而客户端负责处理本地物品的位置,获取速度等物理学信息,进行简单的物理学运算以跟踪何物向何处移动,不进行碰撞检测。

6、Other servers,其他服务器,其中包含若干规模较小的服务器。下面一一说明:

中央枢纽:在SL的官方网站上没有给出说明,但根据字面意思推断,应当与全局通讯、调度以及分布式运算有关。

代理数据库:掌管元数据与项目id(UUID)之间的映射。代理(Agent)一词在SL中特指与用户化身(Avatar)相对应的后台底层的唯一表示,在SL计算机系统中有唯一识别号,简称UUID,该号码与用户是唯一对应且持久存在的。其他物品也有UUID,但物品的UUID是在物品放置于虚拟世界中时临时生成的,不是持久的UUID。元数据是指在Second Life中不可分的数据,比如构成物体形状的基本单元(prim),或者一张纹理(texture)。一个物体可能由多个元数据组成,因此需要记录元数据与物体,也即是此处所称的项目之间的关系,而代理数据库就承担此责任。同时,任何物体都有唯一拥有者,记录物体的拥有者,也是代理数据库的任务。

中心数据库:官方文档描述该服务器存储谁拥有什么,用于记录账单,而实际上远不止这么简单,但囿于目前所能取得的资料,很少有对其详细的叙述。

搜索数据库:中心数据库的副本,用于搜索。可以断定,为了提高搜索效率,此数据库一定保有大量索引。而中心数据库为了保证数据写入和修改的效率,使用的索引肯定是比较少的。

地图服务器:使用OpenGL绘制全局地图。Second Life客户端也是使用OpenGL绘制的,此外普通网页上的SL地图使用的是Google的地图API。

RPC服务器: XML RPC(远程过程调用)服务器。其作用包含:开发者需要的,不通过客户端浏览器来操作Second Life的API,可将XMLRPC服务器代码翻译为in-world请求,与空间数据库和中心数据库通讯。

SecondLife用户登录验证步骤解析

我们不妨通过分析登录验证的步骤,来看看这些服务器是如何进行互相通信的。流程可参见文后图示。


1.客户端对用户服务器发出安全信息校验和(Checnsum)请求,端口号:12036。

2.客户端对登录服务器发出登录请求:

a)通过HTTP打包发送XML RPC进行登录;

b)Web服务器(多数情况下是Apache)与SQL数据库通话,获得用户信息,连接模拟器所需信息(比如IP地址)并生成连接;

c)用户帐号名称,MD5口令,客户端版本,登录地址请求。

3.登录服务器从数据库获得授权证书。

4.登录服务器与网格中的模拟器对话:

a)决定哪个模拟器负责该客户端;

b)请求会话开始;

c)网格返回与客户端通讯的UDP端口号 12035,13000-13050

5.SIM响应登录服务器,告知用户是否允许登录到模拟器。

6.登录服务器响应客户端:

a)返回的信息有,用户id,会话id,安全会话id,模拟器IP,模拟器端口号,全局坐标,用户仓库信息等;

b)大部分id都是UUID(比如用户id,会话id,安全会话id);

c)用户id是唯一的,并且是永久的。

7.客户端与模拟器握手,并发送用户id和会话id。

8.客户端与用户服务器握手:

a)发送出席信息,以便收到组及时消息(Group IM);

b)给用户授予组权限;

c)用户服务器验证模拟器会话信息(在数据库的Presence-Agent表中)。

美国大选支持者虚拟世界Second Life中庆祝奥巴马获胜

Posted by adminNovember 5, 2008
美国大选支持者虚拟世界Second Life中庆祝奥巴马获胜.
在奥巴马获胜消息传出后,很多人在公共场合进行庆祝,另有数百万人则在电视前观看相关新闻,另外还有很多人在网络上度过了这个大选之夜。 Navarro大学的学生上传了一段他们庆祝奥巴马获胜的视频,在视频中他们不断尖叫和跳跃。另外,一个YouTube用户上传视频表达了他庆祝奥巴马当选的方式:他喝下了一瓶容量为2升的汽水。另外一些网民则通过一些搞笑的方式在网上为奥巴马当选而庆祝。
另外,在奥巴马赢得大选之后,在虚拟世界“第二人生(Second Life)”中,数十位奥巴马的支持者立即开始鼓掌、欢呼和跳舞。本周二,由于在线人数已达到上限,很多虚拟人物未能进入奥巴马在“第二人生”的非官方总部来进行庆祝。
一名叫Jordanna Beaumont的虚拟人物表示,“漫长的黑夜终于过去了!”
相比之下,麦凯恩在大选中落败后,支持他的“第二人生”空间Straight Talk Cafe则几乎成为空无一人的“鬼城”。最近几个月以来,两大阵营的志愿者都在虚拟世界中为他们各自的支持者忙里忙外——募集捐款、注册选民、修建纪念碑和分发虚拟的帽子和T恤等。

2008年8月28日星期四

第二人生》惊传女玩家绑票线上前男友玩家事件

《第二人生:Second Life》是由美国旧金山的「Linden Research」所开发,游戏中注重于模拟现实人生角色的扮演以及和其他玩家的互动,鼓励玩家在网路上创造出自己另一个人生。在《第二人生Second Life》中,玩家不需要进行无谓的练等解任务,或闯各种游戏关卡,一切模拟真实生活会发生的事情,随你要开拓事业、进行交易买卖,或是游走在各种社交活动中都可。当然你有钱(虚拟货币)的话,也可以做现实生活不太可能体验到的事情,像是盖博物馆、买游艇、收购企业、拥有自己的城堡等等。

  线上游戏本来就是小型社会的缩影,一旦连游戏题材也以生活为主题时,玩家可以在这个虚拟世界尽情去做自己现实想做或不敢做的事,甚至在线上游戏找到属于自己的另一半也不奇怪;在上週惊传出一名现年 33 岁的女子「Kimberly jernigan」,因不满《第二人生》现年 52 岁的线上男友与他分手,愤而计划绑票犯罪行动。




  他们分手之后,事后有依女方要求进而一步见面,女方宣称在八月初与男方一同驾车前往宾夕亚尼州的工作场所,进而瞭解男方的工作地点后,女方才起了犯罪的动机。经过警方调查,Kimberly jernigan 在事后两个多星期,跟踪男方回家,追踪到男方的住址,而且还是假扮成邮差来进行调查。她运用了玻璃刀潜入了男方家中进行埋伏,准备了手铐、BB枪、胶带以及她的爱犬 Gogi,待男方一回家便用手铐与BB枪、胶带綑绑了男方。

  在她自以为万无一失时,男方机警的运用工具破开胶带逃脱报警,行迹败露的她便逃之夭夭;经过警方调查,她遗留了她的爱犬 Gogi 在浴室内,而且浴室内散落着许多用来阻止男方发出声音的胶带,警方随即展开追缉,在马里兰州郊外的一处休息站发现了她的踪影,经过一番抵抗扭打后,警方顺利逮捕了 Kimberly jernigan。

真实的虚拟奥运会

 想成为刘翔?这不是梦想,在虚拟的奥运会中,我们可以成为任何一个心目中的偶像,化身姚明轻松投篮,试做费德勒抢夺金牌,在虚拟世界中,我们同样可以享受奥运会的真实盛况。

  我的奥运会

  “参加射击还是跳水呢?”玩家嘟嘟犹豫再三决定这两个项目都不放弃,在虚拟世界中,她可以随便参加自己喜爱的运动项目,在奥运会未开始之前就过足奥运瘾。当3D走入用户的视线,体验其中的自由和真实成了玩家们的最大乐趣。

  由世嘉(SEGA)公司研发的奥运游戏《北京奥运2008》在未发售之前就吊足了玩家的胃口:在射击比赛中,先用X、Y两个坐标轴确定目标精度,将两个坐标轴的焦点尽量定位在标靶中心,击发,裁判宣布结果,掌声响起。这个过程虽比不得真实比赛,但握着实际存在的气手枪,瞄准击发,那一刻的激情与享受现场观众的掌声的快感是传统游戏所不能比拟的。

  在《Second Life》2007年12月举办的首届虚拟奥运会上,来自国内外的30多位体育爱好者参加了比赛。比赛由红蓝两队组成,进行了约40分钟,运动员们参与热情极高,参赛者们在赛后还获得了组委会颁发的奖金。

  而青岛市在2007年5月推出的虚拟奥运主题城,让普通市民也可以享受3D带来的奥运新体验。这个虚拟的主题城里面有奥运场馆和水上基地,市民们可以在虚拟场馆中体验奥运文化。

  这些新的体验来自3D技术所带来的真实感,用户们或积极投入参与,或观望,而背后的3D开发商们都卯足了劲,准备在3D奥运的赛场上一争高下。

  同台竞技

  3D真实吸引的不仅仅是用户,还有看好这片肥沃市场的各个公司。在奥运临近之间,它们更是希望推出更好的服务,吸引用户的参与,提高用户的奥运体验。

  研发奥运主题游戏《北京奥运2008》的世嘉公司(www.sega.com.cn)早在2004年就研发了奥运主题游戏《雅典奥运2004》,获得的效果让世嘉看好了《北京奥运2008》的前景。曾任职世嘉的扬耀网络科技有限公司总裁陈滨也对3D虚拟世界情有独钟,他在接受《互联网周刊》记者采访时透露,扬耀目前也正在研发一款名叫Mworld的虚拟社区产品,“在这里,用户可以完全按照自己的想法,装扮一个具有奥运风格的家。”

  专注于虚拟世界的不仅仅是世嘉和扬耀,在《Second Life》之后,国内3D虚拟世界也开始热闹起来,他们打出的奥运牌也各有花样。

  北京优万科技公司的虚拟社区“由我世界”已过了封测期,该公司总裁叶蓬在回答本刊记者提问时表示:“奥运期间,‘由我世界’中将会有更多用户自发举行的奥运活动,我们将提供支持和引导服务”。此前,“由我世界”中的用户自发组织了制作奥运五环的活动。

  而处于内测阶段的HiPiHi则举办了第一届HiPiHi世界运动会,“这是针对现有居民的一个体验式娱乐活动,居民可以报名参加一些有意思的体育比赛项目,增进感情。”HiPiHi市场经理曹宇向《互联网周刊》介绍道。他表示,HiPiHi鼓励居民自发组织奥运相关活动,让用户能够亲身体验到在现实世界中无法完成的满足感。

  “创想王国”不久前开通了虚拟奥运影院,用户可以在奥运期间通过3D虚拟社区获得最新的荧屏资讯,其宣称清晰的画面和流畅的速度,将毫不逊色于真实电视效果。

  让虚拟更真实

  在这个被越来越多目光关注的虚拟领域,产品固然重要,用户的体验也显得特别突出,但其中的瓶颈也值得业界人士思考。

  虚拟中的真实固然吸引了不少用户,但是仍有很多用户徘徊在3D的门外:“会有技术门槛吗?不会3D操作怎么办呢?真的如现实交流中那么流畅吗?”技术门槛让潜在的用户望而却步。

  相对于2D技术,3D技术独特的优势是三维展示可以让用户体验到更加真实的场景,但现在国内3D技术还处在发展初期,如何让用户的奥运体验更加真实,其中还有一些难度。

  “3D奥运的重点有两个,一是用3D技术展现场馆,用社区来增加互动,让民众点评和留念。二是虚拟奥运会可以通过体育游戏,让奥运变成真正人人参与,让奥运变成草根,走进家庭。”陈滨这样定义他眼中的虚拟奥运会。陈滨表示,在用户进入虚拟世界后,运营商面临的一个重要问题就是如何解决用户的孤独感。据他透露,扬耀将从运营方式入手来解决这个问题。

  优万科技的叶蓬则认为技术和用户体验是将影响3D奥运的两道坎。“虚拟奥运可以增加人们对于奥运的激情,但用户在奥运中的体验是否跟在真实中的一样,这个还需要突破技术难题。”他认为这个技术问题是需要业界共同努力,让虚拟世界更趋向于真实。

  另一个不得不考虑的问题是,带宽是否能让用户的体验更加连贯。在《Second Life》的首届奥运会上,有用户就因网络延迟而导致比赛成绩不佳,这严重影响了用户的体验,也让业界为好的产品得不到完美的应用而遗憾。

  相对于以上问题,业界人士更加关注的还是对用户市场的培育。“比较3D和2D的不同,还是可以看到虚拟社区发展的方向,但是这中间对于用户的培养还是需要一个过程的。”叶蓬认为业界的共同努力是做大这个行业必不可少的因素。曹宇表示有同路者是好事,“大家可以共同促进这个新产业的发展。”陈滨也持相同观点:“目前我们是做好了深挖洞、广积粮、打持久战的准备,我们相信虚拟世界中的真实能够吸引用户。”

  对于奥运的激情让用户们跃跃欲试,也让3D业界更加有信心,他们对于3D技术的前景抱有非常乐观的态度。曹宇认为3D中的那种沉浸式体验、高仿真的环境是2D所不能及的。陈滨相信当越来越多的行业都实现了3D化以后,市场更需要的是一个整合的平台。而如何让虚拟离真实更近,如何让用户拥有更好的体验,是业界人士思考并践行着的话题

2008年7月28日星期一

比卖楼花都更赚钱 虚拟世界里诞生真实地产富豪

陶庆早在初中的时候,就懂得了“盖房子出租好赚钱”的道理。那是他从一款名叫大富翁的游戏里悟出的道理。现在,陶庆是一家地产公司的策划人员。不过,在网络的虚拟空间里,他已经拥有了属于自己的“不动产”,而且还实践着“盖房子出租好赚钱”的“真理”。
帮他实现梦想的是一款叫做Second Life的网络游戏。在这个虚拟的空间里,陶庆开发了一栋叫做“世界城”的公寓用来出租,而在真实的世界中,他恰恰是“世界城”开发公司的职员,在现实世界中高涨的房地产市场为他的老板带去无尽财富的同时,陶庆也在Secondlife上实现着自己的财富梦想。

虚拟“老板”

陶庆的“世界城”是一栋面积不大的高档公寓。在现实当中,他所供职的地产公司,开发的恰恰也是一个名叫“世界城”的高档公寓,这个位于北京CBD核心区的楼盘已经正式开盘,且销售情况不错。而陶庆的“世界城”,则刚刚完成“建设”,“收益期”还未开始。

“Second life里不让卖期房,所以现在还没赚到钱。”陶庆很随便地坐在电脑前,向记者随意开着玩笑。和现实世界中北京的“世界城”的另外一个不同,便是陶庆的“世界城”不在北京,而在“美国南加州”的一个“中等城镇”。当然,不可相比的还有面积,现实中在北京的世界城总建筑面积有12万平方米,而陶庆在Secondlife中的“世界城”只是一个四层小楼。

如今,陶庆最为盼望的是赶紧有“玩家”和他接洽租下他“世界城”里的房间,至于租金,他现在还没有想好,因为他实在也摸不清那里的“玩家”究竟肯出多少林登币(lendon dollar)在他的公寓中住上一个月或两个月。

让他欣慰的是,不久前,一位Second life上的玩家向陶庆询问了他的“世界城”的大概价格,然后答应“考虑”一下。在繁忙的“工期”过后,陶庆每天都要到Secondlife上关照一下属于他自己的“世界城”。用他自己的话讲,就是吆喝吆喝,给“自己的楼盘”做做广告,而此时的陶庆,还并未从Second life上的世界城中赚回一个林登币。

“简单”赚钱

尽管陶庆还没有赚到一个林登币,但最早一批Second life的玩家,却有不少通过“盖房子出租”或者“出售”赚了大钱。资料显示,在目前secondlife虚拟世界的财富排名榜上,名列前茅的大多是在Second life上经营房地产生意的玩家,这与现实世界惊人相似。

正是在这样的感召之下,陶庆方才下决心在Second life上经营自己的房地产业务。说起原因,陶庆也有一番自己的见解:盈利模式相对简单。

“说白了,就是盖房子——出租这么简单,没有什么别的,和现实里一样,买对了地段的土地,后面就都好做了,我们(指真实中的世界城)要不是在北京的黄金地段,怎么能有这么高的租金。”如今,陶庆在Second life中对自己所拥有的“不动产”的经营方针,似乎更多地来自于现实中的工作经验。

因此,他当时之所以买下Second life里现在的这块土地,完全就是因为他直观感受这里的玩家很多,很热闹,而且,为了加快“收益”,陶庆把他的世界城的1层,设计成了临街的商铺,租给那些想开店的Second life玩家们。

“现在很多在网上开店的人认准了Second life,”商业地产专家蔡宇翔最近也刚刚开始接触这款在美国颇为时尚的游戏,“Second life上的目标客户群越多,相应的(虚拟)商业不动产的前景也就越好,这可以为网上开店的人,带来直接的经济效益,所以说,大量Second life上的富豪,所经营的‘地产’,以‘商业地产’居多,就是这个道理。”

2008年7月19日星期六

锐步球鞋(Reebok)在虚拟世界整合实体客服

开店短短一个月内,Reebok在在线游戏Second Life所建立的虚拟世界中,就卖出了2万7千双球鞋。这些消费者都是在Second Life的虚拟世界中,走入Reebok的虚拟专卖店,选择自己想要的款式、颜色,订购之后再由宅配将同款式、合尺寸的实体球鞋送到家中。这种完全不触及实体店面的新型态销售方式,也让Reebok面临了新的问题,该怎么在在线游戏的虚拟世界中提供实时的客户服务?

Second Life是美国林顿软件公司(Linden Lab)推出的万人在线角色扮演游戏,提供一个和真实世界相仿,完全虚拟的世界,让玩家展开第二次的人生。也因此,随着游戏大受欢迎,越来越多真实世界的知名商店和机构,都进驻游戏中,例如亚马逊书店、瑞典大使馆等,都在虚拟世界中建立了自己的「实体」店面。Reebok也是其中一员,为了解决虚拟世界中顾客们的售后服务问题,他们开始找寻各种可用的通讯方案。

在这个时候,通常只被视为提升内部通讯效率的整合通讯方案,却成为Reebok解决这个问题所采用的技术。Reebok采用了北电和微软合作推出的整合通讯方案,来进行整个虚拟世界客服系统的建置。

北电亚太区产品营销总监Philip Goldie表示,整个架构是透过和Second Life程序整合,将整合通讯软件内嵌到程序中,玩家只要在在线点选固定的对象,就会跳出可拨打VoIP电话的窗口,填入相关信息拨号后,就会自动连回Reebok的客服中心,由客服人员处理产品相关问题,提供服务。

北电产品与解决方案营销经理Darren Leffler指出,透过这样的方法,玩家不需要安装任何其他的终端软件,在相对应的对象被点选时,例如虚拟的客服人员,Second Life的终端软件会自动呼叫VoIP的套件。而Reebok的客服中心电话系统,则只需要透过CTI(Computer Telephony Integration,计算机电话整合接口)的介接,就能达到接听用户客服电话的能力。而整合通讯技术,正是最适合与不同软件整合的方案,这也正是为什么Reebok选择使用整合通讯软件来解决实时客服问题的原因。

北电亚太区企业解决方案技术经理Mitch Radomir表示,类似的做法,也可以套用在其他网页应用上,Mitch Radomir说:「我们现有的整合通讯技术,已经可以和各种Web应用做整合,例如ASP网页应用,这将能够让企业有效的提供在线实时的客户服务功能。」他指出,目前北电也有用类似的方法,与自己内部的信息查阅系统整合

2008年7月10日星期四

Google版的"第二人生" 3D社交场所Lively出炉

Google Lively是Web-based社交计划,类似Secnd Life。图中显示Google总部的情况,连T. Rex暴龙也都放进来了。

  “第二人生”需要使用者下载安装一个独立的客户端软件包,才能加入这个在线世界。Lively也必须下载和安装(目前仅适用Windows系统),但之后即可用IE或Firefox浏览器进入这个虚拟世界。

  负责这个计划的Google工程经理Niniane Wang表示:(Lively)与网络整合在一起,不是一个相隔的地方。我们的用意是,把它加入你现有的生活中。

  与一般的互联网整合有若干形式。首先,你可以载入网络上其他地方的内容,包括照片或视频。你可以将个人的Lively区域植入自己的博客、或利用Google写好的widget,把Lively放入MySpace和Facebook网页。你还可以寄给朋友一个普通的网址,邀请他们加入。

  利用Lively,你可以建立自己的在线领域—房间、绿草地、无人小岛,或根据记者试用的版本,模拟出一座硅谷的办公园区。你可以为线上分身挑选不同的服装或外型,当然还可以和其他人的分身聊天,作出拍背、握手和击掌等动作。

  Wang表示,这个构想是为了替在线互动创造更好的社交面向,让使用者除了即时信息的情绪图像之外,还有更精细的方式表达自我。她说:我们认为使用者渴望以这种方式社交。她认为这就是“第二人生”在两年前突然大受欢迎的原因:我们希望这个产品能帮助他们实现那种渴望。

  与网络整合实际上是和网络有显着的分离,但Lively打出的宣传口号,不会和过去几年的虚拟世界新闻稿,有太大的差别。我用一台不算太老的笔记本电脑试用Lively,碰到了一些Wang表示不会散布的问题。正确执行后,要花一点时间才能熟练地控制视野方向,和移动我的分身。之后,新鲜感甚至比“第二人生”更快消失。我相信如果有其他人可以聊天,或是在自己设计的房间里,应该会更有趣。

  别误会,整体而言,我还是非常看好这种形式的在线互动,我只是认为Google的技术还有很大的进步空间。我发现“第二人生”更让人着迷,但即使如此,就连电子邮件和即时信息这种相对粗糙的通讯,都对我的在线社交生活,带来了革命性的影响。

  与“第二人生”不同的地方还包括:Lively世界没有金钱货币,但它的设计更好用,有一个拖曳介面,而且至少目前为止无法编程,因此你只能从Google预设的目录中,挑选家具、服装和发型等等。

  Wang表示,货币和编程功能都是该公司认真考虑的项目之一。Mac OS X适用版也是非常优先的考量

2008年7月2日星期三

许晖:今天你是造物主

  HIPIHI到底做什么?网站首页上显示的定位是——中国网络虚拟生活的平台。你在HIPIHI上能做什么?首页上的Flash给你回答:“今天,你是造物主。”

  2005HIPIHI年成立,虽然是一家创业型公司,但它的创办人兼CEO许晖却是中国互联网的“骨灰级”人物。

  互联网兴盛时,许晖加盟MyWeb;电子商务方兴未艾时,他与席殊联合建立了北京旌旗席殊电子商务有限公司;网上书店巅峰时,他退隐就读EMBA,创办国际EMBA俱乐部;如今,创办HIPIHI是他的第四次创业。

  在HIPIHI构建的世界里,你可以过自己想要的生活——买地、盖房子、造个人形象、交友、做生意、开Party。许晖38岁的生日就是在HIPIHI度过的,那天他在专门为他建造的“山洞”里,“品尝”了三层楼高的蛋糕,感受了千人共唱生日歌的荣耀。

  这样的生活有点“桃花源”的感觉,但距离真正的“桃花源”HIPIHI还有很多事情要做,因为和虚拟社区的前辈Second Life(美国著名虚拟世界“第二人生”)相比,HIPIHI的差距轻易可见。不过,作为中国的第一个虚拟社区,HIPIHI和许晖拥有了别人没有的好机会。

  东方特色的虚拟世界

  2006年年底,德国籍华人爱林·格雷夫(Ailin Graef)在Second Life里创造的虚拟人物“安舍钟”,成为虚拟世界里的第一个百万富翁,她用了9.95美元,换来了价值超过100万美元的资产,顿时遍布全球的Second Life用户都希望可以成为下一个“安舍钟”,这也成为了部分人加入“第二人生”的原因。

  然而,西方的虚拟社区并不适合每一个中国用户的胃口,主要还是文化差异。 “一个中国女孩儿来到Second Life,在某处海滩参加一场泳装聚会,老外们在海滩上大方地更换泳衣,一点都不避讳,而中国女孩儿则要躲在一个隐秘的地方偷偷地换装,生怕别人看见。即便这一切只是虚拟的。”

  许晖创办的HIPIHI虚拟3D世界就是为了适应中国用户的胃口。在HIPIHI的世界里充满着中国风格的场景和装饰,你可以自然地感受到其中蕴含的东方文化,这是许晖的创意。“并不是我们要将中国特色强加于HIPIHI之中,而是‘一切由用户来创造’这样的前提决定了它的风格。”

  也有人认为许晖不过是照搬了Second Life的模式,对于这样的说法,许晖很反感,“HIPIHI并不是中文版Second Life,HIPIHI的目标是创建一个东方文化的3D社区。”

  IBM搬到HIPIHI

  经过两年多的研发与测试,2008年年初,HIPIHI推出了最新版本,版本号为50011,许晖认为50011版本是HIPIHI趋近成熟的标志, 50011版本意味着更大的承载能力。

  早在2007年11月,HIPIHI与沙宣创办了3D虚拟夜间沙龙,称作 “时尚品牌与3D网络虚拟世界技术平台的首次跨越式合作”。此后,沙宣也将一系列培训、行销搬到HIPIHI里进行。“来自全国的用户并不需要去沙宣位于上海的总部,也一样可以接受全面的培训,对于沙宣这一类品牌而言,HIPIHI是全新的媒体平台。”许晖说。

  比沙宣更知名的企业也开始做此类的尝试,比如,IBM曾在Second Life买下24座岛屿,作为员工训练、会议、研发、行销以及其他商业活动之用。还开设了“IBM商业中心”,与虚拟世界中的客户进行交流。现在,在中国,IBM选择了与HIPIHI合作。IBM将创意大赛定在HIPIHI里举行,活动吸纳了来自全国各地的网络工程师们的参与,他们共同创造一件或多件物品用以达到共同创造的目的。

  许晖希望可以有更多的国际品牌和大型集团被引进到HIPIHI的世界,伴随着HIPIHI与Millions of Us(国际知名的虚拟世界开发商和服务提供商)的进一步合作,HIPIHI的多用性在未来还将有所提升。

  用“HI币”换东西

  尽管许晖不认为HIPIHI是中文版的Second Life,但HIPIHI逐渐和Second Life有相同之处。比如,HIPIHI计划推出自己的虚拟货币“HI币”,Second Life里有“林登币”。两者不同之处是,“HI币”需要通过人民币购买,“林登币”可以像真实货币一样自由兑换。

  金钱交易引发了关于虚拟世界网络环境安全的质疑。2008年1月,Second Life宣布,“所有兴趣性和投资性的虚拟金融机构和设施必须关闭,不管是从事林登币交易还是股票等其他金融服务,包括ATM机。没有合法经营执照的任何机构都将不能在‘第二人生’中开展金融业务。”

  有了西方世界的前车之鉴,为了避免在虚拟世界里发生金融欺诈行为,在中国国内虚拟交易以及各种C2C网站的监管力度也愈发严格,像Second Life那样实现虚拟货币与真实货币的转换,在中国几乎不可能。

  “虚拟货币的变现,的确是一件需要大力监控的事情。在一定条件之下,它也有引发通货膨胀的危险。”许晖在这方面小心翼翼,尽管发展虚拟金融是个值得研究的课题,但至于虚拟货币要不要和现实货币自由兑换,许晖认为,“这并不是个大问题。”

  即使没有金钱的直接诱惑,HIPIHI也有着诱人之处——小额交易,这是使用虚拟货币最大的好处。虽然无法像在Second Life里面一样,将赚来的“林登币”兑换为美元,但用 “HI币”从HIPIHI用户手里换来几件真的能穿的衣服或者一大包可以品尝的零食,还是可能的。

  “无法实现虚拟货币与真实货币之间的自由兑换并不能说是中国虚拟世界的瓶颈,没有那么严重,是媒体把Second Life神话了。”许晖希望HIPIHI也能创造一个神话。

  创业前三年

  要创造这个神话,许晖的当务之急是盈利。到目前为止,除了与IBM、沙宣等品牌合作带来的收益之外,HIPIHI的盈利模式还是延续了Second Life的老路子,包括:土地销售、公共区域和公共物品的广告以及用户交易佣金的提成。

  一样的盈利模式,但HIPIHI的收益和Second Life无法相比,除了创办时间的先后,关键原因是在用户。

  Second Life在推出3年后,拥有超过百万的注册用户,HIPIHI创办2年多时间以来,到目前为止,网站首页所显示的用户数量尚未达到6万人。用户数量的明显差距是否透露出中国用户对虚拟世界的接受程度?国内用户的创造力能否满足虚拟世界在创意上的要求?

  这些顾虑让许晖很头痛,“我们赋予用户创造的可能性,提供创造的平台而不是为他们制造很多东西,因此在HIPIHI的世界里,善于应用与开发的用户会觉得如鱼得水,而我们不得不在短期之内牺牲一部分普通用户。”

  为了让不善于创造的用户减少“无趣”的感觉,HIPIHI正尝试着降低一些功能上的使用难度,如此适应中国用户的虚拟社区,想必只能“MADE IN CHINA”。

  许晖很清楚对于一家MADE IN CHINA的创业型企业而言,三年意味着什么。有人说,HIPIHI在三年之内如果没能成功,它就注定死亡。许晖有一些担心,但却并不着急。 “在以往的互联网行业里,更多的是浮躁和浮夸的风气,真正能够做到对用户负责的企业很少。”

  许晖认为,这是一项没有耐心就不能成功的事业。

  而耐心就意味着时间,时间就代表着要花费更多的资金,许晖对资金的问题并不太担心 ,“目前,HIPIHI已经完成第二轮300万美元的融资,用以完成今年针对三类用户所进行的服务改善计划”。

  Second Life

  总部设在美国加利福尼亚西部港口城市旧金山的Linden Lab公司,2003年7月21日首发了模拟现实巨作Second Life(第二人生)。它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。

  可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司纷纷入驻Second Life;思科在Second Life上建立了“虚拟总部”;丰田甚至在Second Life出售其虚拟汽车;美国银行业巨人富国银行则在Second Life中建造了以自己品牌命名的小岛;IBM在Second Life上拥有自己的办公大楼;深圳发展银行也已成为第一家进入Second Life的中国商业银行

2008年6月5日星期四

高科技:只用脑袋想就能玩游戏

日本庆应大学理工学院生命信息系日前发表研究成果,研究人员牛场润一表示他们已经成功地让一名瘫痪人士只透过脑中想象,就让这名人士在网络游戏《Second Life》中人物产生行走的行为。



瘫痪人士用脑电波玩游戏



这名瘫痪人士是一名41岁男性,已经瘫痪30多年,全身只有手指能稍微弯曲,根本无法操纵计算机键盘或鼠标。在实验中,患者带着特制头盔,研究人员透过头盔上的3个电极来追踪控制人类手、腿活动的脑电波。当这名男性在脑海中想象行走过程时,这些行动指令就能透过脑电波传递到研究人员开发出来的接口中,进而让这名男性在《Second Life》中的人物产生行走的动作。





透过脑电波成功控制网络游戏中的人物,这是世界首例。牛场润一表示:「在不远的将来,瘫痪者将能够用脑电波在《Second Life》上逛商场、购物。」





牛场润一说,他们还在研究另一个系统,能让瘫痪者只需要在头脑中挑选词汇,就可在计算机上输入讯息。


照这样的发展趋势下去,未来的人类将可以摆脱鼠标与键盘的束缚,只要一个念头,就能对计算机下指令了。真是令人难以想象到那时候,玩游戏将会是以什么样的方式来进行啊?!

2008年5月26日星期一

《商业周刊》:IBM的虚拟全球办公室

新员工融合到同事中并不是件很容易的事—尤其是当他们来自于全球各地,说着不同的语言时。很多公司对此并不了解,而IBM不同.计算机服务提供商去年增加了2万名新员工,大部分都来自巴西,中国,印度和俄罗斯。



IBM也许已经找到了一种方法来克服新员工在地理和文化上的差异。当IBM无法把新招聘的员工融合在一起时,它运用3D技术(像SL)使这些 新员工虚拟的联系在一起。“这可以使他们想和他人密切交流,”新媒体主管Chuck Hamilton称“人们相隔千里——对于不以美国为中心的人来说这尤为真实——他们并不感觉自己是孤立。”

IBM用 Activeworlds软件建设虚拟的工作区,让员工使用化身或者图形代表自身,来排练演出或学习员工的优点等。就在其他企业利用SL这一在线环境进行 有限的营销测试时,这个实验使IBM成为其他企业的先驱。IBM现在在虚拟世界中处理一系列的活动,如协作会议,培训员工,人员招聘。



第一个用途来自虚拟营销


像Sun Microsystem公司,大概超过50%的员工,工作在传统办公室之外,虚拟世界可以使分散的员工很好的融合。"在人员遍布的企业中很难维护全球企业 文化。Sun实验室的主要研究员Nicole Yankelovich说,“虚拟世界技术可以将企业凝聚在一起,建立全球企业文化。”

至少那是我们所希望的。大多数大型企业,包括IBM,Sun,Xerox (XRX),Cisco Systems (CSCO),Unilever (UN),都是使用3D技术的先行者。许多公司致力于研究SL的营销,但是部分公司对营销的结果并不满意。

4月30日,有134万居民登录SL,而在七天前登录的用户只有340623。那些用户遍布在65,000英亩的虚拟土地上,步行到某个地区——在公司 的岛上聊天。“当企业开始在SL营销时,出现了泡沫。现在公司除了内部使用外,很少公然的进行外部营销。”虚拟世界顾问公司VRWorkplace的创始 人兼CEO说,“在SL中并没有适合营销的大量人口抑或是其他的虚拟世界。”

SL的第二个用途


企业发现了SL和虚拟世界的很多其他用途。例如,施乐公司的一组来自欧洲和美国的员工每周都在SL中讨论虚拟世界技术以及战略策划。

去年9月,施乐通过SL使20名外地的员工虚拟的参加了在纽约Rochester举行的2007国际妇女会议。570名人员基本都是施乐的员工,参加了现场活动。他们观看会议视频,通过文本聊天交流。

其他的公司也在研究SL以帮助员工进行日常工作间的协作,从而减少出行的费用。四月中旬,Unilever在自己的SL领地活动,意图培养全球各组间的 协作能力。Unilever的CFO Chris Turner说“ 除了大的开销及大量的时间外,所有的人也不可能物理的聚集在一起。现在,他们在SL有了自己的虚拟世界。在那里,他们生活,合作,工作,或进行基本的社 交。”

思科也是在SL招募人员的公司之一。思科的Andrew Sage说“我们主要用SL招募新的人才,在SL中很容易找到25岁以下的人。”身为管理者又精通技术的Sage,操纵化身也面临挑战。早些时候,在招聘 研讨会期间,表演时Sage的化身突然飞走了。Sage说“没有必要解释什么,SL还并不完美。”

属于自己的虚拟世界


现在,Sage在一个完全不同的虚拟世界中举行活动,Unisfair——一家他认为很好用的虚拟世界服务公司.其他的公司也想超越SL,它 们往往都保证它们的虚拟环境的隐私性且便于维护控制。林登实验室允许公司在SL中创建私人空间,但是一些公司仍想对它们自己的主机进行额外的控制“SL是 一个公共环境——在防火墙之外,在我们所能控制的一切之外——我们不能依赖它进行面谈。”IBM的hamilton说。4月3日,IBM说会在自己的服务 器上建立一个私人的SL空间,SL首次将它的一部分置于公司防火墙之外。

Sun Microsystems也想能够运行自己的虚拟世界,用以使自己的数据库和用户验证系统相连接。“当我们开始用SL实验时,我们很快意识到SL并不是一 个适合商业合作的环境,”Sun公司的Yankelovich说。所以Sun创建了Wonderland项目,免费用3D软件创造虚拟世界以及化身和世界 内的所有动作。

为企业创建虚拟世界的公司还有Forterra Systems, Virtual Heroes, Qwaq, and Multiverse (BusinessWeek.com, 4/16/07)

前景如何?


建筑师Jon Brouchoud两年来一直用SL帮助他公司的客户,将他们家的样子虚拟化。客户可以用虚拟模型测试图像的色彩,质地,家具布局, 以及景观美化。Brouchoud与建设人员在虚拟模型中实时讨论,他还与一英国的客户一起设计他在美国开发的项目。他说:“随着房地产的低迷,我们为企 业和学校开发虚拟建筑也变得异常忙碌。”

但是用虚拟世界技术划算吗?营销非常昂贵:据Parks Associates对2007年的估计:2006年,企业在虚拟世界里广告的花费为1500万美元,预计到2012年将增长10倍。其他事务花费也很 高。据Forrester Research(FORR)称,建立虚拟世界的花费主要体现在创建所用的时间以及环境的定制上。Nuyens说:如果公司想要某些东西更加精准,那么他 需花费更多的资金。

许多企业都涉足这些虚拟世界,他们不知道在此花费钱和精力是否值得。专家称SL和类似的虚拟环境无法将真实世 界复制, 也无法解决企业中地理上分散的员工的合作问题。《整合虚拟劳动力》的作者Karen Sobel Lojeski说:“虚拟世界可以使在一起的人更好的工作。不管员工的技术如何,在帮助人们跨文化的交际、联系的过程中,执行者仍起到关键作用。”

这些数字化世界还没有经过充分的验证,IBM却欣然采用虚拟世界技术。公司开展了一个良师益友项目,此项目可以鼓励退休或即将退休的人与新员工分享经 验。这个项目大部分都通过虚拟世界碰面,指导,演示。全局的看,IBM正架建虚拟世界里文化和距离的桥梁。IBM的Hailton说:虚拟世界使员工很好 的联系在一起,而地理环境的差异也不再是一种障碍。

2008年5月9日星期五

挖掘中文版虚拟世界价值

  企业说法

  查卫江//我们现在做的虚拟世界产品叫NOVOKing创想王国。从外表上看是类似于Second life的3D虚拟世界。这并不是一款简单的网络游戏,更像是在互联网上建立的一个虽然虚拟但真实的世界。

  NOVOKing里的每个角色背后都有真实的人,每一个人都在网络上最大限度地3D化了,人物外貌、穿戴也可以自己设置,可以做各种活动,甚至随时起身在“天空”飞翔,人们可以在这里进行交流,可以创作,包括场景、房屋和动作等,可以做交易。

  这个项目,我们2007年9月底开始第一版上线测试,今年4月15号有一个新的版本面市。随即要开始一系列的市场运作。NOVOKing是中国有代表性的3D虚拟世界,更符合中国人的特点和习惯。

  NOVOKing主要的目标用户是创造者和娱乐者两类。创造者主要是有设计专业背景的用户,比如服装设计师、建筑设计师、美工等等,我们的上传系统可以很方便地让他们把自己在线下设计制作的成品上传到虚拟世界中;娱乐者主要是以“80后”、“90后”为主,是在网络上比较活跃的青年人群体。

  盈利模式方面,我们设计了多个盈利点。包括传统的广告、虚拟物品的交易、与企业的战略合作、还有创作增值等等。

  比如与企业的合作,我们之前在NOVOKing中建了一个“惠普数码影像馆”,Novoking中的 “惠普数码影像馆”设有体验中心、活动中心、客服中心,将现实中的惠普数码影像馆的服务项目和业务流程,用虚拟世界的形式表现出来,使它的加盟商和用户,能在线参与惠普数码影像馆的多维互动活动,密切沟通。

  现在还有一家非常传统的企业——江西铜业与我们合作, NOVOKing为他们建立虚拟厂房、虚拟设备,帮助他们做员工的初级培训。

  在资本方面,目前每个月大约要投入几十万人民币维持项目的研发和公司的持续发展,这些资金全部来自七家联合投的天使投资。我本人也是资方之一。

  在项目正式上线,获得相当的用户基数后,我们要考虑VC的进入和公司制度的升级。

  方案讨论

  为将来的融资做好铺垫

  李靖/新版本即将上线,往后很重要的工作是推广和资本运作,在座的有互联网经营、风险投资、营销推广各专业背景的朋友,也有NOVOKing的潜在用户,希望大家能从各自所擅长的领域多提建议。

  周红//我在NOVOKing的网站上看到了CEO、CTO、COO。但是没有看到CFO,是什么人在任这个职务?

  查卫江//目前CFO是我自己兼任。而且我自己也是天使投资人之一。

  周红//资方参与企业管理,这是让VC很不放心的。而且我了解目前企业尚没有期权激励,要给团队以信心,还是需要期权激励计划。

  现在NOVOKing的CEO、CTO、COO这三个人的资历和条件,在融资上是有优势的,作为在中关村的企业,也是融资优势。但是如果需要继续融资,那么在各方面都需要提早打下一个系统的基础,包括商业计划书、企业的组织、产品的完善、业务模式的清晰等等。

  最后如果是要上市的,不管是在国内还是在海外上市,对企业的要求都非常严格,需要有一套完善的企业管理制度。

  查卫江//实际上过去一年我在和几家VC谈,也提出了希望他们给我们引荐合适的CFO,另一方面我们也在积极地招募人才。实际上对我来说,这是虚位以待的。

  周红//如果有VC决定进入,一定会给你安排CFO的。但是所以说到底,他们最关注的还是盈利率,还是你的产品和你的营销。

  “玩点”是核心竞争力

  陈格雷//我刚才看你们的演示,我一直在从中找独特的“玩点”,但是现在还没有找到。

  李靖/寻找一个独特销售主张?

  陈格雷//更进一步说,是一种独特的用户体验,这个独特体验才是网站成败的关键。

  口碑传播的第一步是让最初吸引的小部分用户对这个产品产生黏性,然后向自己周围的人传播。

  比如说以前我去玩Second life时,就有人告诉我里面可以经营“土地”挣钱。然后我就去了,那时我就被里面完善的经济体系震撼了。这个体系下,它建立了“挣钱”这个“玩点”。可是现在我想,玩了NOVOKing后怎么去和朋友介绍这个游戏。我需要找到这个游戏的“玩点”,这是网站的核心竞争力。

  我曾经给一款乏善可陈的游戏做市场,那个游戏虽然没有什么可玩的,但他们只做了一件特别的事情——把战斗中的刀剑光影做得比其他游戏绚丽五倍,而这个光影效果是需要花钱购买的,而且越漂亮越贵。这个游戏也做得不错。他有足够他生存的“玩点”。

  康国平//其实虚拟世界和现实还是要有些不同的,如果要玩家对这个产品产生兴趣,肯定不能说游戏里看到的东西和现实中看到的都一样,这样他们就觉得没有意思了。可以试着满足一些用户有需求,但在现实中不是那么容易实现的事情,把它作为“玩点”。

  陈格雷//我觉得NOVOKing如果有一个可树立口碑的“玩点”,传播出去,活跃用户只要达到一万,就是这个产品的拐点了。

  王瑞斌//其实这个产品的目标用户很大一部分是创造者、设计者。NOVOKing能够为创造者提供自己开发的图形图像上传,我觉得是目前一个与众不同的设计。NOVOKing的动作设计其实已经比Second life要丰富了。

  操作更“傻瓜”,更互动

  周红//产品操作的傻瓜化是有必要的,在这个产品里的目标用户更多的是娱乐者,他们的消费,才能吸引来专业设计者的加入,可以考虑到尽可能地简化操作。

  康国平//对,其实软件发展趋势就是这样,比如做图,一方面以Photoshop为代表的专业软件功能越来越强大,另一方面低端的图片编辑软件也发展得很好,比如ACDSee最新版本就整合了一个简单的照片修改软件,只有基本功能,用的人却很多。

  NOVOKing里现在还没有语音系统。既然里面设有舞厅,我觉得可以开发语音系统,可以邀请朋友一起去虚拟的KTV里唱歌啊,这样也很有意思。

  陈格雷//对,其实如果说虚拟互动的话,我倒是觉得可以在肢体动作上增加互动性,提高用户体验。如果有同样的两款游戏,一个是两个人协助才能完成,那么这个设计构思一定要比另一个只是一个人就能完成的更有趣。

  比如说我们可以在NOVOKing里打招呼,那其他的居民也可以有相应程序回应招呼,系统自动提示被招呼的人必须选择对应的动作回应,就会更丰富。

  还比如“飞吻”这样一个动作,做出来了对方自然的会出现脸红之类的反应,那多有意思。还有跳舞,所有的虚拟世界都可以跳舞,Second life可以跳舞,HiPiHi可以跳舞,假如说NOVOKing里有一个动作或者道具,使用出来这个人周围的居民一段时间内都没有办法做动作,大家都看他一个人跳,一定会有人愿意来玩,而且一定有人愿意花钱买这种道具。

  当然这是个建议,我的意思是提高游戏的交互水平。

  查卫江//刚才格雷提的这个点子非常好,我们这个产品还是要强调这种互动。

  李靖/这样在口碑传播上就可以介绍说,NOVOKing就是一个交互功能上很有意思的游戏。

  与其他类型交友网站的共存和竞争

  康国平//其实任何一个有社会化功能的网络社区都存在这样的问题——用户的空余时间是有限的,一个人不可能又写博客,又泡BBS,又玩游戏。他一定会选择一个最喜欢的产品坚持使用下去。

  李靖/这样的话,虚拟世界的竞争对手,其实不止是其他品牌的虚拟世界,所有社区类网站都在争夺用户有闲的空余时间,这既是挑战又是机会,怎么把握呢?

  康国平//在保证游戏“玩点”的同时,还是应该把各种网络社区的特点整合进来。

  查卫江//我们在15号上线的新版本里加入了直接跳转到特定WEB页面的功能,这样虚拟世界的居民,可以和跳转到这个WEB网页上,进行传统一些的网络社区交往和互动。

  李靖/从你们的演示来看,这个可跳转的WEB网页部分有些像my space的社区模式。

  王瑞斌//做虚拟世界的企业一直在探询怎么做SNS(社会性网络软件)。

  李靖/做成3D版的SNS,用户有多少需求会接受用虚拟世界来填充自己的剩余时间呢?

  王瑞斌//SNS可能更像一种真人社交,把社会人际关系复制到网络上并进行拓展和维护;而虚拟世界是一种类似于“假面舞会”式的社交,用户在虚拟世界里扮演一个角色来交流。还有SNS是一种静态的交流,而虚拟世界是可以动的。这个概念和SNS还是有区别,是一个新的用户交流方式。在剩余时间上的竞争还是有自己的独到之处的。

  查卫江//NOVOKing的核心还是在于沉浸感和互动性,这和SNS、IM软件还是不一样的。虚拟世界更加直观,可以用户通过操作去面对面地实现交流。在充分利用虚拟世界和SNS社区的差别吸引用户上,是有很多事情要做。

  充分发掘企业级服务

  李靖/从NOVOKing的成功案例来看,企业用户的表现是很突出的,这里有可以挖掘的空间。而且我认为企业的需求和个人用户的需求还是不一样的。

  康国平//其实很多企业自己会建自己的网络工作组。NOVOKing需要在这个方面做得比企业自己的网络更好,才会有竞争力。

  王瑞斌//对企业用户来讲,培训是一种需求;而对于普通用户来讲,打发时间是一种需求。中国的互联网整体上不像一个工作的商务网,而是一种娱乐网。

  李靖/既然这么多企业对在虚拟世界中做员工培训感兴趣,现在NOVOKing也有在虚拟世界上的成功案例,不如把NOVOKing做成一个专注于企业沟通和培训的这样一个细分市场,很有特色啊。Second life是一个大而全的虚拟世界,很多虚拟世界都是大而全的,不如抓住“企业服务”这个需求做一个专家级品牌出来。或者再开发一个品牌,专注于企业级服务。

  陈格雷//对,这样市场就很明确了,而且据我所知现在还没有一个专门定位在企业及服务的虚拟世界。一直有人愿意付费来做虚拟培训,但目前的虚拟培训做得并不好,成本也很高,网上做的只是开个论坛挂些教材等等。

  周红//中国是个考试的国家,这是个特色,谁走在前面,这个非常好的企业培训市场就是谁的。至少从融资的角度来讲,做这个市场的企业融资上会相对容易打动投资者。

  一个个“吃掉”细分市场

  李靖/NOVOKing给我的整体感觉就是,技术方面做得非常好,页面也比其他品牌的虚拟世界精致,服务也更本土化,可以说在技术方面是占领了一个制高点。

  在这个制高点的基础上,NOVOKing其实可以细分的虚拟世界的各个业务,做出一系列的子品牌。比如说养殖方面的子品牌,还有刚才说的企业培训子品牌等。可以根据NOVOKing的情况一个一个地“吃掉”细分市场。

  另外,还有一个好处,按细分市场打造的子品牌,其实也是在生产一系列的投资产品,每个子品牌运作几年后可以找到下家出手。

  周红//这样的子品牌非常受资本欢迎的。

  李靖/好比内功已经练得不错了,下一步就是在招式上下功夫。

  查卫江//我初期投资的时候真的没有想到这么多,现在发现有很多可做的。我会坚持“创造者”这样一个概念,不断提高我们在技术上的优势。

  陈格雷//单纯说虚拟世界的概念,已经太多了。要想一个有新意的之前没有接触过的概念来做。

  周红//这个项目做得其实非常精彩,整个体系里有非常多的模块,每个模块都有自己的卖点。这些模块都可以单独卖出去。发展成熟后,项目分开融资,我们甚至可以直接做私募基金,也许不需要三年,时机一到造个壳就上市了。

  查卫江//其实整个虚拟世界都还在一个起步阶段,对我们来说,最苦的两年已经过去了。基础做好了,后面无论什么体系的搭建都不会太难,当然具体功能的实现,还是看用户的需要。目前我的团队非常稳定,而且技术人员占绝大多数。这个平台的门槛很高,未来还是很有希望的。

  非常感谢大家给NOVOKing提出的意见和建议。

  链接:虚拟世界

  虚拟世界是以计算机模拟环境为基础,用户以3D虚拟的人物为化身,在其中交流、活动的网络世界。

  虚拟世界的用户常常被称之为“居民”。居民选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,通过文字、图像、声音、视频等各种媒介实现交流和活动。

  尽管这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;但这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。

  目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州林登实验室(Linden Lab)开发的Second life(中文称作第二人生)。它不仅仅只是一款游戏,而是三维空间的虚拟现实社会。在这里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐??游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。

  国内的“虚拟世界”也已经起步,本次解决方案活动咨询的就是NOVOKing创想王国这样一个虚拟世界网站。

2008年4月28日星期一

虚拟货币要不要管?四大法律问题引热议

玩家在游戏里的收入是否应该纳税、游戏币与现实货币之间的兑换可能引起的洗钱问题及由此对现行货币法律制度和货币政策的影响等,给人们带来了许多困惑。这些问题是否需要现行的法律来调整,如果需要的话,其法律适用问题、哪个国家来行使管辖权等,都对传统法律体系和理论带来巨大挑战


近日,亚太网络法律研究中心与中国人民大学法学院、中国人民大学民商法研究基地、北京市律师协会信息网络与电子商务专业委员会共同主办的“网络与法律对话”圆桌研讨会,在中国人民大学明德楼国际学术报告厅举行。研讨会以美国林登实验室开发并运营的一款模拟人生游戏“Second Life”(第二人生)为切入点,对网络游戏中的法律问题展开了广泛而深入的讨论。

  据悉,“Second Life”已通过代理机构在北京设立办事处,为此游戏进入中国进行铺垫,作为一个基于因特网的虚拟世界,林登实验室于2003年推出的此款游戏,虚拟化身(avatar,通常简写为av)可以做许多现实生活中的事情,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等,通过各种各样的活动,全世界各地的玩家可以相互交流。

  虚拟物品是物权还是债权

  “Second Life”的一大特色是绝大部分东西都是虚拟化身而不是林登实验室创造的。Second Life里有一套3D建模工具,任何居民都可以利用它配以适当的技艺建造虚拟建筑,风景,交通工具,家具,机器等,这些东西可以使用,可以交换,可以出售,这也是各种经济活动的主要来源,虚拟化身还可以在货币交易所把美元等现实世界中的货币兑换成林登币,“SecondLife”里创造某个物品的虚拟化身和拥有某个物品的虚拟化身有一些权利,就像现实世界中的版权一样,在一些方面还有所增强。

  去年,在“Second Life”创建的Eros公司的一个主打产品是名叫“SexGen”的性爱床,奥德曼通过程序开发研发了它,供虚拟世界中的男女“享受温馨时光”,但不久之后,奥德曼发现游戏中的“沃尔科夫·卡顿尼奥”正在销售一模一样的性爱床,价格比他的产品低46美元,奥德曼提起诉讼,指控其侵犯了他的知识产权,要求“SecondLife”的运营商林登实验室披露卡顿尼奥的真实身份,并要求卡顿尼奥赔偿损失。

  北京邮电大学网络法律研究中心主任刘德良教授表示,“虚拟财产”的提法不太准确,目前的学术界和实务上基本上有两种叫法,一种是叫虚拟财产,另一种就是虚拟物品,他认为称之为“虚拟物品”更为妥当,因为从法律上所讲的财产(权益)都是有价值的,真实的。虚拟在理解有很多不同,虚拟在英文上“virtual”是指视觉上真实,实际上不真实的。再用财产一词就会导致逻辑上的障碍,法律上的财产真实的,各种权利和利益都是真实的,之前加上虚拟,好像不真实。所以不应该叫虚拟财产,应该叫虚拟物品,虚拟物品是指在网络环境中看起来真实的,但在现实环境中找不到一一对应的形式。

  中国人民大学法学院知识产权教研室主任郭禾教授认为,虚拟财产构不成物权法调整的对象,不能当成一种对世权而存在。然而虚拟物品的产生源于玩家在游戏过程中的行为,这个行为来源于与游戏玩家之间的约定,换言之就是通过约定产生了一种对世权。

  中国人民大学法学院教授姚欢庆认为,如果引入经济学的概念,当“它”有一定的稀缺性,大家又共同追求“它”的时候,“它”当然应当作为一个财产来对待,“它”当然应当成为法律保护的法益,至于在什么层次上给予保护又是另外一个问题。

  清华大学法学院教授赵晓力则直言:“为什么一定要弄清楚它是物权还是债权呢?这一点有什么法律上或者现实上的意义?商业贿赂里面是不要求这些的,就要求是一种名义就行了,《中华人民共和国民法通则》里面,我们知道是财产权就可以,并没有讲到必须是物权还是必须是债权。”
 虚拟货币要不要管制

  林登实验室从2005年底推出一种虚拟货币“林登币”,供居民们交易使用。该货币可以直接和美元兑换,居民可以用信用卡等购买,兑换比例随市场行情变化而变化。2006年11月,林登实验室开始在“第二人生”的网站上公布该货币兑换比率,从而引发了人们对于虚拟货币以及虚拟经
济体的争论和探索。

  据报道,澳大利亚税务署曾警告那些玩家们如果其虚拟财产可以转化成真实货币的话,他们必须公开其税收状况。

  中国政法大学民商经济法学院副院长费安玲教授认为利用网络获得经济利益的手段,与过去传统获得利益不同的只是载体不同而已,是通过网络进行的交易,在软件设计中可以不断进行交流,又可以回归成为现实的财产,只是获得财产的新方法而已,这类行为法律如何对待,网络与现实生活紧密联系,它涉及金融管制的问题,当一个财产可以成为物权管理对象的时候,公权力可以进入财权行政管理的方法来管理。

  姚欢庆从民法方面探讨中国的Q币(是由腾讯推出的一种虚拟货币,通常它的兑价是1Q币=1人民币)和林登币,他认为Q币确实存在对金融秩序造成一定冲击的问题。从法律方面定性是比较容易的,国家的法定货币是人民币,一般等价物就是人民币,人民币兑换美元,这是一个买卖合同,并不是货币交换的关系,而是作为一个物来对待。那么同样道理,Q币与林登币,如果把它们作为一个财产来对待的话,实际上,可以看成是一个债权性质的东西来对待,它们之间的交换,只不过容易在现实环境中给虚幻掉,由于它有非常强的可流通性,导致了冲击现有金融秩序的问题,法律上解决此类问题是很容易的,但在实际中的管制,是一个非常复杂的问题。

  网络强奸是不是犯罪

  数月前,“SecondLife”虚拟世界内发生了一起奇怪的风化案,一个虚拟化身(女)被一个虚拟化身(男)强奸了,世界上大多数媒体把该事件作为花边新闻,因为受害者只是虚拟角色,在现实中根本不存在,一切都是假的,然而比利时警方却郑重其事展开了一系列调查,以了解当中是否确有犯罪行为。

  美国一贯关注IT行业发展的《连线》杂志一资深编辑撰文指,虚拟世界中的犯罪危害远低于真实的违法行为,为了一起游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查,实在不合理,虚拟强奸可能是不道德的,但终究不是犯罪。

  相对此前不久,德国电视台揭发一个儿童色情集团利用“SecondLife”发布儿童色情影像,会员只要付费,便可与虚拟小孩进行性行为,虽然事件不涉及真人,但仍触犯德国的保护儿童条例,警方介入调查。

  众多专家虽有不同意见,但他们发出警告,虚拟世界内每一个角色,背后都有一个真人操纵,这个人在虚拟世界内所犯罪行,或多或少反映出他在现实世界中想做什么。换言之,他在网上所犯的罪行,在一定程度上会对其他人构成威胁。

  姚欢庆认为此类问题值得探讨,在“Sec-ondLife”中,强奸不会产生刑事责任,但有没有实际的人格受侵害,会不会影响实体中间的人格尊严,会不会反射到现实生活中人的人格尊严等问题值得关注。

  “SecondLife”是一个大型的游戏环境,群体之间除了每一个人与运营商之间是合同关系,在虚拟世界中虚拟人群之间是一个什么样的关系,也许和人格权有一定的联系,他们之间是否有一个受章程约束的关系,这是一个规则的问题,也是需要考虑的。

  中国人民大学法学院院长王利明教授在会上强调,未成年人保护,他人人格权侵害问题,另外还有色情网络游戏所涉及公序良俗和网络游戏制作人和网站侵权时的责任等问题,都还需要商榷。全国人大也在加紧制定侵权责任法,其中有一部分肯定涉及网络侵权问题。对于网络游戏的侵权问题,虚拟环境是其特殊性所在,也是和一般侵权的区别,相应的归责原则,构成要件,赔偿标准都会提出新的问题,我们国家立法在这个方面明显滞后,更多的是规章甚至效力更低的文件,一旦发生纠纷很难适用。网络环境下的问题,没有对真实生活产生影响,不需要援引民法规制。现行的法律能够解决,就没有必要创设新的规则。法律应该具有一定的抽象性,即使立法也应该纳入现有的 网络犯罪要怎样规制

  为让“Second Life”像“窗外的世界”一样逼真,是林登实验室首席执行官罗森戴尔最大的愿望。

  据报道,去年,英国防欺诈咨询小组(FAP)向政府提交报告,称“SecondLife”用户可以在没有任何限制的情况下在国际间转移资金,并且不会有被查出的风险。这
为犯罪分子提供了极大的空间,此外该小组列出“SecondLife”中的其他风险,包括信用卡诈骗、身份窃取、洗黑钱和逃税等。FAP网络犯罪工作组主席菲利普森曾将该游戏称作是“没有任何外部法律管理的世界”,他说:“商业、公关和犯罪行为都被隐藏,但欺诈、逃税或偷窃所涉及到的金钱却是实际存在的。”

  据英国《星期日电讯报》报道“Second Life”目前每天的兑换金额高达75万英镑。一些不法分子已经在利用诸如此类的虚拟空间进行大量洗钱、逃税、诈骗等犯罪活动。“在这种情况之下,执法部门必须在真实世界中挖掘出证据来确认从虚拟世界得到的证据。”

  全国人大代表、深圳市中院执行局执行一处副处长刘来平曾建议国家立法禁止网络无形财产非法交易,以保障虚拟世界中的物主权益。在此之前,文化部文化市场司副司长庹祖海也曾公开提议国家立法禁止虚拟财产交易。

  中国人民大学刑事法律科学研究中心办公室副主任时延安强调刑法对网络犯罪的规制问题。他认为作为刑侦法制新的打击的对象,从刑法来说,第二百八十五条,违反国家规定,侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域的计算机信息系统的,处三年以下有期徒刑或者拘役。第二百八十六条违反国家规定,对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰,造成计算机信息系统不能正常运行,后果严重的,处五年以下有期徒刑或者拘役;后果特别严重的,处五年以上有期徒刑。另外一个是第二百八十七条中提到,利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚,规定如果是利用网络,利用计算机系统来实施的一些相关的犯罪的话,可以按其他的犯罪来处理,利用网络来实施一些我们所说的传统的犯罪的话,也可以涉及相关的罪名来处理。立法规制中。

2008年4月24日星期四

Second Life迎来首位职业经理人CEO

北京时间4月24日硅谷动力网站从国外媒体处获悉: 美国虚拟世界游戏Second Life的东家林登实验室公司4月23日宣布,任命马克·基顿担任首席执行官。

  基顿将成为林登实验室公司成立以来的第二位首席执行官。此前,基顿曾经担任数字市场营销公司Organic的首席执行官。

  就在一个月前,林登实验室的创始人兼首席执行官菲利普·罗森戴尔表示,他将不再担任首席执行官职务,转而担任董事会主席,并且将寻找一个职业经理人扩展Second Life的业务。

  基顿面临的使命是,让Second Life游戏更加好玩好用,同时吸引更多商家入驻。众所周知的是,林登实验室的主要收入来源是销售Second Life内的虚拟土地。

  林登实验室董事会成员兼早期投资人米奇·卡波尔表示,基顿对于3D方面的东西非常熟悉,很有潜力。

  据悉,前年和去年,Second Life的用户增长十分迅猛,媒体也十分关注。不过今年用户增速突然变得十分缓慢。

2008年4月22日星期二

转向开源 新Second life的挑战

 从2006年上半年到2007年,全球媒体的报道已使Second Life的用户数从10多万人激增至上千万人。由此带来的系列管理问题如社区政策、平台技术等都给仍处于实验室产品架构的林登实验室带来了极大挑战。同时开源虚拟世界的发展,也迫使林登实验室加快步伐争夺市场。

  现在,林登实验室的公司远景目标定位清晰——从运营一个世界,到把一项科技朝3D互联网方向推进。换言之,从一个创业企业进化到成熟的商业企业,林登实验室转向作为平台的软件公司(a software platform company)战略,也就是转向3D互联网的主要架构。而这样的转变,林登实验室所面临的挑战不仅有管理上的,还有技术和商业模式上的。

  如果这一转向成功,那么在未来的1-2年内,重新架设的Second Life技术平台将和更多虚拟世界开源平台一起,加速协议底层互通和商业化应用功能开发,并奠定3D互联网的基础。而现在,众人猜测的林登实验室的IPO,将不是一句空话。

  公司管理的挑战:Love Machine

  作为创始人和CEO的Philip着迷于创新的geek精神,混合着加州的嬉皮士乌托邦精神,也形成了Second Life的公司文化。Philip不仅强调公司管理的开放透明,讲究自主选择工作,自由组合项目式的开发,甚至在公司内部还启动了“Love Machine”系统。

  这是林登实验室内部的激励和评价系统。在公共页面,每个员工可以匿名选择他想表扬的员工发送 love并附上评语。同时,这个帖子会变成匿名的email,发给每个员工。公司员工可以自由决定如何分配他们手中的love points给他们喜欢的工作伙伴。每个季度,林登实验室根据员工的love points的多少,决定奖金的分配。

  不仅如此,员工还可以分配love points给他们最喜欢的项目。这是一种通过公司内部市场机制来决定项目重要性和开发顺序的方法。

  但是这样的管理风格,在用户大规模增加之后,给林登实验室带来了极大问题。原因之一是,平台的开发依据工程师内部的认同,而不是更多用户的需求;其次,这也使客服和系统维护等方面,出现了滞后。

  而现在Second Life要转型平台,服务包括公司在内的更多用户。换言之,林登实验室需要的是更为职业化的开发管理和产品研发,把科技从创新状态提升为商业化状态。

  平台技术的挑战:商业与开源

  多年实验室产品开发的经历,给Second Life的平台发展带来了技术上的难题,这包括:没有针对全球应用架设服务器架构;采用的虚拟仿真技术基于多年前相对运算和模拟能力落后的显卡;整个平台的稳定性,可拓展性极为欠缺等。

  但现在,Second Life作为平台的战略,必然迫使林登实验室从技术上重新架构平台。从2007年开始,一方面,林登实验室开始重新设计和部署新的服务器架构;另一方面,林登实验室也加快了更换客户端物理引擎的频率,以改善UI和UE,降低用户的学习成本,加强2D和3D的联通等措施。

  转向平台战略,还应当满足更多组织和公司级别用户的需求。现在,大多数真实公司在Second Life的尝试,不仅在市场和品牌推广层面没有找到合适方法,且更为严肃的商业应用相关功能需求也无法满足。

  换言之,Second Life需要开放更多的API,使用户在世界的商业应用中可以得到基本的数据跟踪、稳定性、安全性和隐私性等保障。同时,林登实验室还需要从整体架构上认真考虑公司/组织应用的私有虚拟世界,和Second Life现有社区什么关系、企业级别数据如何存储等各方面问题。

  与此同时,开源力量的兴起也将使林登实验室的平台战略不仅面临技术挑战,同样也面临市场争夺的商业挑战。客户端的开源,已使国际开源界在一年之内快速地用逆向工程模拟出开源服务器端架构,已部分实现了Second Life的现有功能。

  今年2月份,来自芬兰的realXtend公司加入Opensim后,开源力量得到了极大增强。realXtend已针对Second Life的现有架构提出了更具前瞻性的架构。不仅在“avatar”(化身)的形变能力和跨世界联通管理上,开创性地提出了avatar2.0的框架体系,更有针对物品生产质量更高更专业的mesh系统。

  而IBM等巨头也已经在逐步尝试各种开源平台。IBM不仅已在 Opensim架设3D数据管理中心,而且还在近日宣布,将在其协作软件Lotus Sametime中整合Forterra Systems公司的Olive虚拟世界平台。整合后的产品可以用于美国的情报部门以及更多的企业级别的应用。Olive平台是一个可以运行于防火墙下面的企业级虚拟世界平台,已被许多组织机构用来培训员工,举行会议以及开发新的产品。

  通过开源,很多公司以非常低的成本自行搭建起虚拟世界,而更多虎视眈眈的大公司,也会通过开源软件的商业化针对性地定制虚拟世界,提供企业级别的服务,来抢夺林登实验室的市场。正如2D互联网的历史上开源软件阿帕奇的出现,使任何一个人都可以轻易搭建一个2D的网站,向大众提供服务。

  林登实验室要应对挑战,需要学会更好管理开源组织和围绕平台的开发者力量,不仅要有更为开放和常规的沟通协作机制,也需要公布更为清晰的平台技术发展路线图。

Second Life否认极端组织利用游戏演练恐怖袭击

北京时间4月2日消息,据国外媒体报道:周二,美国虚拟世界游戏Second Life的创始人罗森戴尔在美国国会接受了有关网络世界安全的质询。罗森戴尔表示虚拟世界中更容易维持秩序,他同时否认极端组织正在利用Second Life招募成员、演练恐怖袭击。
周二的听证和质询由美国国会众议院能源和商务委员会召集,参加听证的除了Second Life人士之外,还有其他虚拟世界游戏方面的专家。国会议员对于Second Life是否能够保证虚拟世界的安全、避免现实世界的犯罪渗透表示担心。

  身兼首席执行官的罗森戴尔说,在他看来,虚拟世界中的活动更容易进行司法管理,现实世界中的法律同样可以得到维护。

  国会议员对于虚拟世界游戏运营商是否采取足够措施来阻止网络犯罪提出诸多问题,尤其是涉及恐怖主义、洗钱和儿童色情等罪行。民主党众议员甚至引述英国媒体去年的报道说,伊斯兰极端组织正在利用Second Life招募新成员,并且在游戏中模拟演练恐怖袭击。

  对此罗森戴尔予以否认。他说:“我们从未有任何证据证明Second Life有这样的活动。”

  Second Life目前是全球最大的虚拟世界,居民超过一千万。Second Life还有自己的虚拟货币“林登元”。

2008年4月6日星期日

Second Life否认极端组织利用游戏演练恐怖袭击

北京时间4月2日消息,据国外媒体报道:周二,美国虚拟世界游戏Second Life的创始人罗森戴尔在美国国会接受了有关网络世界安全的质询。罗森戴尔表示虚拟世界中更容易维持秩序,他同时否认极端组织正在利用Second Life招募成员、演练恐怖袭击。

  周二的听证和质询由美国国会众议院能源和商务委员会召集,参加听证的除了Second Life人士之外,还有其他虚拟世界游戏方面的专家。国会议员对于Second Life是否能够保证虚拟世界的安全、避免现实世界的犯罪渗透表示担心。

  身兼首席执行官的罗森戴尔说,在他看来,虚拟世界中的活动更容易进行司法管理,现实世界中的法律同样可以得到维护。

  国会议员对于虚拟世界游戏运营商是否采取足够措施来阻止网络犯罪提出诸多问题,尤其是涉及恐怖主义、洗钱和儿童色情等罪行。民主党众议员甚至引述英国媒体去年的报道说,伊斯兰极端组织正在利用Second Life招募新成员,并且在游戏中模拟演练恐怖袭击。

  对此罗森戴尔予以否认。他说:“我们从未有任何证据证明Second Life有这样的活动。”

  Second Life目前是全球最大的虚拟世界,居民超过一千万。Second Life还有自己的虚拟货币“林登元”。

2008年3月31日星期一

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(6)

上述案例,都说明互联网提供的社交关系有可能趋向进化。导致这个结果的逻辑可能是:因为虽然人类个体性与社会性的矛盾可能永远也无法消除(并在互联网这个被具象化的人类网络上进一步缠斗),但却可能通过各种力量的干涉而稍显清明,毕竟这是一个人类在意识到自身局限后迟到的全新世界,而且很大程度上取决于网站创始人的理想(虽然与此相应,互联网上不乏污秽),如Philip信奉使用科技从正面和积极的意义来帮助人的根本原则等。

  同样,不能忽视的是另一个可能对此形成的规约,即:互联网技术在这个全新空间中导致的“昔日重现”。

  “由于网络的人际关系可能反过来影响公共空间现实,”一位传媒人士指出,从长远来说出于隐私观念,同时为保证个人人际秩序与和谐的必要性:“个体也会在网络上趋向负面情绪的节约。”

  关于这种“网络人际关系可能反过来影响公共空间现实”,此前2007年中本报曾报道《这么近,那么远——探寻社交网络背后的现实困境》,中山大学心理学博士程乐华在接受采访时指出:“当规模形成,网络的人际关系将反过来重构中国公共空间中的现实并纠正此前的虚拟关系。”

  此后,针对网络大规模流行的“兔斯基”,他进一步提出了“网络情绪符号演进”概念。他认为,最早网络上出现的“:)”、“:(”,是为补充网络文字交流的不足而生,因人面对面交谈时,习惯借助非言语行为表达情绪。换言之,使用文字进行网络交流时,缺乏情绪表达与识别渠道。

  “不过,上述表情仍局限于人脸表达的情绪范畴。”程乐华认为“兔斯基”做出了连续动作的突破,如果把其放到人际沟通的范畴考察:“‘网络情绪符号’作为人们交流的一部分,目前看来已开始影响现实沟通。”

  他举例,现在一些年轻人表达“汗”情绪时,习惯伸出三个手指靠近太阳穴向下拉,这是直接复制兔斯基“汗”的表达:“这种行为的日常化,将加快人们在生活中运用网络语言的速度,而当更多人开始使用,客观上会丰富人们在现实中不同程度的情绪表达方式,从而反过来更好促进人际交流。”

  遗憾的是,与基于二维互联网的“网络人际关系已反过来重构公共空间关系的现实并纠正此前的虚拟关系”研究不同,目前针对3D虚拟互联网中的这一研究尚属空白,也尚不能做上述论点提供证明(这注定是一条漫长之路),更多是在推理。

  这种推理的逻辑在于:人类心灵从来不是一种可以依靠外力强行抚慰的事物。正如“农村妇女健康支持小组”从来不直接干预自杀(否则恐怕什么都做不了),3D虚拟互联网也从来没有号称要干预精神问题。但是,3D虚拟互联网却通过四维空间的再造为人的“重生”与人际关系的和谐提供了一条自然而然的路径。至少,是一条可能的路径?

  不过同样遗憾的是,甚至于这种推理要在中国落实可能也需经历更漫长的时间。如因3D虚拟互联网涉及技术门槛、社会秩序和产权保护意识等,在今天的中国可能殊为不易(尤其是在农村普及)。

  根据2007年8月Second Life全球观察家Wagner James Au和Uworld(另一Second Life中国版)调查透露:在Second Life的800万注册用户中,北美用户所占比重最大达45%,欧洲次之达26%,中国大陆用户只有1%,“本土用户在Second Life中往往只处于四处游荡但并不知该做些什么。”

  业内人士认为,这与中国用户习惯相关,如玩家从接触网游始便被动接受事物和规则,习惯PK环境和接受任务,从中获取生存技能和物质,不存在升级、打怪的空白环境很难创造出新价值,也体验不到存在价值;又如部分国内网民还处接受信息阶段,缺乏想象力等。

  所幸的是,开始Second Life式创业的国内创业者普遍认为:“长期看,未来庞大市场还在引导和创造新用户,‘3D+电子商务+SNS’虚拟形态是互联网发展的趋势,包括可看见自己形象、虚拟物品买卖和人际关系的创造,而网游用户只是整个互联网用户群的一部分。”

  我想,这可能注定是一个大而无当的命题,但提出问题,总好过无知无觉。我唯一遗憾的是,本文将注定悬而未解,因为最可能检验其可行性以及受益于3D虚拟互联网的,恐怕不是我们这代人。

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(5)

社会学者认为,人的行为分为经济、政治、社会、情感和信仰五类(如果强行分类),而社会行为之所以重要,是因其旨在缓解人与人之间由功利性社交(经济行为和政治行为)所积累的不适宜性。

  无独有偶,《自杀作为中国问题》提到这样一个案例:几年来,北京一个做自杀干预和预防的政府组织——“农村妇女健康支持小组”以社会组织的方式做出了不少成果。他们帮助捐赠书籍、成立图书馆、发展文艺活动,也协调心理问题和社会关系。

  “现代中国有过不少改变人们灵魂的组织,但无论是自上而下的政府机关,还是自下而上的民间组织,目的大都不是为改造灵魂,而与帮助人们获得外在利益相关。”吴飞认为,这个小组之所以特殊,与其前所未有的定位有关。不过他也同时意识到,“农村妇女健康支持小组”若要在现实中大规模推广,面临很多障碍,如必须深入地方政治结构和妇联,而各地政府官员及妇联状态千差万别等。

  我们知道:就组织方式来说,此前互联网通过解放各种成本从而能在组织模式上(无论是功利性社交还是非功利性社交)节约社会资源已被证明有效;那么,在3D互联网提供的一个再造的四维空间中,有哪些要素可能促使人与人之间的这种关系向更良性的方向发展而不是相反?

  有必要研究一下目前全球3D虚拟互联网最成功的代表——Second Life。与3D虚拟世界的另一线索——网络游戏的发展不同,Second Life从创立开始即鼓励玩家自行创造内容并进行贩卖。截至2006年底,Second Life用户数爆炸增长至1000万。作为现实世界的延伸,这个新大陆不仅开始有复杂的社会关系,同时也反映出黑手党、恐怖分子、发达的色情业及金融欺诈等弊端。

  不过最新消息,3月14日,Second Life首席执行官Philip宣布辞职并转任公司董事长,原因是公司已完成一个全球用户创造和分享的虚拟世界规模,接下来,不再是小国寡民的Second Life将向新使命进军。

  自称受《美国大城市的生和死》影响甚深的Philip认为,《黑客帝国》充满暴力和控制,他要建的世界不是这样。果然,早在2007年底,当时机成熟(用户规模和需求),Philip即重新定义公司使命──“链接每个人到一个可以改善人的生存境况的在线世界。”而此前,其已通过年龄验证、关闭赌博、色情行业、虚拟金融业等措施净化Second Life的社区环境。

  客观来说,这是Philip减低Second Life商业风险的一种手段,但是,如果我们回顾2D互联网的历史,即会发现:色情、赌博、知识产权纠纷、网络交易欺诈等问题的解决,同样也是通过现实法律、政府、运营商和用户之间,不断自我调整形成管制的规则。

  关于这种各种力量博弈之后的自我纠正,二维互联网的新秀Facebook是一个好例子。

  2007年,初出茅庐的Facebook大获成功,业内人士认为,两个条件十分重要:其一,Facebook抓住了新需求,即针对人际网络提供服务(Google价值在为用户提供客观信息);其二,强调用户现实中原有人际关系,避免用户盲目扩张陌生人脉导致的体验失衡有关,此后,其为竞争所需进一步开放系统集思广益,实际也体现了互联网“自由、分享”的精神或者说人类理想。

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(4)

“导致文明冲突的实质,是各种生活方式与情感方式的冲突,”由此,汪丁丁等认为,中国问题的复杂性在于:其一,工业时代改变了我们的生活方式,但情感方式没有变。“其二,就算个体已全盘西化,仍不得不面对西方文明自身的冲突,即个体性与群体性冲突。”上述冲突,正与西方文化中把生命首先作为静态存在一脉相承。

  那么,在向以规模经济为特征的工业社会发展的同时,西方文明经历了什么?

  因对利润的竞争越激烈,对标准化要求的可能性就越强烈。平均成本的下降,导致了人与物的专业化。所以,当现代人没有办法转化为专业化生活,或情感方式无法与之适应时,失败感就特别强烈。荣格说“每个西方人都患上了人格分裂症”,意即:每个现代人都必须在不同场合做出不同人格(角色)转换,而一旦转换障碍发生,其生活也再无法具有和谐的艺术性。

  不过,造成西方人格分裂的不仅仅是工业化,还有2000年前苏格拉底播下的种子——即在舍弃神秘性同时,也把情感逻辑化的“西方理性”(逻各斯中心主义)。这种认知论与工业化一起进入中国,随即与中国的伦理本位发生冲突。

  当然,自杀是一件极复杂的事。不过,上述学者的讨论,或可部分解释中国自杀现象。如今日农村的生活方式已发生变化,但情感方式却比城市人保留得更完整,因此冲突也更为明显。

  同时,汪丁丁认为,区别于西方理性,中国古典文化中的“中道”更多是一种实用性理性。由此,转型中的中国人要借此解脱恐怕也更困难。

  3D虚拟互联网的可能性

  值得注意的是:农村“闹剧”抑或城市精神问题,相当部分都由某种冲突导致,而这种冲突,又附属于一定物理空间和关系中。

  在开始下面的论述前,我们先来回忆一下德里达。

  晚年的德里达,曾学习中文。他认为,作为思维的外壳,英系语言过于逻辑的表音文字进一步导致了西方理性“A”或“非A”的思维,因此不如中文表意文字(形象文字)所体现出的“存在感”(即对“人”的观照)。

  如果对德里达的意思进行进一步的阐释,这句话或许可以这样理解:过去几千年,文字系统以理性构建知识,提供人类交往在心智层次的基础设施,但也舍弃了对心智充分展示相当重要的象征和感知构成的视听系统。

  我们知道,3D互联网与2D互联网的最大不同:在于它赋予了人一个完整的“identity”(肉体的化身)和“space”,从而彻底完成互联网的革命使命。但这并不是一次简单的革命,它包含了多重含义。

  首先,通过四维空间(第四维为“空间”)的再造,人可以重新“在场”,同时视听文化的“历史性的复仇”也首次开始与人类沟通的书写和口语整合在一起。“由此,3D虚拟互联网首度捏合了人类心灵的不同向度,改变了人类体验世界的方式。”一次与业内人士的闲聊中,曾留学英国的政治社会学硕士张安定说。

  这是3D虚拟互联网所提供的区别于西方理性精神实质、对“人”进行的全面的观照。那么,人可以重新并全面地在场之后,又将如何在这个四维空间中与他人在一起?

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(3)

但因为当代中国人很少须面临尽节完贞的选择,这就使以往的政治过程更多体现在家庭成员的“爱”与“恨”(或“怨”)关系中;而现代文明在给每个人提供更多独立空间时,也使个体“戾气”易被正名为“独立人格”,人与人之间的冲突由此进一步凸现。换言之,被解放了的、再没有一个现成过法的家庭,虽不再有森严的等级制度,但其中关系已越来越复杂和难以把握。

  与屈子行吟、哈姆雷特的追问一样,中国农村这些简单得不能再简单的家庭故事提出了一个同样严肃的问题——我们该如何在现代处境下既能维护人格尊严又能过上幸福日子?

  “人心政治”,或许是一个拯救方法。不过,现代国家的一个基本理念即:政治无权干预人心。吴飞指出,政治的经济化和私人的独立空间,恰恰是现代社会的标志,这就是他在农村所见的尴尬:无论是医院还是警察局,实质都无法干涉自杀,“这是地方政府逻辑之外的一件事。”

  流行的“抑郁症”

  或许,我们还可以求助中国传统文化中的“中道”。

  “人生中道”,是中国古典文化中推崇的人生至高境界。如孔子在称赞伯夷、叔齐的同时,又说:“我则异于是,无可无不可”,并认为投靠敌人的管仲没什么不好,反而胜过“自经于沟渎而莫之知”的匹夫匹妇。

  吴飞将此解读为:后者虽为某种德性而死,但生活毕竟未达至高境界,难以媲美九合诸侯、一匡天下的管仲。又如朱子在注楚辞时也批评屈原未达中庸之道,司马迁亦不无遗憾:“又怪屈原以彼其材,游诸侯,何国不容,而自令若是。”

  但是,求助“中庸”真的有效么?我们是否能回到过去?先来看一组数据。

  2007年初,中国疾病预防控制中心编纂的《两会特刊》“精神卫生专辑”表明,中国约有抑郁症患者3000万人。同年4月,多位专家在接受《中国新闻周刊》封面报道《抑郁症——世纪最流行情绪疾病》采访时指出,中国约6.87%的人属抑郁症患者,其中62.9%不治疗,而相关趋势仍不断攀升。

  抑郁症是否已被今日的中国人过度强调?坊间众说纷纭,不过,2007年1月由伊丽莎白·斯瓦多著、王安忆翻译的《我的抑郁症》(My Depression)在内地出版后,销量颇为可观。崔永元为本书作序,叹:“差不多四五年时间,我抑郁并活着。虽然国家GDP每年都增加,可我就是高兴不起来,满脑子都是极限运动。抑郁症病人有多苦,不说也罢。”

  “关键问题不在于你是否得了抑郁症,而在你是否为此感到痛苦,是否渴望改变,”2007年底,闲聊中上海精神卫生中心的某位主治大夫说。

  为什么这么多人感觉“郁闷”?《新闻周刊》归因于现代社会无孔不入的竞争机制。换言之,是我们“‘啪’一声跨入高速旋转的社会”导致的不适应。

  如果从文化角度理解,上述“不适应”也与学术界正热烈讨论的“中国问题”一脉相承,这一问题被提出的相关背景是:中、西方自秦汉以来的接触逐渐由融合转为对抗。

  汪丁丁等认为,要解答上述问题,须先回答“什么是人”这一问题。现代脑科学研究发现:作为哺乳动物,人最显著的特征即具有“情感脑”,“情感脑”直接支配并影响哺乳动物的行动。换言之,“情”在先,后有“心”,再有“思”。金岳霖对“思”的阐释是“思念”和“想象”,这两者产生欲望,并进一步促生行动。

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(2)

在此背景下,吴飞走进了农村。他说服了华北一个县医院急诊室的大夫,去访谈一些已脱离危险的自杀未遂者。第一个对象,是喝了几口氧化乐果的妇女。

  她说,三年前,她开始去一个寺庙烧香,但吴飞还没听明白烧香和她喝药有何关系时,亲戚邻居陆续进入。她娘家的一个姑姑听到她讲烧香的事,就纠正说,那是两年前,不是三年前;随即,又引起她婆家一个亲戚的反驳。之后,她床头的娘家人和婆家人就此大吵起来。前来探访的街坊邻居很快认为吴飞是麻烦制造者:“你是这里的大夫吗?大夫有问这种问题的吗?”“家务事,你管得了吗?”结果,还没弄清为何一个细节会如此敏感,吴飞已被狼狈赶出病房。

  就吴接触到的田野调查:中国农村自杀大部分发生在触及百姓一些隐秘问题的家庭关系中,如夫妻、婆媳、父母子女和兄弟姊妹间的争吵等;要命的是,这些事即非公粮纠纷导致的命案,也很少有男女地位不平等导致的自杀,而是一个又一个琐碎的故事,甚至一半以上发生在本来关系很好的家庭中。

  如两口子因小事争吵,丈夫开始嚷嚷要喝药,妻子也不示弱,说“药就在这里,你敢不敢喝”,于是,丈夫拿起就喝;又如一对夫妻拌嘴,丈夫说:“我喝药你敢不敢喝?”妻子也不示弱:“我为什么不敢喝?”丈夫喝下一口,含在嘴里,而妻子举起瓶子就咽了下去;还有一个孩子迷上网络游戏,在母亲又一次把屡教不改的儿子从游戏厅中揪回时,她对儿子的发誓已不再信任,把笤帚疙瘩打折了也不解气,一冲动就喝了农药……

  读到这里,我想起去年5月《新周刊》发布的《中国单身报告》。其中有一些类似案例:2007年,河南一位44岁的妻子因嫌丈夫(结婚已20年)买的豆芽有点粗,便拉着丈夫去离婚(不到10分钟又复婚),“原因”一栏,他们填上了“性格不合”;还有广州一对“冲动夫妻”,45天内就离婚两次。

  “为何这么多家庭在发生闹剧,这么多人因没什么大不了的琐事以命相拼?”吴飞问:“这么多闹剧凑在一起,难道不构成中国农村社会的悲剧?中国人是否已陷入拿生命当儿戏的地步?”

  对不相信上帝存在的中国人来说,现代西方自杀学无法解决问题。现代西方自杀学话语由“存在”(be)与“善与恶的纠缠”两部分构成。吴飞随后认为:当中国文明与西方自杀学相遇,最根本的认知困难产生于中国人对“存在”的接受,而非“善、恶”之争的理解。

  这也符合我在校园中读到的中西方文艺观。西方美学中,“悲剧”通常指向主角与命运的抗争(莎士比亚《哈姆雷特》);而中国古典美学中的“悲剧”更多指主角与社会恶势力的抗争(关汉卿《窦娥冤》)等。另一个可以说明的例子是,《命运交响曲》与《二泉映月》。

  换言之,中国文化中既没有一个至善的上帝,也没有一个附着了基本善恶观的“赤裸生命”。虽古有如屈原、伯夷、叔齐的自杀与管仲的不自杀都曾被争论不休,但争论核心都非加缪所说“尘世生活值不值得过”、“自杀是否应该”,而是如人臣应如何尽忠和保节,即什么情况下自杀可能重于泰山,什么情况下轻于鸿毛等。

  由此,吴飞指出,如何理解中国文化中普通人的生命观念及生命中的善恶冲突,是理解中国自杀问题的关键。他认为:中国文化对生命的基本观念和人性的基本涵义并非静态存在,而是一个过程,是一种“过日子”(对应“存在”)和“做人”(对应“善与恶的纠缠”),而“过日子”和“做人”必须在家庭成员的互动中发生。

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网

去年6月,我从赫尔辛基转机欧陆,一位芬兰导游告诉我,他弟弟是外科医生,几年前不幸死于自杀;芬兰是全球自杀率最高的国家之一等。

  人为什么自杀?这让人好奇。加缪在《西西弗的神话》中把自杀说成是唯一真正严肃的哲学问题;弗洛伊德也认为正是普遍存在的自杀才使他开始思考死的本能(“爱”无法解释人的一切本能)。如果我们承认,生命首先是一个独立存在,自杀作为一个问题本身具有独立意义,那么无论从哪个角度讲,它都无法不引起我的兴趣。于是,我们聊起了迪尔凯姆(旧译涂尔干)。

  芬兰地跨北纬60度至70度间,冬季北极圈以北有51天黑夜,夏季有长达71天的白昼;而《自杀论》中,迪尔凯姆用翔实数据推论了自杀与昼长的直接关系——人类的社会活动因白昼延长而大规模展开,从而使各种外来潮流(社会失范)通过影响不同人的弱点使自杀行为加剧。

  半年之后,因阅读吴飞的《自杀作为中国问题》,我的兴趣又被勾起。我注意到,中国自杀问题与中国社会变迁中体现出的各种复杂性问题一脉相承。换言之,在此中国又一次显示了黑格尔语“中国是一切例外的例外”。

  与西方更多集中于城市、男性和精神疾病(即“不正常”,至少有90%)不同,中国自杀则多集中在农村、女性和非精神疾病(只有63%患有精神疾病)。同时,中国自杀问题似乎也缺乏现代西方自杀话语中的一些根本环节,既不能从迪尔凯姆的经典社会自杀理论中获得解释,也不能从宗教、哲学或精神医学中洞悉。

  如今,西方精神疾病或自杀模式已通过西方理性进一步渗透到变迁中的中国。爱默生说,如果一件事真发生了,它一定不是在发生那一刻发生,也不会在结束那一刻结束。自杀当然也是一个很有文化意味的命题。于是,我忍不住想做一次虚妄的追寻。

  我想知道,如Second life这样首次将人类沟通的书写、口语和视听模式融合,从而重新捏合了人类心灵不同向度的3D虚拟社会,是否可能带领我们走出精神困顿。换言之,3D虚拟社会在为人类提供更多商业机会的同时,是否有可能承载更多的人文和社会意义?

  自杀作为中国问题

  自杀作为一个中国“问题”被“发现”,始于2002年。

  其时,加拿大医生费力鹏与中国同事在国际权威医学杂志《柳叶刀》发表《中国自杀率:1995年-1999年》,指出中国自杀率已达十万分之二十三。至此,由于高自杀率及一些特殊自杀模式,自杀成为继艾滋病后全球关注的又一个中国问题。

  部分学者争议,中国抑郁症者远比想像中严重,因此中国自杀也属精神医学问题;或农药烈性和医疗条件恶劣无意造成了中国自杀率高的假象;或中国年轻妇女自杀率高,是因其社会地位仍然低下等。

2008年1月13日星期日

与时代同步 《第二人生》经济系统

在当今经济高速发展的社会里,如何才能商海中分得一杯羹呢?

  广州市易陆公司自主研发的“经营类”网游——《第二人生》,给玩家们一个亲临商海的实战机会。

  这款充分把虚拟与现实结合的网游,不管是在游戏城市的构造上,还是在游戏系统的设计中,都不断参考现实生活的事例,大量运用现实生活的手段,让玩家们可以在游戏中率先进入自己期待的生活。

  特别的游戏的核心系统之一——经济系统,买卖、股票、房产交易、商业管理……等一系列的现实生活商业活动,都能让玩家们充分的在游戏中感受、体验到,做好驰骋商海的两手准备。

我虚拟然而我快乐

功能日益强大的个人计算机、不断扩展的宽带以及越来越成熟的计算机图像处理技术,孕育着一系列可供选择的虚拟现实,新的团体和社会正在快速地萌芽、生长。人们再也不愿只和现实世界过日子了。
  虚拟的世界会带给我们什么?是比真实世界更自由的体验,还是由于匿名而激发出的最恶劣的本性?还有哪些虚拟体验正在上路?谁又能最终胜出?让我们来一探究竟。

  

  

  2003年,位于美国加利福尼亚州旧金山市的林登实验室推出了“第二人生”,它很快就得到了一个“嬉皮士聚集地”的名声,因为人们在那里尝试网络性爱、服食虚拟毒品、沉迷于稀奇古怪的游戏。

  不过,经过多年发展,“第二人生”已经从一个虚拟的游乐场逐渐演变成为一股改变现实的力量。虚拟的物品和服务具有了现实价值,一个繁荣的内部经济体逐步浮现,这自然吸引了现实生活中商家的目光。与此同时,人们开始把虚拟空间看成是一个可以加强某些形式的社交互动的论坛。

  自2004年起,美国加利福尼亚大学戴维斯分校的人类学家汤姆•贝尔斯托夫就在“第二人生”化身为汤姆•布科夫斯基,研究虚拟世界对人类关系的冲击。他在其网站上宣称,有迹象表明,我们正在见证一个重要的人类交往新形态的诞生。我们无法预测,但将会看到,虚拟世界将通过各种形式,扩张进入人类的真实生活领域。

  弄假成真把梦圆

  威廉•怀斯一直觉得自己出生时就该是个女人。一年半以前,他终于有机会一偿宿愿———像女人那样生活。他为自己选择了一个性感撩人的形象———带有刘海的可爱又时髦的发型,低胸无袖吊带紧身衫,腹部还有一个镂空的蝴蝶结。不过,这样的“她”只能生活在一个被称为“第二人生”的虚拟世界里。

  怀斯给他的这个化身取名为贾妮•米丽娅姆,这个变换的角色让他得以理解像女人一样生活是什么滋味,他认为,这在现实世界中是无法尝试的,这带给他极大的满足。他毫不掩饰地说:“我更喜欢作为女人的我———有趣、快乐、勇敢、机智、幽默,而现实中的我却心怀畏惧,缺乏自信。”

  这种体验最终导致了怀斯的个性转变,他以变性人的身份出现在家人和朋友面前,而且他正在准备进行几次手术,以彻底改变他在现实世界中的性别,很快他就会改名为丽贝卡。他说:“我逐渐搞清楚了变性人是怎么回事,我想做个变性人也不错。”

  不仅如此,威廉•怀斯还创办了一个非盈利组织———“变性资源中心(TRC)”。这个中心的工作很有可能已经影响了现实生活。TRC有许多化身为志愿者的职员,为那些变性人提供咨询,有时甚至可能挽救了某些人的生命。

  加拿大不列颠哥伦比亚大学临床心理学家梅拉迪•普里斯一直在研究“第二人生”中的社会团体,其中也包括TRC。他认为,那些被性别困扰的人自杀的概率通常要比普通人高。毫无疑问,TRC的志愿者们已经有意或无意地打消了一些人自杀的企图。

  隐形的翅膀

  “第二人生”为何有此魅力?一个重要的方面就是它赋予人们选择自己身体的能力。在现实生活中,人们的身体是与生俱来的,如果要对其有所改变,那需要克服相当大的困难,付出不小的代价。但在“第二人生”中就不一样了,在那里的居民只需点几下鼠标,就可以自由地定制自己的模样。除了改变性别之外,还包括各种意义上的改变,特别是对那些残疾人来说,“第二人生”可以让他们同任何人一样,让自己改头换面。

  位于旧金山的TechSoup.org是一家非盈利组织,专为其他非盈利个人提供他们能负担得起的技术产品。该组织创办人苏珊•坦恩贝介绍说,偶然参加的一次虚拟的四肢瘫痪者会议使她意识到,“第二人生”具有为残疾人服务的潜力。她发现,虽然这些人在现实生活中都患有严重的残疾,但在“第二人生”中却都可以“行走”自如甚至能“飞”来“飞”去。坦恩贝对自己说:“这些都是活生生的人,不是游戏。”这促使她开设了这家非盈利的“平民院”,为那些出于非盈利目的而希望在“第二人生”开设商店的人,免费提供诸如虚拟办公室和家具之类的物品。

  一年多来,坦恩贝每周都在她的“平民院”举行会议,来自世界各地的人们一起讨论人性面临的种种挑战。这种虚拟会议有诸多好处,比如,人们的交谈是实时的,但却没有地理和社会方面的障碍。

  位于伊利诺伊州芝加哥市的约翰•T和凯瑟琳•D•麦克阿瑟基金会,是一个拥有60亿美元的博爱组织。今年6月22日,该基金会在它自己的虚拟大剧场召开讨论会,研讨虚拟世界可能引起的社会变革。坦恩贝说,她发现自己就“站”在该基金会主席的身边,而在现实生活中,这样的机会根本不太可能出现。

  我能感觉到你的痛

  正是由于“第二人生”避开了现实世界的种种限制,它使人们可以步别人的后尘来增加对别人命运的体悟。

  政治和社会激进分子也在虚拟世界里扎根,希望可以对现实有所裨益。比如,通过模拟关塔那摩湾的监狱,政治活动家鼓励“第二人生”的造访者关注被囚禁在那里的人们的困苦境况。

  洛杉矶一家纪录片电影制造商诺尼•德拉佩纳和南加利福尼亚大学洛杉矶分校的佩姬•维尔一起,在“第二人生”中开发出了一个虚拟的关塔那摩湾美军监狱,目的是模仿人在无法寻求法律援助的情况下被扣押时的种种情景。

  当你进入这个模拟程序后,一套橘黄色的囚犯服和一个前镜显示器(HUD)将提供给你的化身,监狱管理机关可以通过HUD这个虚拟工具控制你化身的行动以及你能看到的画面。在激活程序后,你的眼前将一片黑暗,就好像被套上头罩一样。你失去了对你化身的控制,可以被虚拟地拖到任何地方。你双手被绑,被拖进一架C17军用运输机,不久你听见飞机降落的声音,透过头罩你看到了星星点点的光亮。一个监狱官大喊:“闭嘴!”然后听到金属碰撞发出的叮当声,最终,你跪在一个囚笼中,四周是布满带刺铁丝网的围墙。在这个虚拟的监狱里,关于关塔那摩湾的纪录片在上演。没多久,由宪法律师和囚犯代表控制的特色化身将和你交谈。

  德拉佩纳介绍说:“这是一个有点影响内脏的体验,但它可以让你彻底明白人身保护权被剥夺意味着什么。”

  她说,可以复制模拟的还有其他一些地方,比如美国和墨西哥边境或巴勒斯坦领地,这些地方每天都发生着严重的社会问题。她认为,对激进主义者来说,这种方式的应用潜力是惊人的。

  维尔则认为,这样的模拟比一个图书馆或博物馆更有影响力,因为它每天24小时存在,世界各地的人随时都可以进入;它可以让某些话题始终在鲜活上演,即便它们已经从公众视线中消失。

  在“第二人生”的角角落落,类似故事正重复上演。那些受性别困扰的人和残疾人士、那些与癌症和中风等疾病斗争的人及那些认为现实生活充满挑战和敌意的人,正在把这个广受欢迎的虚拟世界变成一个独特的安慰所。他们并不是要将自己和真实世界隔离,相反,他们在虚拟世界里的所作所为正在回馈、改善着他们的现实生活。

  当然,还有一些人至今也不相信“第二人生”会有改变现实世界的能力。一个显而易见的问题就是,只有拥有计算机、宽带连接和控制化身所必需的键盘操作技能,才能享有虚拟世界的那些好处。对“第二人生”的社会改革家来说,还面临着其他的挑战。

  随着成千上万的居民可以随时登入“第二人生”,一个年度内在其中发生的交易额已达几百万美元,一批企业家已破壳而出。对他们来说,在虚拟世界里捣乱的那些人不只令人讨厌,更有可能是让他们破财亏本的冤家。商家开始转向现实生活中的法庭来解决纠纷。一些居民对此深感忧虑,因为他们相信,虚拟世界的价值就在于它具有不受现实世界的法律和规则约束的自由。

  虚拟世界也有流氓

  2006年12月,“第二人生”中最著名的企业家张安舍(音译名)在接受访谈时称,她的急速成长的财产组合价值已超过100万美元。这是一个里程碑,标志着虚拟世界已经培育出成熟的企业。但不幸的事随即发生,她接受采访的虚拟办公室遭到入侵,满屋子充斥着飞来飞去的男性生殖器,持续了整整15分钟。

  两个月后,类似事件又发生了。一个自称为“爱国黑鬼”的组织侵入了美国总统候选人约翰•爱德华兹在“第二人生”中的竞选总部,他们用粪便到处乱涂乱抹。“第二人生”的一些居民也称,他们收到了来自“爱国黑鬼”的带有种族主义色彩的物品。

  虽然“爱国黑鬼”组织的前领导人马德基普斯•阿克罗尼姆拒绝透露自己的真实姓名,但他很愿意谈论该组织的动机。据他称,该组织有35至60名成员,有时他们的动机仅为一笑,因为他们看不惯有人太把“第二人生”当回事而故意制造事端。尽管该组织确实对一些居民进行过种族辱骂,但阿克罗尼姆坚称,他从未觉得该组织成员中会有真正的种族主义者,相反,他们只不过是尽力做一些吓唬人的事。

  对于任何熟悉“第二人生”的人来说,空降的生殖器和攻击性的评论不值得大惊小怪,那些制造这些扰乱和破坏的无赖居民从虚拟世界诞生的那天起就一直很活跃。只不过许多居民被“第二人生”的“什么都可以”的风潮所吸引,类似的恶行还是能被容忍。

  居民自治

  过去,网络社区对阿克罗尼姆这类人要么容忍,要么就联合起来对其惩罚。

  “魔兽世界”是一个充满精灵和龙的在线游戏,玩家为了金子和武器而竞争。“魔兽世界”的用户通常自发组成协会来进行管制,这样,一些特定的任务如公平分配某次袭击获得的战利品,就能顺利完成。

  林登实验室也很高兴让“第二人生”的居民自己解决他们的纠纷。该公司称其目标是“既不想成为一个‘政府’,也不想强加一个给居民”。相反,它希望“培养一个自治的社区,里边的居民有权利对他们反应强烈的事情采取行动,并做出评判”。

  自我管制不仅在惩罚某个居民时有效,有时候也可能瓦解所有者对其虚拟世界的控制。

  “魔兽世界”的居民在2006年正是这样做的。当时经营“魔兽世界”的暴风雪娱乐公司极力阻止一个同性恋者、两性人和变性人协会的成立。消息传开后,玩家在“魔兽世界”里组织抗议游行,一些人穿上粉红色的盔甲作为支持该协会的符号,众多博客也对这个决定提出批评,最终暴风雪公司做出让步,现在类似的协会已有好几个。

  井水犯得了河水吗

  上面所说的这些探索很可能要失败,因为商家已求助于现实世界的司法系统来解决纷争。

  触发司法行动的最常见的原因是财务纠纷。凯瑟琳•菲茨帕特里克是一位虚拟经济企业家,她在“第二人生”中的化身名为普罗克菲•内娃,是一个房地产商。她经常收到来自“爱国黑鬼”的淫秽和种族主义信息,致使她的房客要求搬走。菲茨帕特里克正在考虑采取法律行动,她说:“我可没有把‘第二人生’看成幻想的世界,我把它当作商业。”

  可能给虚拟世界带来紧箍咒的还不只是商业活动。“第二人生”有一个传统,就是成年人喜欢采用小孩的化身。有时候,他们会让这样的化身从事性活动,对于这样的行为是否够得上虚拟儿童色情,用户争论不一。因为“第二人生”是一个幻想的世界,而且参与者都是成年人,所以这样的行为通常还是能被容忍。不过,2007年5月,一个德国电视节目披露了这种活动,并将有关细节报告给警察,林登实验室随即中止了卷入此事的两个用户的居民资格。

  与此同时,赌博活动最近也受到打击。在美国大多数州,赌博是违法的,但在“第二人生”里却大行其道。2007年7月,FBI造访“第二人生”的虚拟赌场后,林登实验室决定将其关闭。愤怒的用户在博客上指责该公司侵蚀了它一贯标榜的自由精神。

  雷恩•雷诺兹是伦敦一位研究虚拟世界的专家,他认为,随着虚拟世界的工业化,人们将看到更多的法律诉求。令人忧虑的是,立法者会认为虚拟世界应当和现实世界一样,从而制定出非常幼稚的法律。那可能会让使用虚拟世界的理由荡然无存,因为,尽管虚拟商业活动来势凶猛,但许多人依然把它看成是幻想的空间。

  毕竟,“第二人生”的设计是要带给人们不同于现实生活的体验。一位用户这样写道:“欢迎来到真实人生Ⅱ,请驻足享受吧!”

  给你一双慧眼

  设想一下你处在一个陌生的城市。

  你把那本厚厚的旅游手册扔在一边,戴上一副款式别致的眼镜。当你走在街上时,眼镜片变成了半透明的显示器,把周围街道和建筑物的相关信息提供给你,也许它会指示你要去的那家鞋店该怎么走,或者告诉你最近的一家冰淇淋店在哪里。

  这就是许多研究者宣称的未来虚拟世界。与“第二人生”这样的幻想空间有所不同,这些联网的镜片是对真实世界的加强。当你通过眼镜看到某种场景时,它可以把有关目标、指示或数据等信息以一种恰当有用的方式提供给你。

  在美国南加利福尼亚大学洛杉矶分校教授游戏设计的艾米•金说,利用现有技术就完全可以完成上述工作。实际上,这样的镜头已经在应用,比如为增加人们在隧道中的视野范围,可以将一个简略的广角影像和人们实际看到的影像叠加。金相信,这种技术将很快进化成为现实的影像增强器,或者称为现实生活的“数字滤镜”。“我们将为现实世界加上具有数字魔力的窗帘。”来自加利福尼亚的未来学家斯图尔特•布兰德如是说。

  如果这些镜片听上去有点太过于超前,你只需查看一下在线版本的真实世界。最好的例子就是“谷歌街景”,它由上百万幅通过装在面包车上的特殊装备拍摄的全景照片组成。目前,在包括旧金山在内的9个美国城市的每条街道上,都有这样的面包车在行驶。这个程序可以让你进入某个地方的立体的影像现实,而不是像“谷歌地球”那样,仅仅从上面俯瞰。与此类似,微软公司也推出了“虚拟三维地球”应用软件。

  帮助创建“谷歌街景”的史蒂芬•肖说,现在人们还只是用它来做一些小事情,比如补充驾驶指示信息,或者在拜访朋友前先看一下他所在地区,并找出一些地标等。在将来,这样的数字城市不仅保留“第二人生”的种种优点———如让居民拥有改头换面的能力,更重要的是,这个虚拟世界看上去就像真的一样。可以肯定,将会有许多人物的化身移居到数字城市。对于那些尚未接触“第二人生”的人来说,数字镜片或许会成为第一个对他们有意义的虚拟世界。

  万千变化收眼底

  迈克尔•马龙是英国布赖顿市的一名程序员,他正在开发一款称为GeoRSS的软件,目的是让地理数据更容易携带。RSS是一种描述和同步网站内容的格式,是目前使用最广泛的XML应用。通过RSSfeed,一个网站可以把新闻标题直接送到订阅者的个人电脑,使用户不需要访问一大堆网站就能和当前事件同步。GeoRSS的工作原理和标准的RSSfeed很相似,只不过GeoRSS播送的是地理信息。比如,你可以通过它,把天气数据加载到某一地区的虚拟再现影像中,然后设计出能避开大雾塞车的回家路线。

  马龙还设想,将来在现实世界中到处布满了传感器,可以监视各种情况,从某个地方的污染水平到人群聚集程度等等。每一个传感器都具备一个GeoRSSfeed,可以发送某地正在发生何事的数据信息。订阅者可以将这些信息输入“谷歌街景”,或者他们自己的联网镜头中,然后得到有关在他们的停车位附近有多少人,或者几条回家路线的污染情况如何之类的即时图像。

  我的世界我做主

  虽然对“第二人生”有过大肆宣传,但真正使用它的人还不多。这要部分归咎于这个虚拟世界充满怪诞的想象,与现实世界相差甚远,很容易让人迷惑。

  即便是那些更喜欢“第二人生”这样的幻想空间的居民,要求改进的呼声也早就不绝于耳。一些公司拒绝在“第二人生”开设商店,因为他们觉得“第二人生”的基础技术不足以保证他们敏感的金融交易或者私人商业会议的安全。

  正是基于上述原因,加利福尼亚州新成立的“多元宇宙山景”公司推出了一款可建立个人虚拟世界的软件。这款软件不仅可以让人更自由地建立符合自己口味的虚拟世界,还可以让每一个虚拟世界拥有自己的保护措施。只要用户愿意,他们就可以通过设立安全进入控制来保护自己的世界。比如说,一家银行就可能要求最强的保护服务,以使顾客相信,那个帮助他们获得贷款的化身不会是一个身份窃贼。

  利用多元宇宙山景公司软件创立的每一个虚拟世界是各自独立的,但使用该公司开发的虚拟世界浏览器,用户可在各个虚拟世界之间来回跳转。也就是说,你可以走进某个虚拟银行存入你的支票,然后冲浪到另一个虚拟世界,用刚才存入的钱来玩游戏、看电影,甚至买张新桌子。目前有大约200个使用多元宇宙公司软件创建的虚拟世界。该软件是免费的,但多元宇宙公司采用类似eBay的商业模式,从发生在它的网络世界中的每笔金融交易中提取10%作为佣金。

  梦想多远世界就多大

  不过,通过这种方式建立的虚拟世界,仍然需要有另外一家公司为其提供内容服务。一些公司,比如新产品开发公司,要求的是绝对安全,他们希望建立自己的虚拟世界,其私密安全程度就像其员工上班所在的建筑一样。

  马萨诸塞州伯灵顿市太阳微系统实验室的妮科尔•扬克洛维奇正在建造一个名为MPK20的虚拟办公室,该公司在各地工作的雇员可以在这里开会或集体讨论,而不用担心来自他们的竞争对手———谷歌的化身会溜进来,偷走他们的创意。扬克洛维奇介绍说,太阳微系统公司有超过50%的雇员在遥远的外地工作,MPK20将允许他们把其他的应用加入到会议室中,比如他们可以在墙上打开一块屏幕,共同完成一个文件。

  MPK20是一个令人愉悦的场所,中心广场被各种会议室和一个展览长廊环绕,烘托出轻快的氛围,各种化身在那里进进出出。虚拟世界,它真的已不再只是一个游戏……

  
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