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2007年12月29日星期六

将课堂搬进SecondLife

  黄燕发现,为了赶时间不迟到,自己已经飞起来了。是的,在“Second Life”的虚拟世界里,如果你上课迟到,采取的方式不只有走和跑,还有飞。

  黄燕是来自中国的留学生,她所在的西班牙IE商学院不久前在虚拟世界“Second Life”上买了一块地皮,尝试将真实世界的课堂搬到第二人生的虚拟世界中去。

  这一天,是她第一次登录“第二人生”的班级。

  进入班级以前,黄燕在校区流连了一会,大多数同学和她一样,根本不知道怎么去自如地行动,每个人都在积极尝试着不同的功能选项,有人不停地鞠躬,有人拼命跳舞,还有人到处乱飞,现场乱作一团。

  虚拟课堂

  在第二人生的世界里,IE商学院的教学楼和现实中几乎一模一样,进入教室后,首先看到的是黑板上的Powerpoint文件。

  与现实世界不同的是,虚拟世界中,每个人都可以通过操纵自己的“化身”的角度来阅读Powerpoint文件。黄燕试了试,这个文件的内容似乎有被无限放大的可能,但却不会影响其他人的阅读。“它完全消除了因为位置的局限而带来的不方便。”

  不过并不是所有的课程都适用于虚拟的环境,“这一平台为人们提供了一个有着高度互动能力的、有效的且能够代替面对面会议的沟通方式。”IE商学院教授Ricardo Perez Garrido说。

  这意味着那些互动性强的课程更适合于在虚拟的世界中展开。“比如组织行为学、公司战略这些容易激发讨论的课程。”黄燕说,而在她和她的同学们看来,金融会计学、统计学等则更适合用传统的课堂教学方式。

  “快”是讨论中的一个关键词。“打字要快、眼睛要快、脑子更要快。”黄燕说。一个问题常常会有数条回复,而没有完整表达意思的人又会很快加上自己的补充,稍有溜号,内容就被刷新了,只能回过头去重读。

  在虚拟世界中,人们比以往任何时候都急于表达自己的观点,同时也缺乏聆听他人观点的耐心。

  老师也要适应这一新的教学方式,他们只能看到虚拟的学生,这些学生看上去都在认真听课,但事实却是,他们也许在发呆,或者在与同学私聊。

  黄燕发现,除了偶尔提出一些启发性的观点外,教授很少发言,直到所有学生都结束了自己的争论,教授才又现身,进行总结、评点或是补充。

  Y世代教学

  黄燕刚进入教室的时候,准备从讲台飞到后排座位上去,但由于操作不熟练,她三番五次地撞向黑板。

  Ricardo并不认为这是不可容忍的失误,他甚至希望人们都是带着一片空白的状态进入到这个虚拟的世界当中,亲身探索这个有趣的平台。

  “随着Y世代学生不断进入商学院,我们看到学生们对网络虚拟平台的熟悉程度不断上升,他们也希望将新兴的工具作为传统教学的一种补充。”

  “对于很多参与‘第二人生’教学的学生而言,他们在这个新环境中找到了很多让他们熟悉的元素。”Ricardo说,这些熟悉的元素大多来自游戏平台,很多人在童年时代便接触过。

  对此黄燕的感受颇深,她常常觉得自己是在玩游戏,事实上,在去IE读书之前,她一度喜欢使用各种道具,将自己的QQ人物打扮成梦想中的样子。

  而在虚拟世界里,她又一次有机会玩类似的“游戏”了,不同的是,她能够与其他人交流,并且充满积极性和想象力。

  最让她感到惊奇的是,“第二人生”提供的高度个性化的工具,细节到学生们甚至可以设计自己的小腿肚的弯度,或是脚趾的长度,借助这些个性化的工具,所有参与课程的学生可以向他们的同伴传达任何个性化的信息。

  另一个让她惊奇的事情是,人们不再像在真实课堂里那样紧张,有些羞于在真实课堂中发言的同学,在虚拟世界中变得非常具有表现欲。

  “虚拟世界就好像是在自己的头脑中安装了一对任意思想的翅膀,时间和空间的维度被无限扩大。”黄燕说。

  由于事先对教授们进行了技术上的培训,大多数情况下,教授们能够很好地扮演“穿针引线”的角色,而学生们则通过尝试,体验到虚拟平台的独特价值。

  当争论达到白热化之后,令人惊喜的情况出现了,人们不断地调整自己的观点,若干有代表性的观点逐渐出现。

  Ricardo的经验是,人们常常排斥接受具有颠覆性创造思维的新事物和观点,这一点在网络和广播电视的发展上体现颇多,当时人们把它们当作是危害社会正常秩序的事物,有人断言它们不会被接受和采用,而后来的事实证明,这些新事物最终成为日常生活和沟通的重要工具。

  Ricardo乐观预计,虚拟世界上进行教学的模式,未来会像多媒体教学一样,虽然当时是一种边缘化的展现课堂内容的方式,后来却成了商学院课堂上不可或缺的一个部分。
  
第一财经日报

智能化峰会进驻Secondlife虚拟世界的意义

为期两天的第八届中国国际建筑智能化峰会在上海圆满落幕,同期在Second life虚拟世界举办的同名峰会也划上句号。现实世界中为期两天的会议共有600多名来嘉宾和观众到场交流,而Second life虚拟世界中也吸引了来自美国、德国、法国、英国、韩国及国内等地的三十多名观众到访。峰会Second life中活动组织者与这些观众进行了峰会介绍,并让他们去访问正在搜房网视频直播和新民网文字直播的链接,这些虚拟世界的居民对千家举办一次现实世界和虚拟世界同步的活动感到新奇,都认为是一次有很益的尝试,对如果推广专业性的活动和进行品牌宣传都是极好的实验,能带动Secondlife在中国的发展。

这次在Second life举办虚拟世界建筑智能化峰会的会场是千家品牌机构的品牌广场C栋,是一个圆形建筑物,地址在http://slurl.com/secondlife/Minchau/144/25/55。会场布置简洁明快,在现实世界会议进行中,千家品牌实验室的工作人员就将最新的照片上传到了Secondlife中,并长期保留,现在你进入这个大厅,还可以看到11月29日技术论坛的会场照片和11月30日颁奖典礼的照片和部分获奖品牌代表的合影,生动具体。

这还只是峰会在Secondlife中记录的一部分,为了更好的展示峰会上诞生的2007年智能建筑品牌奖,在另一幢建筑物--千家品牌广场B栋二层,还将全部85个获奖奖项名单一一张榜公布,地址在http://slurl.com/secondlife/Minchau/155/180/60。这也是第一个全面展示品牌排名的场所了。


峰会的举办方千家品牌实验室的工作人员还在峰会结束后进行了合影留念,Secondlife在此次峰会组织中的远程工作协调、展示效果模拟和过程控制方面都提供了有益的信息和测试场所。Secondlife不仅是峰会的一个展示宣传场所,也是一个交流平台,更是一个面向未来的工具。

网游流行虚拟地产 在虚拟世界中建别墅

  房子可能是人们心中永远的痛,面对着日益高企的房价,“居者有其屋”似乎已成了不可实现的奢望。就北京而言,新盘单平米均价早已过万,连远在燕郊已建得密密麻麻的“上上城”的价格也在不断攀涨,这过快增高的房价无疑让投资者笑开了花,赚了个盆满钵满。然而,你有没有听说过“虚拟地产”?这其中又存在着怎样的商机?

  “虚拟地产”中存在暴利

  2007年,随着全球最火爆的3D虚拟世界,美国Second Life(“第二人生”)的疯狂流行,一个新的名词进入了媒体和公众的视野,为稍显疲软的互联网市场带来了新的兴奋点,这就是——“虚拟地产”。相比于现实房地产的行业暴利,早在2006年德国女华侨钟安舍作为3D虚拟地产商的先行者,通过Second Life证实了看似水中捞月的虚拟地产存在的价值。她在Second Life中建立了庞大的虚拟地产王国,名下的资产包括36平方公里的虚拟土地、几家虚拟商铺以及其他几家虚拟公司的股份。通过虚拟地产生意,资产已达到110万美元,成功登上了美国《商业周刊》的封面,成为全球第一个依靠在虚拟世界的地产投资而成为百万富翁的人。有谁想到所有的一切,都来源于她最初登录Second Life时的投资9.95美元。

  而中国伴随“虚拟地产”的概念和其即将带来的经济利益,短时间内,中国首款大型3D网络虚拟世界——优万公司的“由我世界(uWorld)”也将出现在国人的视野。这项产品赋予了普通用户生产者、消费者、商家三重身份。用户可以通过自己的虚拟形象栖息其中,与其他虚拟形象互动交往,展开虚拟交易,积累财富,通过虚拟世界创造价值。

  不久前,记者了解到,“由我世界(uWorld)”有了一个新动向,即:拟建虚拟世界第一个高尔夫球场——“万柳高尔夫”。“由我世界”计划建立一个面积为60万平方米的虚拟高尔夫球场。届时,用户可以进入虚拟球场,浏览球场地形地貌,观察球场环境,同时,还可以获得更便捷的入会、订场等服务,用户不用亲自到球场就能完成从考察球场到订场入会等一系列事务,虚拟世界为真实生活带来的便利在“由我世界”的虚拟高尔夫球场里得到了充分体现。

  创造价值、获取价值依然是“由我世界”的重要核心之一,它拥有巨大的虚拟市场,它带来了无穷的商业机会,成为制造现实财富的又一个通道。不同于现实中被动的买卖交易,虚拟世界里居民恣意购买土地,发挥自己足够的想象力,用“由我世界”内置的工具建设他们想要的房子,创造如店面,公寓等设施。然而,并不是“由我世界”中的用户都能够将空白像素变成功能性的虚拟建筑。因此,大多数用户选择购买或租住虚拟房产,这便成了虚拟房地产兴盛的原因,也是垄断虚拟地产实现暴利的因素之一。

  虚拟经济推动虚拟地价

  3D虚拟世界本身是一种媒体,媒体的商业模式都是它所兼容的,由此就形成了一个虚拟的经济体。在Second Life的历史上,可口可乐、阿迪达斯、微软、英特尔等跨国公司纷纷入驻其中。甚至拥有圣?瑞吉斯、至尊金选、喜来登等知名品牌的喜达屋饭店集团,也将其酒店也搬到了Second Life上。更有甚者,一些企业在虚拟世界中,建造以自己品牌命名的岛屿增加广告效果。这些企业一致认为,Second Life的三维拟真和良好的互动性使其成为一个炙手可热的营销途径,在品牌塑造和加强在年轻网民中的影响力方面不可小觑。虚拟经济带来了现实收益,而这些收益则进一步吸引更多的企业和玩家介入虚拟经济,从而形成具规模的成熟虚拟商业场所和娱乐场所。与现实社会相同,虚拟世界中热点商圈的形成,虚拟经济的迅速发展,同样会拉动该地区的虚拟地价攀涨。

  有很多人不理解,认为不同于现实,虚拟世界中的土地交易更加频繁。事实上,虽然虚拟世界中,每天发生大批量土地的买卖和转让交易,但一旦大企业在虚拟世界中拥有了自己的地盘便基本上不会出让,所以抢占有利地势在游戏的早期相当的重要,这直接决定了企业今后现实和虚拟中两方面的营销效果中的人气值。值得补充的是,现实经济的发展、实体设施的建设往往需要一个较长的过程,进度较为缓慢,而虚拟世界中的一切每天都会发生翻天覆地的变化。也许今天你家土地旁边的空地,明天就已是高楼迭起。甚至在投资后的一年内,虚拟地价便已经连翻了数倍。即便是针对普通用户,试问有谁情愿在虚拟世界里,再次忍受租住在郊区,每次上线乘公交进入市区的无奈。

  同时,虚拟世界宏观的模拟了现实社会的方方面面,它对诸多房地产商来说,有着强烈的指导作用。首先,通过虚拟世界推广自身品牌定将是虚拟社会成型后的各大房产巨头的重要手段,嗅觉的敏感的房产大亨们,已经在Second Life中大展拳脚,一方面推动自身品牌,一方面笼络更多的企业建立合作。

  所以,基于以往虚拟世界的经验以及虚拟世界中所蕴含的媒体价值,在“由我世界”里也势必会发生各大企业争相进驻抢占商业先机的情形,一场虚拟世界中硝烟四起的地产争夺大战即将上演。无论现实、虚拟,地价总会越来越贵,也许应该早点动手抢一块好一些的“地”,留做备用。

  没有房的我打算在“由我世界”开张时,先抢一块地。

2007年12月27日星期四

Second Life服务器端体系架构简介

Second Life服务器端由下列部分组成:6大类服务器、协议、验证流程。
6大类服务器:

(1) Login server 登陆服务器

(2) User server 用户服务器

(3) Space server 空间服务器

(4) Data server 数据服务器

(5) Simulator 模拟器

(6) Other servers 其他服务器(包含若干不同功能服务器,Linden似乎对它们的详情有所保留)



Login server登陆服务器是运行在login.agni.lindenlab.com上的CGI(通用网关接口)脚本。顾名思义,用来验证用户名和密码的。验证后还要决定用户登录到什么区域:用户的家、上次离开SL时的区域或者URL指定的某个区域。接下来要找到运行该区域的模拟器,验证用户是否被允许连接到该区域。最后向模拟器发出连接请求,并告知客户端连接到何处。

User server用户服务器曾被用来处理用户登录(即登陆服务器现在的功能)。现在负责管理即时通讯(instant message)会话,尤其是组内即时通讯。

Space server空间服务器处理基于不同网格X,Y坐标间消息的路径选择。模拟器与空间服务器会话以便被其登记在案,还可以发现自己的邻居是谁。(作用与网络概念中路由器相仿)

Data server 数据服务器处理与中心服务器,日志服务器,仓库服务器s以及搜索服务器s的连接。(上述4种服务器属于第6类Other servers 其他服务器)。代表模拟器运行查询。注:原文中心服务器,日志服务器使用单数,而仓库服务器以及搜索服务器使用复数。这可能意味着SL grid中只有一个中心服务器,日志服务器,而仓库服务器以及搜索服务器分别有多个,或者在某个范围内,前两者与后两者分别是一对多的关系。



Simulator 模拟器这是SL最主要的服务器。每个模拟器模拟一个256*256平米的整块区域。当SL客户端浏览器满虚拟世界转悠时,它实际上是在不同的模拟器间被倒手。模拟器的任务有:存储物体状态,土地状态,地形海拔图状态。模拟器还负责计算物体和土地的能见度,并把计算数据传送给客户端。模拟器还使用优先级队列传送图像数据。还有一种物理学模拟器专门掌管Hovak物理学例库。公共谈话(Chat)和即时通讯(instant message)也由模拟器处理。

全速运行时,模拟器可达每秒45帧,如果不能保持全速,它将在不减低帧速率的情况下尝试时间膨胀(物理学名词)。

模拟器两两之间以UDP回路进行通信。此回路是指UDP网络连接。回路由相邻模拟器保持。

注:简单地说物理学模拟器负责物理学相关的运算,比如重力加速度的效果,不同物体的空间占位关系等。Hovak是服务器端系统(grid)的代号,即将发布的是Hovak4。

Simulator (模拟器)与Viewer(客户端浏览器)

这一段是为了让大家理解模拟器客户端浏览器的不同分工,因为在Second Life中这种区别与其他虚拟环境差异较大:

模拟器的工作:运行物理引擎,碰撞检测,跟踪每一事物和化身的位置,将物品的位置发送给客户端,必要时将更新的数据发送给客户端(只有当发生碰撞或者方向和速度变化等情况下才会有这种更新)。

客户端的工作:处理本地物品的位置,获取速度等物理学信息,进行简单的物理学运算以跟踪何物向何处移动。不进行碰撞检测。

Other servers 其他服务器(包含若干规模较小的服务器)

中央枢纽(注:原文没有给出说明,但根据字面意思推断,应当与全局通讯、调度以及分布式运算有关。)

代理数据库掌管元数据与项目id(UUID)之间的映射。

中心数据库存储谁拥有什么,用于记录账单。(注:远不止这么简单)

搜索数据库中心数据库的副本,用于搜索。(注:可以断定,为了提高搜索效率,此数据库一定保有大量索引。而中心数据库为了保证数据写入和修改的效率,定要使用较少索引。)

地图服务器使用OpenGL绘制全局地图。

RPC服务器 XML RPC(远程过程调用)服务器包含:开发者需要的,不通过客户端浏览器来操作Second Life的API(应用程序接口)。将XMLRPC服务器代码翻译为in-world请求。与空间数据库和中心数据库通讯。

2007年9月5日星期三

首部Second Life视频纪录片数十万美元成功出售

北京时间9月5日消息:据国外媒体报道,美国HBO电视台周二宣布,他们已经购买了一部完全在虚拟世界游戏Second Life内录制的纪录片的播映权。

  这部纪录片名叫《我的Second Life:莫罗托夫·阿尔塔的视频日记》,讲述一名男子从加利福尼亚的家中失踪之后,从Second Life中发出视频日记。



纪录片每集长度为七分钟,分别讲述Second Life中的某一个侧面的生活,主题涉及新卢德份子、性奴隶等。

  这一纪录片的作者名叫道格拉斯·盖耶顿(Second Life内的网名为莫罗托夫·阿尔塔),他透露HBO向他支付了数十万美元的费用购买播映权,据悉纪录片将在明年播出。

  这一纪录片的宣传片目前已经可以在Youtube网站看到

2007年8月27日星期一

电通在网络虚拟空间举行“世界田径锦标赛”

 电通、东京放送(TBS)及Presentcast(总部:东京)决定在网络上的三维虚拟空间“第二人生(Second Life)”内举办“世界田径锦标赛”。网上赛事将于2007年8月24日开幕,早于25日在大阪开幕的“2007世界田径锦标赛”。目的是为TBS独家播放的2007世界田径锦标赛造势,同时对电通开发的“第二人生”内的“虚拟东京”进行宣传。作为赛场,电通将在虚拟东京的一个区开设“虚拟东京赛场”。

  运动员可以进行百米跑、铅球及马拉松等比赛(图1、图2)。赛场内的大尺寸屏幕将播放2007世界田径锦标赛的相关视频。可参赛运动员由当日到场的先后顺序确定,电通设想由150~300人参加。

  这是在虚拟东京内举行的首次体育比赛,于9日1日闭幕。今后在获得企业赞助之后,还将举办类似的活动。计划在选手的参赛号码中加入企业名称等。9月中旬,将举行再现真岛理一郎制作的DVD游戏作品“双人滑雪跳远”的滑雪跳远比赛。特点是可以与其它人组队参加(图3、图4)。

在虚拟东京开店 600万日元起价

  电通此次利用第二人生开展商业活动旨在借助体育比赛对虚拟东京社区进行宣传,吸引企业在该区域开店,以此来提高收益。具体费用包括开店费用、店铺的设计及制作费、半年的维护费,从600万日元起价。预计1年内将吸引30多家公司进来开店;虽然企业名称尚不便公开,电通表示目前已有金融企业表示出兴趣。该企业计划开展对第二人生内流通的电子货币“林登币L$”进行经营的相关业务。

  除在虚拟世界内制作广告外,电通还将开拓其它用途。此前,日产汽车曾在第二人生内销售过可实际驾驶的汽车,而电通也计划将企业的服务和产品,“作为用户可以利用的功能”加入虚拟东京中。同时,还计划通过考察虚拟东京中运动员的日志文件,来决定“在什么时间打什么广告”(电通媒体内容计划局 企划调查部 管理员 粟饭原健)。

2007年8月20日星期一

跨国企业玩一把虚拟

 跨国公司开辟“第二商圈”

  混乱的新创世界中,除了“居民”,还有许多认真的游戏参与者——跨国企业(现在应该称为跨世界企业了)。截至上个月底,已经有接近100个知名品牌和跨国企业公司在Second Life“第二人生”上成立分公司,行业涉及科技、零售、旅游、媒体、汽车、专业服务、运动和奢侈品等。这些跨国企业和品牌不乏我们耳熟能详的名字,大型科技公司的比例最高,占了约22%;媒体机构的比例仅次于科技公司,占14%;零售品牌和旅游业同时占了约13%,提供专业服务和汽车公司各占一成左右。以下简单列举已进驻Second Life的一些我们熟悉的品牌:

  汽车:日产,丰田,宝马,奔驰,马自达,福特;

  IT和网络公司:Sun,微软,奔腾, 思科, AMD, IBM,亚马逊;

  媒体:路透, BBC,美国在线,花花公子,美国广播公司(ABC);

  娱乐:MTV,索尼BMG;

  运动/奢侈品牌:阿迪达斯,锐步,NBA,Armani,Lacoste;

  金融机构:荷兰银行,Visa;

  旅游业:瑞士大使馆,马尔代夫大使馆;

  零售:美国服饰, Calvin Klein

  专业性服务:麦肯锡,埃森哲,Sapphire Technologies, Manpower;

  电器:飞利浦,戴尔,索爱

  IBM:创新型学习模式

  +与客户沟通+会议和娱乐

  IBM在Second Life中建立世界各地IBM子公司的模型,供新进入IBM的实习生以及全世界的参观,并以此作为IBM虚拟世界的平台,鼓励员工在Second Life中学习交流模式,打通了地域的限制,使得IBM全世界的员工可以很方便地在虚拟世界中互相交流学习。

  IBM将Second Life纳入他们的创新计划中,这项计划被媒体看作是头脑风暴。IBM试图创建大范围的合作小组,小组成员包括所有对这个组的创意感兴趣IBM员工甚至他们的家庭成员。

  IBM在Second Life中用买来的岛屿建立了庞大的IBM虚拟帝国,并在Second Life中开展各种业务,派出员工与客户在虚拟世界中沟通。如果客户在虚拟世界里希望购买软件、硬件或者其他服务,IBM公司的虚拟办事人员可以完成从交流到签约的整个过程,一些业务过程需要链接到IBM公司的网站或者拨打电话进行。IBM公司负责WEB战略的副总裁李·迪尔多夫表示,根据用户的反馈,IBM可能会逐渐扩充虚拟世界分支机构的人力,并且提供更多语言的服务。

  2007年1月22日在美国佛罗里达州奥兰多市,IBM(NYSE: IBM) Lotusphere 2007技术大会正式开始举行;紧接着(23日)就在Second Life中召开客户大会。另外,IBM还在Second Life中举办Wimbledon网球公开赛。

  从IBM模式中寻找一些可供借鉴的东西并非难事,比如利用虚拟社区来促进员工间的交流从而使得员工之间的协作在现实中更加默契。或者在虚拟社区寻找潜在的商机以及物识优秀的员工也未尝不是一种好方法,这种对世界新技术潮流的跟随不仅能为公司注入活力,更重要的是这样的行为是对公司形象的一次免费广告。

  Dell:虚拟电脑也能卖?

  Dell在Second Life上的岛屿主要有三个部分,Dell factory(Dell的工厂),Dell conference center(Dell的会议中心)和Dell city(Dell城),目前Dell岛屿的流量并不大,随着Second Life用户量的减少,多数抱着好奇心来“参观”一下Second Life中的计算机巨头的游客量也日渐减少。

  Dell从进驻的那一天开始就打出真假电脑一起卖的口号,在Dell的岛上还摆出了自选硬件配件的机器以及相关的配套软件。以每天百来名参观者的人流,可想而知,Dell在Second Life中的电脑销售量必然十分惨淡,Dell的策略从目前来看显然是比较失败的。

  首先,Second Life相对于普通网页的优势在于其逼真的3D界面和虚拟物品的可操作性,但是这似乎有点多此一举,用户在选择电脑的外观时,普通网页已经提供了丰富的多角度照片。其次,对于电脑的性能,运行的速度等方面的选择,用户的现场感受也许远远比单纯在Second Life上获得的信息和体验更有吸引力和说服力。因此Dell在Second Life上打的营销牌似乎一开始就注定要输——它在Second Life中力推的XPS笔记本就面临着类似的困境。

  在Second Life这样一个个性化和创造力膨胀的世界中,传统模式的生搬硬套往往是造成现实企业在虚拟世界中面临困境的重要原因。

  4A广告公司奥美:虚拟舞龙?

  2007年春节前四天,奥美 (Ogilvy) 大中华区董事长宋秩铭向所有员工发送了一封名为“今年春节,我们到虚拟世界去舞龙”的邮件。他在信中写道:“在一个完全虚拟的世界举行舞龙盛典,这个举动绝对符合我们的一贯风格——创意十足、行动果敢、作品出位。我们真诚邀请您作为嘉宾,于2月14日下午3时来到‘第二人生’的舞龙现场,与我们一同见证这场史无前例的迎春舞龙盛典。”

  奥美公司用虚拟舞龙恭贺新禧在2007年1月初,北京奥美互动公司就开始了这次“虚拟舞龙”的策划工作。客户总监周以康说:“这个活动主要是为奥美员工和客户设计的,既可以向他们送上新年祝福,又可以展现我们的领先观念。”此后,Millions of Us 公司在美国制作完成了这条印着奥美标志的红色长龙——他们将一个虚拟化身的外观改成了带着尾巴的龙形,并且由员工操纵着在“第二人生”中上天入地。

  毫无疑问,讲求创意、把握时尚潮流的国际4A广告公司有足够理由在Second Life上做做秀,以体现它们的领先观念。然而,专业性广告公司除了能在Second Life上为自己打打广告外,实在没有多少为其他企业做广告的价值:点对点的传输方式使通过传统的地面广告和广告牌形式进行“品牌融合”的时间大大缩短;和散居世界各地、擅于创造自己最喜欢最有感觉的东西的天才们相比,广告公司的所谓专业性创意能并不能时刻取胜。他们必须和全球每一个角落的天才去竞争玩家的注意力——这几乎成为“不可能的任务”。
  
《赢周刊》

2007年8月16日星期四

禁赌导致Second Life虚拟经济规模缩水1/3

据印度媒体引述业内人士的话说,自从禁止网上赌博之后,虚拟世界游戏Second Life的虚拟经济规模已经缩水了三分之一。

  Second Life在印度也拥有不少的用户。

  印度《商业标准报》日前引述一名业内人士祖斯·泽特林的话说,自从禁止赌博的政策开始实施之后,Second Life的内部交易规模已经从每日180万美元变成了120万美元。这表明Second Life原先虚拟经济的三分之一依赖于赌博业。他认为,虚拟经济显然将因为禁赌而受到影响。

  之前搜狐IT已经报道,禁赌使得Second Life中出现了银行挤兑风潮,最大的虚拟银行Ginko金融公司已经没有现金,导致大量在柜员机前排队的居民大为不满。有不少专家认为,依赖于高利贷的银行业是虚拟经济体最大的风险所在。

  目前,Second Life的东家林登实验室公司尚未对禁止赌博引发的影响发表任何统计数据或者声明。

  Second Life的经济系统依赖于林登元,居民可以用美元自由兑换林登元,汇率每日根据市场供求情况发生波动,8月12日的汇率大约是268林登元兑换一美元。

2007年8月9日星期四

HiPiHi许晖:我们不是中文版Second Life

  新浪科技讯 8月8日上午,3D虚拟社区HiPiHi创始人兼CEO许晖做客新浪科技白银时代,聊3D虚拟社区在中国的发展。许晖表示,虽然Second Life很热,但HiPiHi并不是中文版Second Life的,HiPiHi的目标是创建一个东方文化的3D社区。

  以下为许晖主要观点:

  我们从来不认为我们是一个中文版的Second Life。

  我们的投资人都是很有钱的人了,不是一般的VC,不需要用钱证明自己的成功,他们需要证明他们在支持一个伟大事业的诞生。

  我们不会去找那些急功近利的投资人,急功近利的投资人也看不起我们,我们也跟他们没有共同语言。

  互联网将从二维的互联网开始逐步走向三维的互联网。

  Second Life的劣势也跟它的优势有关,就是因为它太久了,太老了,它当年使用的技术跟现在来比,跟我们目前的技术来比是落后的。

  用户的创造性不够是一个很大的误区,二维互联网也曾有一样的问题,就是内容不够,谁去创造内容,其实到今天内容已经过剩了,到3D虚拟世界也是一样,当时Second Life只是提出了一个虚拟货币的体系,就已经激发出很多人了。

  虚拟货币最早是一种积分的概念,这不是Second Life的实质。我们觉得最重要是给用户提供一种服务,一种可定量的工具。

  以下为聊天实录全文:

  主持人:各位网友大家上午好!今天我们白银时代邀请的嘉宾是HiPiHi公司的创始人许晖,HiPiHi是一个跟国外非常流行的Second Life第二生命很类似的一个公司了,是一个3D网上的虚拟社区。

  除了通过电脑参与本次聊天,您还可以通过手机访问新浪网在移动中关注聊天全程,手机新浪网的网址是sina.cn。

  我们另外一位嘉宾主持是Techweb的新闻主编徐财星(BLOG),下面的聊天就开始,首先我们先请许总简单介绍一下HiPiHi公司,因为这个公司现在有些用户还不是很了解。

  许晖:HiPiHi公司是创办于2005年10月份,从当时开始我们就想试图创造一个全新的互联网模式,也就是说如何把以往的互联网以文本为中心的时代,就是信息为中心的时代转向以人为中心的一个体验的时代,这是我们当时关注的一个焦点。目前来讲我们主要定位在做一个3D的虚拟世界,因为我们认为在互联网本身是将从二维的互联网开始逐步走向三维的互联网,而三维互联网最重要的一个应用就是3D虚拟世界,所以HiPiHi的定位就是建立一个以中国人为中心的全球性的3D虚拟世界,是这样一个定位。

  主持人:当初你做这个的时候是不是也说了,那时候好像Second Life公司网站好像还没有起来,你是什么时候开始了解到Second Life的?

  许晖:Second Life是从2006年初,2、3月份开始听说到有Second Life,但是当时我们已经开始一段时间了,老实讲应该是在黑暗中摸索。但是看到Second Life美国的一些先行者也给我们很大的信心,他们毕竟在这个领域摸索了五、六年了。

  主持人:徐财星,你对互联网应用也很熟了,你用Second Life或者HiPiHi吗?

  徐财星:曾经用Second Life但是很快就下来了,因为网络还是不够快。其实我觉得很重要一点中国互联网环境能不能支持这么一个所谓的未来的产业,在短期内能不能支持我觉得是最重要的。


TechWeb新闻主编、知名Blogger徐财星(左)参与聊天

  主持人:我想从去年年底到今年年初,Second Life应该说在全球范围内都是一个很热的话题,我想了解一下HiPiHi它相比于Second Life来说有些什么自己的不一样的地方?因为现在你有很多的宣传,都说它是一个中国版的Second Life,我不知道你们自己的特色究竟在什么地方?你们是怎么定位这样一个公司的发展方向的?

  许晖:首先我们认为我们是一个,我们从来不认为我们是一个中文版的Second Life,但是这个所谓的差异性其实是这样看的,更多看到他们在,因为这是一个3D的虚拟世界,更多的看待是我们觉得我们有很多的共性,但是所谓差异性是未来不会是一个虚拟世界,像Second Life或者是其他的虚拟世界,应该会有几个,当然我们认为也不会太多了,因为也可能就是Second Life代表的是欧美文化的虚拟世界,像HiPiHi代表的是东方,尤其是中国文化的虚拟世界,最终他们也可能是建立一个共同的平台互联互通。

  但平台其实你到后面看会越来越一样,就像今天你问雅虎和新浪有什么差异一样,一个是定义中国,一个是定义欧美,但是你说Http是不是一样,其实是一样的,而且相关的技术是一样的。Second Life已经开放源代码了,你不排除HiPiHi有一天也会开放源代码,有什么不同呢?是用户不同,用户在里面创建的东西不同,应用不同,开发不同,会造成它的特点,不同包括文化制度相关体系都不同,所以这个我觉得我们也是非常相信我们中国应该有机会在这次,我们认为下一代互联网的浪潮中跟全球主要的企业、创造者,能够站在同一平台上,这才是最为重要的事情。

  主持人:徐财星,你有什么问题?

  徐财星:我觉得像Second Life这种它有一个很强的可比性,毕竟它已经相对来说做阶段性起到很大的成功,在他们来说做一个产品,六、七年做一样产品,可能他们的投资环境或者市场环境有足够的支持可以让他这样做,作为中国的企业来说很多都是,比如中国风险投资可能我最多就是五年就要退出,在这个环境下风险投资或者你个人来说,在这方面有没有一个比较好的计划,或者是资金,或者是市场上能不能让你支撑下去?

  许晖:我觉得这是非常好的问题,我们跟包括Second Life,还有美国一些这方面业界的人都探讨过,其实他们有讲了一句话我觉得是非常认同的,相当认同,他说我们是在创造一种全新的对人类生活方式有改变的一个模式。我们的投资人绝对不是说证明,因为他们都是很有钱的人了,他们不是一般的VC,他们很多是企业家,是有钱人,包括刚刚讲的莲花的创始人,亚马逊的创始人,他们不需要用钱证明自己的成功,他们需要证明他们在支持一个伟大事业的诞生。

  所以我觉得这个问题是问得非常到位的,就是中国有没有这样的环境?但是还好,我们的投资者绝大部分也是这种心态,所以其实最早投资人包括我们国内有一个光彩投资,是去年8月份投的,那个时候我们其实没有看清方向,大方向知道,小方向还在摸索,一个虚拟的生活会碰到什么困难谁都不知道,但是其实大部分股东包括我们这些创办人,还有一个特别的特色,包括我还有我们另外一个创办人,还有其他几个创办人都是企业家,就是本身不是说我是白手起家的,本身是已经有钱的,所以他不可能说我明天要回报,不会这样考虑问题。你可以问我,也可以问饶学伟,你问他为什么要做这件事情?他会说我想做一件有意义的事情。所以这是给我们管理团队包括整个开发团队一个很大的稳定感,不是说明天就要盈利。

  但是反过来讲,恰恰可能这种心态你会盈利,因为那天我也问了Second Life这个问题,Second Life说其实我们总共,你算一下他第一轮融资800万,之前那些钱没有公布,就是那些企业家个人投了多少钱不知道,但第一个是800万,第二个是1100万,也就是他公开披露的不过1900万,再加上那些也就2000多万,六年他能够支持住,到现在还不融资,因为我问他要不要融资,要不要上市,他说现在我们不急,我们已经盈利了,所以他其实是挣了钱了,而且他的商业模式很简单,他说这成本的增长一定跟收入增长是匹配的,现在其实是一个好的商业模式。

  我讲的是两个观点,一个观点,我们认为我们不会去找那些急功近利的投资人,或者急功近利的投资人看不起我们,他们会觉得你这个是忽悠,你三年、五年我等不起,我们也跟他没有共同语言,但是我们会找那些认为这是一件有意义的事情,一起来做这件事的投资者,这是第一个,包括我们本身没有钱我们自己投,一直是这样的,不管我们有没有钱我们几个个人创始人自己投钱。

  第二个,我们既然自己也在全力以赴,我们当然相信它能盈利,不会说我们拿自己的钱开玩笑,说是套风险投资人的钱,不是的。

  主持人:我记得上次我打电话给你的时候,你说跟国外也好、国内也好签署一些投资的框架协议,这个进展怎么样了?是不是确定下来了?或者这个合作会是什么样的一种方式?

  许晖:投资企业已经签署了,主要的投资企业已经签署完成,其实早就签署完了,只是现在在陆陆续续办一些手续,我觉得投资企业就是叫领头的投资人,叫投资者的牵头人,他先投的,其他人跟着一起的,这个协议已经完成了。而且很快,应该不会超过10天、20天,我们就会在海外发布。

  主持人:发布是指发布这个消息还是?

  许晖:发布我们的全球战略,包括投资,上次我记得提过,那时候我们刚刚签完,还属于一些手续没办成,现在陆续已经办得差不多了。我们讲刚才你的问题,这些投资者本身都是产业界的人,他不是VC。

  主持人:他不是说为了回报?

  许晖:当然是为了回报(笑),但是是战略性的回报,他不急于那么快,你要知道做投资条款的时候,或者说协议的时候都会提到比如说回购什么东西,都有个期限,但他们都不是那种说明天或者三年,如果做不到怎么样,没有这种心态,而且他们本身就是想做这个产业,是想从产业链条的各个角度去投。其他的投资人也是类似的,都是在业界很成功的人,包括个人,我们这儿个人也有,最佳投资,还有包括以前的股东也有最佳投资,所以我觉得这些投资者大概更多的是倾向于战略层面。

  第二个,我们整个创始团队和我们的早期股东其实更加看重的是每一个投资者能够给HiPiHi带来什么,就是所谓的叫add value,增值,这点是非常看重的,只是拿钱进来的肯定没戏,不欢迎,就是没有必要,因为那个时候你应该是在我们IPO的时候进来的,这个时候我们最需要的是能够不但是带来投资,更重要的是你带来对这个产业的资源、认识、人脉还战略性的东西。因为3D互联网面对全球的困难都很大很大,不是我们一家解决得了的,如果我们一起解决情况就不一样了,会发生很大改变。


许晖:Second Life用户增长缓慢是技术架构支撑能力不够

  徐财星:你曾经跟Second Life的人有过交流,他们怎么看他们的国际化的问题,还有他们有没有谈到一些中国的情况,或者说对你们公司的一个兴趣点所在方向?

  许晖:我觉得这个是这样的,我们都会有一个共识,3D互联网他的原话是“只是刚刚开始”,我们虽然先行了7年,但其实更多的启动应该是从去年开始,就是Second Life,HiPiHi也是去年底已经开始启动了,其实几乎在真正切入这个点的时候是同步的,所以我觉得这是第一个共识,只是这个市场刚刚开始。未来到底什么时候成熟这里有不同的看法,他们都有很多预测报告,大概比较近的是2010年到2011年可能三维虚拟世界才能真正变成人们生活不可缺少的,该像今天的新浪一样不可缺少的一部分,但是这个时间也很快,就是三年,我们早期做互联网的人在98年的时候,那时候新浪刚刚起步,一样面临带宽的问题,PC的问题等等问题,到现在也是一样,你说Second Life,说三维虚拟世界没有用户,带宽问题,PC问题,内容问题,内容问题就是应用性的东西太少了,是一样的问题,所以我们认为这是第一个共识,就是我们认为这只是刚刚开始,我们不是竞争者,谈不上竞争者,应该是一个共同的推动者。

  主持人:关于投资我还有两个小问题,因为您刚才说您现在已经确定了,我不知道这个规模大概是多少,你说希望他们除了投资之外还带来其他一些资源,这个资源具体包括哪些方面?

  许晖:资源包括几个方面,一个方面是我们讲的,我们假如先看几个共识,第一个共识,虚拟世界是不是一定是全球化的,它全球化的意思是说你像现在HiPiHi,15%的居民是海外的人,他就是让不同的地域的人走到一起来,我说这是未来一个必由之路。我们的看法是如果这个合作伙伴假如是一个海外的人,很有可能和我们一同把一个本地市场,比如亚洲市场或者欧洲市场,或者哪个市场,一起启动,就是在那边开拓一个用户人群出来,其实对真正大的HiPiHi虚拟世界来讲形成一个互动的力量,增加了用户,增加了服务,增加了内容,这是一方面,就是说共同去开拓新的目标市场,这是一项内容,完成这种部署,我们再过10天、20天我们会宣布我们海外公司部署的计划,我们先启动哪个国家后启动哪个国家,当然最早启动的是中国,毫无疑问,当然其他的国家也会开始陆续启动了,目前是先在亚洲试点,然后从亚洲开始,因为亚洲人可能交互起来会方便一点。

  然后第二个很大的帮助,毕竟他们也是在虚拟世界,你看了他的名字就知道是一个很有影响力的机构,已经很多年了,他有很多的资源,比如说支付的问题,支付的那些瓶颈是什么,比如说广告的问题,就是你一定要有一些大的客户进来,如果他本身有很多的客户,很多的比如说IBM,或者英特尔,很多客户他会自动带进来的,因为他们了解他们。所以我觉得这些是帮助HiPiHi成功的一个很重要的增值部分。

  主持人:投资规模你还是没有说(笑)

  许晖:投资规模现在不能说,因为现在还没有完全定下来,只是签了协议,等定下来之后我们会跟我们合作伙伴一起发布,现在金额市场上都有人提到过,但是我觉得最后发布的时候会明确下来。规模是一方面,其实刚才讲的Second Life当初很少的股份,拿到了1100万资金,其实我一直的观点就是你像Google、Skype拿的钱是很少的,都能做得很成功。

  主持人:问一些关于模式上的问题,我想问最近Second Life有一些问题,包括之前你看《时代》杂志把它评为2007年最差的五大网站之一,它从一个很有好评的公司、网站,变成最近用户觉得它有一些问题,你觉得它这种模式会不会有一些瓶颈或者怎么样?

  许晖:其实瓶颈我们跟他探讨过,但是我们认为那个是一个前进中的瓶颈,不是真正的瓶颈,它的增长大家都非常看好,你刚才提到的那些我觉得挺正常的,你从历史上看,几乎所有作业的公司都经历过这个过程。我觉得这个不要怕,因为正是因为大家太关注它了,所以对它的一点点细节,一点点事情都会放大,就像它当年好也被放大,Second Life自己也认为,他说我们是被骂大的,从小到大就被骂,没有人相信我们,我们自己相信自己,但现在很多人表扬我们,我们也不认为我们现在很牛怎么样了,没关系,我们走我们的路。所以我觉得这是很正常的事情,但是看骂什么,如果骂的东西是它的本质的问题就不行了。

  徐财星:我更想关注的是因为中国这边的开发公司大部分,我的意思是说类似于中国的团队,或者中国自己本土开发的产品可能在技术的开发过程上有一些差距,但是在你们的看来,用两、三年的时间开发这个产品,和Second Life,你们两家相比目前的优势在哪里,差距在哪里,或者你们相当于他们一个什么样的水平阶段?

  许晖:技术方面我觉得Second Life的门槛是很高的,相当相当高,因为你也可以看到中国到现在不是说中国了,全世界,能够开发出一个比较好用的虚拟世界还是很少的,但是并不是创新了。从我们而言,我们认为Second Life的劣势也跟它的优势有关,就是因为它太久了,太老了,它当年使用的技术跟现在来比,跟我们目前的技术来比是落后的,所以我认为是我们采纳了最新的一些技术去解决这个虚拟世界的问题。比如说两个问题,刚才你问到Second Life的瓶颈问题,两个事情,第一个事情就是关于客户端,其实用户一用就会知道,HiPiHi的客户端技术,客户端技术叫虚拟仿真技术,这块技术HiPiHi在某些方面,或者说用户的感受视觉方面比Second Life肯定好很多,它那个水的效果跟我们水的效果没法比,其实这个好并不是说它做不到,是因为它原来的技术,当时的设定制约了它,他做得到,技术没有什么不可跨越的。

  第二个,比如说Second Life碰到一个很大的瓶颈是什么?你看他最近增长慢,其实很大的一个方面是它自己没法增长,是它的瓶颈,它同时在线,到了三万、四万就不行了。

  主持人:你说它的技术架构支撑不了这么多人用?

  许晖:对,我记得在今年几月份他们提出在未来6到8个月他要整个改后台服务器的架构,就是网络服务器的架构,所以这个也制约了他,但是我们不会,我们一开始就看到了,我们是要做大用户量同时在线运行的,所以结构比它可扩展的好的多得多,但是我们不认为今天的优势明天会成为优势,因为它很快会改变。

  刚才你提到比较,技术的差距当然还是有的,跟它比较,因为它是综合实力,不能就说这两点,这两点他能克服掉,但是会越来越小,为什么这样讲呢?因为我们的起步比他高,所以我们加速快,而且他走了很多弯路我们看见了,因为他源代码是开放的,他做的什么事情我们都能够很仔细的研究到,所以我们有一个团队专门在研究Second Life的各个角度,他们的进步也好,问题也好,各个方面,所以我觉得这些方面处于什么阶段,我觉得应该是到今年底绝大部分,不用到今年底,是一个保守的数字,他所拥有的技术都实现了,而且实现得很好。

  主持人:刚才你说你们的起点比较高,做了一些很好的储备,但是实际上你们是在一个测试的过程中,用户很少,你怎么来验证它实际上可以支撑这么多呢?

  许晖:有测试。

  主持人:实际上用户在里面据说是比较少。

  许晖:非常少,就是一万五,是这样的,我们刚才也讲到为什么我们提到我们要建立一个,在推动3D虚拟生态圈的形态,其实我们在跟一些应该是IT里面的几个领导者,已经在开始建立联合实验室,去测试这个将来出现的问题,都是一个全球性的机构,所以我觉得这些问题我们已经放在议事日程上解决了,但是因为毕竟从理论上就已经优过你了,比如我用新的芯片肯定比你老的芯片好,我从硬件、软件、架构上都比你好,所以我觉得有些东西也许,因为科学还是科学,理论上你可以推倒的,但是你无非是说可能那个概率不会那么满,打个八折九折就行了,应该是没问题的。

  主持人:但是现在因为像这种社区,它的内容包括虚拟世界里面的各种各样的,包括建筑或者其他的,很多都是用户建造的,但实际上这种真正有创造性的用户不会很多,包括你刚刚说的Second Life在美国那边,一个可能是技术上面它的架构不支撑这么多人,另外一方面,可能用户的创造性他能不能持续不断的创造下去也是一个问题,因为现在确实发展过程中有一些这个问题,因为用户的创造性还是不够,我感觉。


徐财星、许晖、主持人在交流

  许晖:正好这次也是在新浪,你们是一个影响很大的媒体,这里面太多误区了,我们听了很多人在提这个问题,当年二维互联网一样的问题,就是内容不够,谁去创造内容,其实到今天内容已经过剩了,到3D虚拟世界也是一样,当时Second Life无非是提出了一个所谓虚拟货币的体系,就已经激发出很多人了。所以这个创造不是为了创造而创造,他是为了他本身的利益而来,他是要去卖钱也好,或者说宣传自己的企业品牌,一样,所以将来的3D互联网,3D虚拟世界HiPiHi是一个平台,其实包括类似IBM也好,或者很大的石油公司也好,还有很多很多的企业他们会基于这个平台开发自己类似局域网这样的东西,单独的虚拟世界,比如新浪虚拟世界,新浪以后的员工完全可以在虚拟世界上交流,开会,IBM就这样做了,但是你公网的人并不能访问到这里来,但是你是基于HiPiHi的平台,HiPiHi客户端只是一个浏览器,你登陆进去之后可以读出这些数据,新浪的人自己读,但是你可以像一个局域网一样外边的人进不来,但是你里面的人可以出去,这就是3D未来的世界,所以我们一直以来是按这个结构做东西的。

  其实今天并不能代表未来,今天你说几个人当然没动力了,没挣钱,而且大部分都没有学过专业技能的,就像当年二维互联网,有两个人做个网页,你说做得这么烂,但是今天的新浪你看看你能说它做得烂吗?不会的,将来有很多的机构他们会不断的进行创造,第三方开发商,因为道理是最简单的,3D的形态远远好过二维形态。第二个,当这个出现的时候,商业模式是分工得很细,会干活的人,比如说会制作的人,会写脚本的人他们都会有机会,就像当年会写网页的人一样,但是你说让一个会写网页的人开公司不一定会成功的,它是一个产业的方向。

  所以现在很多业界的人,包括媒体圈的,甚至投资圈的人还没有真正看到,但是我觉得像IBM,像英特尔,不只是Second Life,还有一些公司,很清晰地看到他们的改变,我们一直跟他们联系,写的那个整个PPT你可以看到他们下的决心有多大,不出一年,到明年你再看标准一旦制定,标准很重要,这些巨头都在制定这个,当一旦启动你说的那些硬件东西就不存在了,你就是很快的了。

  所以我的感觉就像当年在98年,我那时候也一样面临很多工作,说什么电子商务,说什么互联网网站,用户在哪里,拨号上网很慢的,东西大了怎么办,你也知道现在网通、中国电信要2兆入户,在日本已经是光纤入户,所以这个速度太快了,所以创造的问题根本不是我们担心的,我们担心是我们这个平台是不是好,稳定,用户也不是我们担心的,而是说我们因为这是测试期,是让他们跟我们一起去发现我们的问题,比如功能的缺失等等,把这个系统做稳定。

  你应该看过这个数字,Second Life当年从2000年启动到06年初,总共10万用户,这些用户是构建Web网页最早的那些人,那些人提供初步的内容,你进去以后会觉得没什么意思,没东西,但是当这些人开始形成,当一万的时候东西开始产生了,然后一年的功夫800万,但是这里面他现在重要的职责是解决瓶颈,就是同时在线的瓶颈,因为我们也接触过一些娱乐公司,在全球很有名的娱乐公司要搞大型的演唱会,放到里面去根本容纳不了,不是没有这个需求,你比如说如果李宇春演唱会在虚拟世界跟现实世界同时举办,奥运会虚拟世界、现实世界同时举办,这是什么感觉?不会没有人的,一下就上去了(笑)

  主持人:你的观点是说不需要你们去做刻意去加强用户的创造性,只要在用户的数量上去之后肯定会解决这个问题。

  许晖:重要是这样的,第一个,HiPiHi要把这个平台建得更好,就是用户交互更容易,交易更安全,功能更加稳定,这是最最第一位重要的,没有这个谈什么都是空的,别人来了说不好用,用不了,这是最大的问题,因为我们不怀疑需求。第二个,我们会鼓励和支持那些有创造能力的机构和个人,比如说提出早期创造者计划,开发商计划,现在我们接待这种机构很多了,海外的很多,都是看你的系统稳定了吗?稳定的话他们就参与建设,他们自己都有客户,都是大客户,包括我们海外部署也是这样的问题,他们那边只要我们做好了,他们那边就开始做市场推广,当地的市场推广,比如说日本、韩国、欧洲或者是越南,他们都可以去推广出用户来,我们中国也一样,也有很多合作伙伴跟我们谈,一旦你启动,有的客户甚至说下载一千万个客户端给你。

  徐财星:其实我还比较关注中国跟国外的政策或者说市场环境问题,因为Second Life很重要的一点就是可以在里面打工,打完工钱可以打钱,而且在武汉的很多地方有专门的工作室在里面打钱的,在中国这种政策环境下如果虚拟世界像货币这种,有什么办法或者你们有什么打算在这方面的一个动作?

  许晖:这也是很多人关心的问题,其实我觉得也许是Second Life给大家的一个误区,它本质不是这个东西,其实你看数据就可以看到,大量赚钱的人真的是拿美元进去,买了地,然后开发完之后卖给另外一个开发商,收的是美元,这种是真正的挣钱的人,其他的那个只是一种流通支付的手段。但是我为什么说这个呢?其实为什么会有虚拟货币呢?你再想早一点,它就是积分,最早是一种积分的概念,比如说你帮我做一下,就是Second Life里面有一个你坐在我椅子上,坐多久给你多少钱,然后慢慢就有积分,再后来就有积分兑换了,就是所谓的互动,积分是为了保证用户能够小额的得到一种奖励,总不能说我拿一块人民币给你,但是我拿一分钱给你,是这样一个原理。

  所以我觉得如果我们抛开虚拟货币,这个最重要是给用户提供一种服务,给予一种可定量的工具,对他们是很有意义的事情,但是这个定量的工具能不能够换成现实中的人民币,其实不是平台的人考虑的重点,他是首先我给你这样一个工具,为什么呢?你考虑没有用,又不是我HiPiHi的,又不是平台运营商的,可能他有积分你买了,如果真有这种市场,当然你不买这个积分就不值钱,但是一买就值钱了,所以就是到一定的时候我们讨论是不是建立一个跟公性的机构一起,现在国家也出台电子货币有关的政策,成立一个这样的清算公司去解决这个问题。所以我觉得这个问题并不会阻碍,我们完全可以推动所谓的虚拟货币在HiPiHi当中的一个流动,并不意味着我们跟国家法律有什么冲突,每个人有一个积分。

  主持人:刚才说到虚拟货币,你说它可能更多是一种积分,但是实际上Second Life很大程度上是可以跟现实生活货币挂上号的,能够对应起来,现在Second Life的经济会有一些问题,比如它现在包括好像限制了赌博怎么样,因为它不像现实中的机构,比如说国家有什么中央银行或者怎么样,有一个调控,但是它在这个里面是比较自由的一个无序的状态,它很容易出现问题,因为以前包括很多人通过相当于刚才说的武汉那种公司,我觉得很多不是太正规的发展,他对整个经济是有一些损害的,从HiPiHi来说因为你也把它定义为一个经济体,你将来怎么定义整个里面经济运行的方式?

  许晖:其实有很多事你拉开看其实都清楚了,再把它拉开看一下,就是我们先不局部看这个经济体,拉开看什么呢?因为HiPiHi和Second Life走的都是一个蓝海,就是从未有人走过的路。刚开始都会看到很多问题,最早因为在咱们新浪,98年我们讨论做互联网的时候,别人问到新浪做这种互联网那内容怎么管理,以前内容都是政府严格管理的,当时确实是个内容问题。但后来各方介入了,把它监管好,规范好。所以首先包括中国,你看当年改革开放的时候也是一样,人民币跟美元不能兑换,但后来可以兑换了,现在美国公民随便到银行去,出国,都可以拿到很多钱,所以这是一个过程。我认为我们的看法,只要是对这个创造有帮助的就不用去担心,至于经济体其实不是我们在管理的,是会有各方去监管的,比如说我们只是会去提供一个平台,并且去推动,但是在推动的过程中不只是我们的力量,很多的力量都会介入进去,那时候就会使得它规范有序,但首先你想这是市场自发的力量。至于刚开始你说它可能像黑市,其实Second Life刚开始的时候也是这样,到最后的才建立一个交易市场,是这样一个过程。

  徐财星:监管这块,我觉得现在Second Life无论如何目前来说,大家也在像你这样说,大家都在讨论这个事情,因为毕竟虚拟世界里面的监管是一个最大的问题,美国也是这样,上一次清查了一次赌博之后,用户数减了很多,像这种的话特别是在中国这方面是特别敏感的,作为平台方你们一开始是不是就有一个想法,平台发展到一定程度有监管,很多时候在我们这个地方,比如投放这些都会面临这样一个监管问题,所以我在想你们作为平台方能不能看到Second Life一些弱点的地方,在平台的监管方面你们有没有什么新的动作?

  许晖:这点我觉得也是我们从一开始就跟Second Life不一样的地方,我们提倡第一是不允许赌博在上面发生,不允许色情在上面发生,这是我们一开始就这么认为的,但是同样像二维互联网,很多的网站都是色情的,但是并不影响二维互联网的成功,只是说我们不做这样的事情,或者不允许色情赌博在HiPiHi泛滥,而且在技术上尽量屏蔽掉,当然他一定会有别的办法,但是我觉得首先我们立场要说清楚,我们不允许。他可以说你喜欢玩这个你到别的地方去玩,喜欢色情喜欢赌博,不是每个人都愿意做这个事情,而且我觉得我们HiPiHi是一个非常严肃的商业机构,教育机构,入住HiPiHi更有帮助。

  主持人:新闻周刊说HiPiHi在国内面临监管的环境会更严格,可能说你们的挑战会更大一些,他还是觉得在中国做这样一个事情可能有很多的政策风险,这个风险你们有没有考虑过?

  许晖:你做一个新东西,这种风险都存在,但是我们认为我们首先是一个技术公司,是一个科技公司,我们其实很难去承担那些我们不应该承担的职责,社会性的职责,但是其实我们还有一个原则,就是我们希望更加创建一个健康的平台。所以我觉得这些东西,至少我们不认为这个事情是他说的那么严重,因为西方人常常把过滤镜看中国,以为中国什么都看过滤了,所以我觉得这些东西,第一我们本来就不需要监管都认为是不对的事情,你说赌博、色情,其实在美国也一样,所以这是我们本来就应该做的事情,所以他担心那些不是那么严重的。

  主持人:最后想问一下你们商业的模式,这可能是一个比较简单的问题,但是还是要问一下。

  许晖:商业模式挺好的,其实现在的模式,就是商业模式要看一个脉络的话,就看当年二维互联网的模式,Second Life现在卖土地,其实就是在上面个人主题托管,有一个域名,但后来呢?雅虎是广告,再到后面我们用户库是一旦注册不能更改的,比如说你叫徐财星:,你到上面叫徐财星:,如果说只能你一个人叫,前后左右都封闭的话,你一年交一百块钱人民币给我,就等于是你的运营,收你,收你的家园,你家园比如叫财星大厦,别人不能叫,那你交钱给我,这就是平台费,所以我觉得Second Life收的那块都是线行增长的,Google这块是很快增长的。比如敏感性广告,你要查相关的酒吧就是敏感性的,关联性的就像Google一样的,生意大了去了,我就是想推出来几千万的用户出来,自然的生意你就不用想了,所以二维互联网你所看到的所有模式在上面只会放大不会缩小,还有电子商务,每一个交易我都知道,就是这么大的一个收入机会,Second Life才融2000万不到就盈利了,你想一想会有多少,就怕没有人,没有人就挣不了钱了,但是你人上来了,你说这叫三星大厦,三星岛,你一旦注册了,你不让别人去注册,这叫域名生意,所以二维互联网几乎所有的生意你在上面都可以找到,假如这个东西都被几个平台拥有者控制了,你就想吧(笑)

  徐财星:另外一个,在目前来说整个文化方面的问题可能会比较大,因为大家不是非常接受,你们的产品什么时候正式推出发布,因为大家现在也在等待,也在看因为Second Life毕竟是英文的,虽然现在有中文的客户端,在这个层面你们怎么考虑你们市场的步骤?

  许晖:我们今年的主要目的,因为先说我们今年几大重点瓶颈,第一大瓶颈,我们的用户符合我们硬件和配置的用户来少了,高端的我的不支持,低配置的跑不了,所以能用的人不多。第二个瓶颈,很多人搞不清楚什么叫虚拟世界,以为是游戏,认为是游戏的进去一定失望地走掉,所以这是第二个,就是市场的培育。市场的培育重点是不是培育出一个足够的能创造的一个机构进来。第三也是一个瓶颈,我们讲叫做合作伙伴的瓶颈,其实也就是标准的制定,就是如何推动成为一个生态圈是最重要的。所以其实简单来讲,在我们大规模进入市场推广的时候,我们是试图除了把平台建得更加好以外,更加努力地去建立这个生态圈,这就是为什么我们大的地方、小的地方都在做标准的原因,标准包括几个?硬件标准,我们现在已经跟几个全球性的硬件巨头在谈,谈这个标准怎么将来推动,包括软件的标准,包括服务器,包括通讯,包括聊天,聊天一定要基于一个开放的标准,包括像跟Second Life这样虚拟世界的联通,也是要开放标准,你那个人可以自由穿到另外一个虚拟世界去,物品可以直接交易,所以这些东西是我们认为今年的重点。应该讲我们基本上预计在年底能够进入一个正式的发布,但是也不指望用户能够迅速增长,我们希望能够在今年做到几十万,十万到五十万,十万就是我们应该在秋季做到,这样才有测试的效果,但是这个时间已经很短了,到明年开始可能都准备好了就发力了。

  主持人:HiPiHi包括Second Life这样的3D虚拟社区是一个比较新的东西,尤其在国内是刚刚开始发展的,可能前景比较乐观,但是中间也需要一个过程,我也希望公司能够像许总那样发展起来,因为我个人觉得这样一个虚拟社区对将来整个互联网来说确实是很好的一个发展方向。今天由于时间的关系聊天就要到此结束了,谢谢两位到这里做客,谢谢!

Second life观察:虚拟世界会取代互联网吗?

 最近媒体对第二人生“虚拟世界”(Second Life)浓墨重彩地报道,目前,IBM、美国银行、通用、宝马等100家跨国公司,瑞典大使馆、路透社等组织机构,以及450万注册居民入驻Second Life.虚拟世界逐渐成为一个科技、经济、社会乃至政治的结合体。Linden Labs实验室发出豪言,Second Life将在未来十年压倒(dwarf)互联网。

  什么是“虚拟世界”?以Second Life为代表的“虚拟世界”魅力何在?对于IT业内人士来讲,这样的问题毋庸赘述,但对于普通人而言,我们需要对此下一个通俗的定义。我理解的“虚拟世界”,是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,用户栖息于斯,生活于斯,交流于斯的网络世界。我们更愿意称虚拟世界的用户为“居民”。居民可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动、以文字、声音、音频、视频等各种媒介交流。我们称这样的网络环境为“虚拟世界”。这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,这区别于我们以前所设计的诸如魔兽世界网络游戏、RPG游戏等任何虚拟场景。真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。

  以Second Life为代表的虚拟世界为它的“居民”创造了一个新的网络虚拟环境,同时它也成为了一个巨型的网民互动交流的平台和工具。而这代表了网络发展的未来!从商业角度看,Second Life已经表现出了巨大的商业潜力。Second Life开创者林登实验室称,它们已经拥有200万的常住、活跃、且有贸易来往的居民。这个虚拟世界用有自己的货币,林登币(the Linden),并与美元实行兑换。目前美国数家知名的银行提供这项服务,有些商家甚至允许Second Life使用信用卡进行虚拟交易。林登实验室通过出售“土地”盈利,而购买者对自己的领地拥有物权。他们可以将土地作为家、作为商店或者市场。比如IBM公司有5000个员工在虚拟世界里工作开拓市场。据悉,Second Life在2006年的交易额达到6亿美元。

  可以预见,虚拟世界将随着目前的“网络一代”的成长而日趋成熟。虚拟世界,将不再是单纯的游戏,它将变成社交新场所,商业新战场,乃至人类的新星球。Linden Labs实验室豪言Second Life将在未来十年压倒(dwarf)互联网。现在,我们对此表示谨慎的怀疑,因为目前的虚拟世界还只是星星之火。当然,没有人愿意拒绝未来。我们欢迎互联网3D起来,我们欢迎互联网移动起来,我们欢迎互联网人性化起来。也许有一天,我们在虚拟世界里读新闻,看电影,恋爱、约会,逛街、购物,分享一切,享受生活,而把现实的生活让机器人代劳。

  记得科技评论杂志曾做过一期专题报道,主题为“Second Life+Google Earth=Second Earth”,文章对虚拟世界的发展进行了大胆且富有建设性的的设想,提议网络虚拟世界与卫星俯瞰下的真实地球结合起来,生成一个3D的虚拟地球。人类在这个虚拟世界中建立化身,每个人都拥有一个虚拟自我。在这样的世界里,真实的我与虚拟的我共存,彼此分工合作,享受别样生活。这样的设想,犹如科幻小说,充满了想象和诱惑。科技的历史正是在这样的设想下得以改写,我们没有必要去批判Linden Labs的狂言,因为或者10年,或者20年,“虚拟世界=互联网”,虚拟世界代替互联网的梦想可能成真。

2007年8月5日星期日

伊斯兰激进分子渗透SecondLife 反恐进网络

在全球拥有超过850万名会员,影响力超强的网上虚拟世界Second Life被怀疑遭伊斯兰激进分子渗透,从事招兵买马、洗黑钱及模拟真实世界恐怖袭击等活动。各国执法人员及情报机关对这种现象极为关注,担心恐怖分子藉此在虚拟世界内传达激进思想,鼓吹改信伊斯兰教、和其它成员互通消息及进行恐怖资金转账活动。

  据《星期日泰晤士报》报道,伊斯兰激进分子可能和最近虚拟世界发生的多宗恐怖袭击案有关。在此等袭击事故中,有不少虚拟建筑物遭炸毁。澳洲政府高科技犯罪中心主管朱卡托说,这些激进分子可能利用虚拟世界掌握及操控侦察及监视能力。

  泛欧洲的警察组织Europol亦有同感,并相信虚拟世界提供一条跨境的恐怖资金转移途径,令现实世界的执法机关难于追查。欧洲警方已为此招募保安顾问,专责就虚拟世界的欺诈及恐怖主义活动提供解决之道。

  令各国执法机关尤为忧虑的是,Second Life会员的真正身分无人知晓,他们大可使用假名作为掩饰,并在真实世界中提供虚假的数据。情报机关指出,虽然理论上Second Life的通讯网可以监察,但唯一能追查会员身分的就是透过计算机用家的IP地址,以调查用家在真实世界的计算机位置,但有关地址亦可以伪造。

  Second Life利用三维图像技术创造一个虚拟世界,任何人都可以成为它的“公民”,利用各种化身驰骋这个虚拟世界。这些“公民”可以交朋结友,在商店购物,上电影院及参与体育活动,并可以进行各种商品及服务交易,甚至享受虚拟性爱。

  由于Second Life深入民心,一些跨国大企业例如路透社、新力(Sony)、宝马(BMW)及Reebok等都有开设分店。一些国家如瑞典等,甚至开设虚拟大使馆。

  最近,Second Life发生多宗恐怖袭击案,不少虚拟建筑物及“公民”遇袭。受到袭击的包括澳洲广播公司的分站,业界人士相信,施袭者包括化身成“解放军”的“贪玩少年”。

  不过,一些反恐专家怀疑,这些“虚拟暴力袭击”可能是现实世界中的伊斯斯激进分子所为。新加坡政治暴力及恐怖主义研究中心反恐专家古纳拉特纳指出,过去3个月,他便发现有大约12名伊斯兰激进分子在Second Life以化身进行包括招兵买马等活动。而这些激进分子大多来自美国及欧洲

2007年7月31日星期二

《第二生命》中虚拟商品引“床上”官司

线上游戏《Second Life》出现首宗玩家知识产权官司。国外OUT-LAW.COM 最近报导,负责此诉讼律师向“OUT-LAW Radio”Procast 陈述事件,主要是因某玩家在游戏销售的一款虚拟产品“SexGen”床疑似遭到拷贝,且遭盗用商标与低价倾销,因此要找出侵权者讨回公道。

所谓“SexGen”床是一款供男女玩家在虚拟游戏中享受亲密关系的虚拟商品,根据OUT-LAW.COM指出,原告Kevin Alderman放弃原有的现实工作,在《Second Life》世界中开设Eros公司制造与销售虚拟商品,其中一项产品就是“SexGen”床,结果有一天他发现竟然有玩家在销售一款与他的床相似的产品,且价格还比自己便宜46美元,甚至盗用了他的商标。



这名律师对“OUT-LAW Radio”表示,原告发现可能是游戏程式技术上的问题,让对方可以拷贝“SexGen”床,结果对方又以“SexGen”的商标与更便宜的价格来销售,对原告生意造成影响,因此决定提出起诉。

为了寻找这名疑似拷贝商品的玩家,律师已经向《Second Life》厂商Linden Labs与游戏支付费用工具厂商Paypal发出相关信函,希望有助于找出此名玩家真实身分;至于Linden Labs表示正在了解此案件,重申支持保障智慧财产权,但并未对是否要交出此名玩家的身份资讯回应。

《Second Life》的线上虚拟世界经济效益受到现实玩家与厂商、组织等重视,不仅许多名牌饮料、汽车、运动商品纷纷进驻开设门市,甚至最近温哥华市警局也传出在《Second Life》平台上举办招募说明会,以便招募了解网路的人才。

Second Life成恐怖活动演练基地 细节被公布

北京时间7月31日消息,据博客网站TechCrunch报道,上周,网络虚拟社区Second Life由于禁赌令等原因成为媒体关注焦点。新闻集团下属的澳大利亚媒体日前则表示,Second Life成为恐怖主义活动策划地,下一次针对西方的恐怖袭击可能就源自Second Life。
  报道透露了Second Life上恐怖活动的细节。报道称,Second Life存在军火库,人们可以从中获得自动武器甚至是AK47。搜索整个Second Life网站也可以看到,有三名登记在案的恐怖分子以及两个著名恐怖组织是网站用户。

  反恐专家认为,一些恐怖分子可能利用Second Life来演练攻击实际目标。“基地”和“伊斯兰祈祷团”等恐怖组织以往将成员送往巴基斯坦、阿富汗等国进行训练,但是随着各国打击力度的加强,他们已经建立了网络训练营,从而躲避监管。

  《“基地”内幕》一书的作者Rohan Gunaratna表示,网络恐怖主义是一个新现象,在情报界之外还没有被广泛讨论。他认为,这些恐怖分子在Second Life中演习的原因在于他们无法在现实世界演习。对于解决方法,Gunaratna表示网络社区代表应当向现实社会一样,向所有者或是Second Life官方报告可疑或不恰当的行为。

2007年7月24日星期二

(外刊摘要)《新闻周刊》虚拟生活

7月30日出版的最新一期《新闻周刊》杂志报道,一个名为“第二生活”(Second Life)的3D网络虚拟世界正悄悄流行起来。去年一年,注册人数达到800万人。
“第二生活”的有趣之处在于:身在其中可以完成几乎所有的人类行为。在里面,人们可以尽情享受社交,可以说话,体验不同身份,发泄现实生活中的不满情感,寻找第二个自我。与其类似的网站诸如MySpace、Facebook等,虽已开始建构网络社区,但缺乏转向3D的可能性,也少了“第二生活”中特有的相互交流的感觉。

40多家跨国公司,包括IBM、GM和Dell都开始用这个媒介提供客户服务,拓展销售渠道,进行市场宣传。很多人还把“第二生活”跟Skype这个目前网络上正流行的语音交流软件结合起来,这样,他们可以一边在虚拟世界里互动,一边用语言交流。
研究表明:57%以上的“第二生活”用户每周在线18小时以上,33%的用户每周在线30小时以上。几乎每一天,人们都要花100万美元在“第二生活”购买虚拟的衣服、车子、房子,还有其他道具。而且在“第二生活”里挣到的钱,还可以自由兑换为美元——-直接存到储蓄帐户里(目前兑换率基本稳定在1美元兑270 Linden Dollar)。用户还把里面的虚拟物品拿到类似ebay的网站上出售,比方说,现在一个私人岛屿要价1395美元。
可以说,一种新型的全球经济正在“第二生活”网站上形成,关注其运作的经济学家预测说,到今年年底,用户会花费超过1250亿Linden dollars(合4.6亿美元)。2006年已有50亿Linden dollars被换成了1900万美元(通过官方的外汇兑换渠道,LindeX)。今年迄前为止,已兑换了3700万美元,这些钱的大部分都是在虚拟世界的交易中赚来的。

2007年7月20日星期五

第二人生》中盗版成人玩具商被起诉

  《第二人生》因一家公司以非法盗用别人的产品和贩售牟利起诉了另一家公司,而引起了广泛的关注。

  Alderman在《第二人生》开了一个叫Eros公司,该公司在游戏里销售一种叫Sex Gen的网络成人玩具。Sex Gen一台可以刺激各种感官的玩具。

  Alderman说,出售约1000个Sex Gen,大约相当于400元。他最近在易趣中出售虚拟阿姆斯特丹,为他创造了50,000美元的收益。

  因为Sex Gen的热销,在《第二人生》出现了很多模仿Sex Gen产品,Alderman认为这些产品侵犯自己的知识产权,所以起诉了这些模仿商品中比较有代表性的Volkov Catteneo。

  不过这里还有一些困难,因为在《第二人生》里所有的人物都是虚拟的,所有还不知道Volkov Catteneo是谁。因此Alderman起诉时,他曾要求一名法官批准传唤为运营商的《第二生命》及Paypal(网络交易系统),要求他们揭露Volkov Catteneo真实的信息。

  “很多人模仿我,模仿我的工作,模仿我的想法。"Alderman说,“因为它的匿名平台,让您化身虚拟人物,而不是一个活生生的人,有些人认为他们可以逍遥法外。”

  “我们正尽我们所能保护我们的产品,我们的收入,我们的知识产权。”他续称。Alderman目前在《第二人生》里雇佣了12名设计师为他服务。

  随着事件的广泛报道,很多法律界人士也非常关注,在纽约大学教网络法的David John教授说:“这次诉讼对因《第二人生》巨变的网络虚拟世界纷争有很大的象征意义,个人创作的范围扩大,所以在虚拟世界里也应该有明确的商业体系。这次诉讼会让我们更加了解网络经济这一新概念”

2007年7月19日星期四

“第二人生”=游戏+电子商务

 因为:游戏+网络+商务=“第二人生”,网络+商务=电子商务,所以:游戏+电子商务=“第二人生”;那么,“第二人生”很可能提供了一种未来电子商务的新模式。

  “第二人生”(secondlife)——一个让玩家随心所欲创造世界的网络游戏,正在引发全球游戏界史无前例的轰动效应,有人说,它不但给予了玩家“第二生命”,更创造了企业广告的“第二人生”。或许,“第二人生”提供了一种未来电子商务的新模式。

  眼球效应的别样外衣

  2003年7月,美国旧金山林登实验室(LindenResearch)公司发行了一套网络游戏,名为“第二人生”。顾名思义,游戏玩家可以在该游戏中创造出自己的“第二生命”,用自己的方式去创造另一个世界;无论你在现实生活中的角色如何,在这里你完全可以创造一个梦寐以求的别样人生,你可以进行各种各样的活动,房产开发、商铺运营,现实世界有的你都可以在游戏中创造。

  当然,“第二人生”也逃不过传统的互联网模式,这是一个从眼球到广告的飞跃——在其注册用户量达到足以引人注目的时候,各类嗅到商机的公司纷至沓来,轰动效应一触即发。从可口可乐到富国银行,从阿迪达斯到Intel,甚至是新闻界的巨擘路透社也宣布在“第二人生”上建立了一个新闻机构,开始以文本、照片和视频的形式为“第二人生”的会员发布来自外面世界的新闻。同时,真实世界的读者也可以访问路透社新设立的网站来了解“第二人生”中的新闻事件。最近,瑞典研究所负责人奥勒·瓦伊斯贝里也表示:“我们计划在‘第二人生’建立一个大使馆,主要是作为瑞典(对外提供)信息的一道大门。”而这些新进者们,无一不是冲着林登实验室12月份的报告而来——该报告显示“第二人生”中的“常住居民”已经超过了230万。

  眼球经济的第一要务就是要首先吸引到足够的眼球,“230万”的数字标示着“第二人生”在这方面已经大获全胜,其成功之处主要有二:一是其“合作、交融、开放”的主题与互联网的精神相契合。在游戏中,你可以跟来自美国、英国以及日本的朋友同时交流,充分体会“地球村”的概念以及互联的畅快,由于游戏与现实生活之间有着极高的相似度,因此,玩家们的话题也会更加广泛,源源不断的话题来自无限创意的“第二人生”。另外,“第二人生”的成功更大程度在于它对人们心理的把握。无论是盛行已久的博客,还是方兴未艾的播客,人们希望自我展现的心理催生了这些流行名词,现在也催生了这个横扫北美继而名噪于世的网络游戏。与其他网游不同的是,在这个虚拟世界里既没有诡秘的怪物也没有怪异的魔兽,有的就是这个有史以来人们在网上建造的最大的公共虚拟现实空间,你可以把自己的游戏人物装扮成任何你愿意看到的样子,然后通过它来实现你在这个虚拟世界中的一切想法,这种自我展现和表达的方式是目前任何技术或服务所不能企及的。同时,林登币能够与美元兑换的机制不仅进一步增加了这个虚拟世界的真实性,更是让越来越多的人们感受到游戏的“有利可图”。于是,世界各国的玩家们蜂拥而至,一同享受着这个既虚拟又现实的空间

虚拟成人网游《第二人生》经历商业大萧条

 美国虚拟社区游戏《第二人生》由于其和现实生活的紧密程度,一直被很多人所津津乐道。不过,现在里面的商业仿佛正经历“大萧条”。

  据《洛杉矶时报》报道,很多在《第二人生》中的公司网站链接都已失效。记者最近的对游戏中的商业地点进行的调查发现,Best Buy公司拥有的希腊广场岛已经“人去岛空”,不仅一个游客没有,连应该在线的虚拟售货员也见不到。在Sun Microsystems 公司网站上的活动安排空空如也。“戴尔岛”上原先绿色的植物景观现在也被荒废了。网上商店 American Apparel外面挂着个大牌,表明这家商店已经关门大吉了。

套裙晚装易陆第二人生扮靓个性自我

现实生活中的你是否曾为同学聚会、朋友婚宴、个人show上如何穿衣打扮而烦恼不已?还是曾经想尽办法在同伴前展现个性自我?甚至是在游戏中都对自己选择角色的外观不满意?



由广州市易陆信息科技有限公司推出的首款经营类网游《第二人生》,将在“虚拟的理想世界”里为追求完美的你解决一系列的衣着烦恼。《第二人生》里的角色能给你足够的DIY空间,让你show出自我个性,展现自我风采,引领时尚潮流。无论是晚装、礼服……还是皮靴、手套、头饰……都能够美仑美奂的在游戏角色中呈现在各位玩家面前。


《第二人生》(MyLife)是一款2D游戏,但整个游戏引擎采用了D3D技术来实现,游戏画面全部是基于shader进行渲染。无论是发型、衣服、裤子或是鞋子等,都能够独立替换,并完美的显示在游戏中。同时,玩家在游戏中能如同3D游戏般自由控制视角的远近范围,实现了国内2D游戏显示技术的一次突破。


绚丽的人物造型、唯美的城市画面、华丽的游戏效果,四个童话世界般的游戏城市,展现在我们的面前;4种不同的职业,带给酷爱美丽的玩家炫耀自我的个性装扮,《第二人生》4种职业,多款衣服等着我们一起来创造!


体验MyLife,掌握《第二人生》!

易陆公司城?幻?园系列网站:http://www.chinacfy.com/index.htm

用户增长使用率下降 是问题还是拐点

截止到目前,虚拟世界游戏Second Life的居民数量上周已成功突破八百万大关。

  虽然Second Life的居民数量强劲增长,但在用户使用率方面却出现了小幅的下降。7月7日公布的统计数据显示,六月份的活跃用户数量减少了2.5%(六月份的活跃用户数量为49.5万人),另外,用户停留时间的增长速度也是最近六个月来最低的。

  7月7日,Second Life的居民数量达到了773万人。日前,截止7月12日,数据显示,居民数量已经超过了八百万,达到了808万人。在五天时间里,Second Life的居民增长了将近三十万人。

  六月份,Second Life的居民增长了85万人。不过,该公司表示他们计划在未来删除大约七十万名居民的帐号,原因是他们注册支付个人支付帐户信息之后一直没有登录,林登实验室怀疑他们可能要利用Second Life从事诈骗活动。

  目前还不清楚活跃用户数量的下降是一个季节性问题还是一个长期的拐点。根据林登实验室的定义,活跃用户指的是在一个月时间里使用Second Life游戏超过一个小时的居民。

2007年7月16日星期一

虚拟世界游戏Second Life居民超过800万大关

从美国林登实验室网站发现,虚拟世界游戏Second Life的居民数量上周超过了八百万大关。

  就在7月7日,林登实验室发布了一个统计数据,显示居民数量达到了773万人。

  日前,林登实验室公布了截止7月12日的一个统计数据,显示居民数量已经超过了八百万,达到了808万人。在五天时间里,Second Life的居民增长了将近三十万人。

  六月份,Second Life的居民增长了85万人。不过,林登实验室表示,他们计划在未来删除大约七十万名居民的帐号,原因是他们注册支付个人支付帐户信息之后一直没有登录,林登实验室怀疑他们可能要利用Second Life从事诈骗活动。

  虽然Second Life的居民数量强劲增长,但在用户使用率方面却出现了小幅的下降。7月7日公布的统计数据显示,六月份的活跃用户数量减少了2.5%(六月份的活跃用户数量为49.5万人),另外,用户停留时间的增长速度也是最近六个月来最低的。

  目前还不清楚活跃用户数量的下降是一个季节性问题还是一个长期的拐点。根据林登实验室的定义,活跃用户指的是在一个月时间里使用Second Life游戏超过一个小时的居民。

  六月份,Second Life的用户停留时间为2182万小时,增长速度为5%,也是去年十二月以来增速最慢的一个月。

  在Second Life的居民国别分布上,美国用户占据了四分之一,排名第一。德国居民比例为9.11%,排名第二,巴西居民比例达到了7.35%,成为第三。英国、法国和日本已经落到了巴西之后。

  Second Life是全球最大的虚拟世界游戏,由林登实验室运营。该游戏属于免费游戏,林登实验室通过面向商家出售“岛屿”土地而获得收入,居民可以在Second Life中利用虚拟货币进行各种交易

用户增长使用率下降 是问题还是拐点

截止到目前,虚拟世界游戏Second Life的居民数量上周已成功突破八百万大关。

  虽然Second Life的居民数量强劲增长,但在用户使用率方面却出现了小幅的下降。7月7日公布的统计数据显示,六月份的活跃用户数量减少了2.5%(六月份的活跃用户数量为49.5万人),另外,用户停留时间的增长速度也是最近六个月来最低的。

  7月7日,Second Life的居民数量达到了773万人。日前,截止7月12日,数据显示,居民数量已经超过了八百万,达到了808万人。在五天时间里,Second Life的居民增长了将近三十万人。

  六月份,Second Life的居民增长了85万人。不过,该公司表示他们计划在未来删除大约七十万名居民的帐号,原因是他们注册支付个人支付帐户信息之后一直没有登录,林登实验室怀疑他们可能要利用Second Life从事诈骗活动。

  目前还不清楚活跃用户数量的下降是一个季节性问题还是一个长期的拐点。根据林登实验室的定义,活跃用户指的是在一个月时间里使用Second Life游戏超过一个小时的居民。

2007年7月13日星期五

ChinaJoy索尼展馆爆棚 PS3上Home社区概念受冷遇

第五届ChinaJoy于昨(12日)在上海新国际博览中心开展,游戏厂商们相互吆喝,纷纷通过散发礼品以及美女ShowGirl来吸引观众。

  与之孑然相反的是索尼的PS3体验场馆,既便在告知需等待90分钟左右,并且没有任何礼品发送,但是索尼的场馆面前依旧排起了长龙。

  现场索尼提供了大约8款PS3上的游戏供玩家试玩,几乎所有的体验区前都排起了长队,等待体验游戏的玩家络绎不绝。唯一冷清的地方,就是索尼不久之前推出的网络社区PlayStation Home的演示区域,PConline产业资讯编辑观察到,几乎很少有人驻足停留在这个区域,和其它试玩区域形成强烈反差。

  PlayStation Home是一个类似著名的Second Life的网络社区。Second Life由位于美国旧金山的Linden Lab运营,这个游戏在互联网上构建虚拟的线上世界,将人们生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。在Second Life中,玩家可以购买虚拟服装,可以开虚拟飞机,一切活动场景和活动过程都是模仿现实生活,甚至还超出了现实生活,比如凭空飞翔。

  Second Life在去年10月用户就超过100万,它吸引人的一个重要原因就是可以靠它赚到真金白银,被广为报道的是一个德籍华裔妇女靠在游戏中买卖房产成为了现实世界中的百万富翁。

  而游戏中的流通的虚拟货币———林登币(Linden$)可以在官方网站中兑换成美元,每天林登币与美元的汇率都会不断变化,就像现实世界的汇率一样,而玩家正是通过售卖工具、装备、房产等赚取林登币。

  与此同时,盛大也在近期宣布要推出类似Second Life的网络游戏,而在盛大之前,国内的一家公司也已经开始一款名为“Hipihi世界”游戏的内部测试,同样模仿Second Life,更早时候还有一款“条条大路通北京”的游戏也号称是Second Life的中国版
  虽然虚拟人生类的网络社区游戏,在欧美非常流行,并且获得了巨大的成功和收益。但是在中国市场营运类似游戏,能否成功却一直被置疑。不少资深游戏业者指出,单机类的“模拟人生”一类游戏在欧美一直是属于长胜不衰的主流游戏种类,但是在中国,这类游戏从来就不是主流。这也从侧面折射出文化背景巨大差异下,中国玩家和外国玩家对游戏的价值取向。

  并且虚拟货币和实际货币之间的转换,在中国一直就是处于一个法律的灰色地带。在虚拟货币管理尚未出现之前,如何保护玩家的利益也成为关注的焦点。并且单单只是虚拟货币是否会冲击现实的金融台系,就足够组多学者专家去讨论一番。

2007年7月12日星期四

《第二人生》玩家为虚拟财产打官司

 据著名科技博客TechCrunch报道,网络游戏《第二人生》中的创业者凯文·阿尔德曼(Kevin Alderman)本周二提起诉讼,指控另一名玩家侵犯了他的知识产权。


  阿尔德曼在《第二人生》中创建了一家名为“Eros LLC”的公司,主要业务是生产和销售“虚拟性爱床”。他于周二提起诉讼,指控一位在游戏中名
为“沃尔科夫·卡顿尼奥”(Volkov Catteneo)的玩家侵犯了其知识产权。卡顿尼奥也在《第二人生》中销售“SexGen床”,售价为1.2万林登币(约合45.11美元)。阿德尔曼要求《第二人生》的运营商林登实验室披露卡顿尼奥的真实身份,并要求卡顿尼奥赔偿损失。

  尽管《第二人生》几乎无所不包,但出现这类官司尚属首次。斯坦福大学教授劳伦·格尔曼(Lauren Gelman)表示,从法律的角度来看,这场官司非常有趣。虽然可能涉及了虚拟财产所有权的概念,但这类官司以前没有先例。令人奇怪的是,林登实验室并没有在游戏中解决这起纠纷。事实上,《第二人生》对于知识产品保护有着严格的规定。

中国虚拟世界 国产第二人生全面曝光

《第二人生》是易陆“城·幻·园”系列中的一款网络游戏,它以我们真实的社会作为游戏背景,着力让玩家在虚拟世界中感受到日常生活所接触到的事物。游戏在充分还原现实的同时,又增加了一些意想不到的突发事件。虚拟世界与现实世界的分界越来越模糊,人们在现实世界中接触到的事物,渐渐也可以在《第二人生》中找得到,例如游戏初期,玩家可以通过选择各种职业赚取自己人生的第一笔财产,然后通过各种方法获得财富,购买土地和住宅等。与此同时,《第二人生》的战斗模式采用回合制,战斗过程将根据玩家所选择的职业产生不同的变化。

  《第二人生》带有浓厚的中国特色。繁华的闹市、商业气息、文化气息以及充斥着各种新鲜事务,日新月异的城市,这些变幻的节奏就好像一个个音符,被我们植入国产网游《第二人生》。玩家更多的感受到的是身边的事物从游戏中体现了出来,而不是被一些暴力的、血腥的外国文化所浸染。

  尽管时下网络市场被欧美、日韩网游大面积占据,但相信易陆公司出品的《第二人生》一定能在2007年的这个夏季,突出重围,开辟一个属于国产“经营类”网络游戏的天地。


《第二人生》个性化角色




《第二人生》个性化角色

  体验MyLife,掌握《第二人生》!

2007年50大最佳网站

《时代》周刊日前公布了2007年50大最佳网站,并分为艺术与休闲、音讯与影像、新闻与信息、社会网络及网络服务5个类别,涵盖不同人士的需要,由台湾出生的陈士骏及其合作伙伴赫尔利创办的YouTube,以及最近冒起的同类型网站Twitter 都榜上有名。

大众经常使用互联网,究竟哪些网站你非上不可呢?《时代周刊》严选25个生活不可或缺的网站,包括雅虎、谷歌、维基百科、苹果iTune、eBay拍卖网及英国广播公司(BBC)等热门网站。

《时代》还选出5个最差网站,结果令人大跌眼镜,获选为该杂志“2006年50大最酷网站”的MySpace交友网,以及网络游戏《第二人生》(Second Life)竟然榜上有名。

杂志指MySpace的版面不够美观,近期这个社群已被商人利用作为市场宣传,亦有其他用户以虚假个人资料,以交友为名,入侵其他用户,甚至成为不法分子的色情陷阱,美国曾传出有女童被诱骗甚至性侵犯。

极受欢迎的网上游戏《第二人生》,玩家大呼好玩,杂志指这个虚拟世界虽然画面吸引,但每当你进入网站便会运作缓慢,就算使用宽频网络,情况也没有太大改善。

生活不可或缺的网站(部分)

■亚马逊书店:顾客除了可从各大书商订购绝版书、重印书及大字版书籍外,更可付款下载MP3歌曲,连鞋子及水壶等商品都有售。

■英国广播公司(BBC):33种语言的世界新闻、体育消息及电台节目,包罗万有。

■eBay拍卖网:你数得出的东西,都可在这儿拍卖。

■Facebook.com:与交友网MySpace一样受欢迎,暂时未受不法之徒以虚假身份入侵。

■Flickr.com:相片分享网站,提供中、英、德、意、葡、法及韩文版本。

■谷歌:全球最大搜寻网站,增设的功能越来越多,例如Gmail及谷歌地图等。

■iTunes:最佳网上音乐商店,售卖影片及电视节目。

■维基百科:人人都来写的网上百科全书,现已累积几百万篇文章。

■雅虎:受欢迎程度仅次Google的搜寻网站,具备电邮及“雅虎知识”等功能。

2007年7月6日星期五

HiPiHi公司CEO许晖:最重要的是方向正确

  “别人怎么看我们,我们不能干预,但我们的定位从来都不是游戏。”面对记者,HiPiHi公司CEO许晖如是说。“看看Second Life 1,IBM入驻它是为了玩吗?路透社在上面设立机构是为了玩吗?马尔代夫在它上面设立大使馆是为了玩吗?Second Life不过700万用户,HiPiHi还处于测试阶段,用户刚过10000,却吸引了全世界的媒体、商业机构乃至政府的关注,如果只是一款游戏,这可能吗?”

  许晖现在非常忙,随着全世界对Second Life的关注不断升级,风险投资、国际级企业和中外媒体也越来越频繁的拜访这个成立刚刚两年前的中国公司。虽然它的产品还在测试阶段,没有正式推向市场,却并不妨碍外界把它看作“中国的Second Life”,尽管HiPiHi进入这一领域时甚至不知道Second Life的存在。

  互联网经济形态正在改变

  “HiPiHi的形态可能会让你觉得像是游戏,但本质完全不一样。HiPiHi是一个平台,是互联网由二维转向三维的一个开端。”

  许晖认为,现有的二维互联网是文本型,而三维互联网是体验型的。人们正在从二维互联网的知识时代,走向三维互联网的体验时代。游戏是三维互联网的一个应用,但HiPiHi、Second Life并不是游戏,其理念跟游戏完全背道而驰。因为游戏是一种产品,有生命周期,其创意来源于公司的产品策划人员、公司的开发人员,依靠升级、打怪等游戏规则运作,本质上是封闭的,你在里面玩,交互也好、娱乐也好,包括一些创造都是设定的。而HiPiHi是一个让用户进行创造的平台,你永远无法预测问题的发生,不知道明天会遇上谁,就像人们的日常生活一样。

  的确,互联网由二维向三维转变,已经持续了很长一段时间。以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级、宽带互联网的普及,以及互联网虚拟现实技术的成熟、新一代互联网3D图形标准——X3D的建立,还有Adobe等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具的成熟,已经为这种转变做好了硬件、软件、标准和工具的准备。很早以前,三维互联网革命就已经呼之欲出了。

  很多IT巨头都已经意识到这种转变,并开始了积极的行动,比如IBM、戴尔、索尼、Google、微软等等。但它们多半是从硬件、软件或整体解决方案和服务入手,而Second Life、HiPiHi等,却走了一条截然不同的道路——虚拟经济体。

  虚拟经济特别是虚拟物品交易,并不是一个很新鲜的话题。在网络游戏刚刚出现的时候,虚拟物品交易就自发的在玩家中流行开来。如今,主流游戏运营商的收入模式更是全面由点卡销售转向虚拟物品交易。2005年,盛大宣布《传奇2》完全免费,但依靠游戏中的虚拟物品交易,盛大很快超过网易,重新坐上网游市场头把交椅。受此影响,2006年问世的史玉柱的《征途》,完全采取虚拟物品交易模式运做。不久前,微软也宣布将在下一代Xbox Live游戏平台中加入交易功能。

  虚拟经济也改变了互联网社区的商业模式。2006年,腾讯QQ的虚拟物品销售收入是2.338亿美元。虽然目前互联网社区的主要仍收益来自广告,但虚拟物品销售已成为不可忽视的新兴增长点,转变正在发生。2007年初美国第二大社区网站Facebook推出虚拟礼品服务,便是一个典型的例子。

  虚拟经济还创造了一种新兴的电子商务形态,传统电子商务平台如eBay、淘宝、腾讯拍拍都开设了虚拟物品交易频道,支持虚拟物品交易。虽然没有任何有形商品的介入,但据说虚拟物品交易额已占整个C2C网上购物交易额的1/3。

  但Second Life、HiPiHi的出现,让人们看到了产销合一的虚拟经济体,这才是它们吸引全世界注意的真正原因。在其中,用户自己进行虚拟物品的生产制作和自由交易,引起虚拟货币的流通,进而发展到与现实货币进行兑换,在虚拟世界中形成一个规模庞大的虚拟经济体。而在传统的门户和社区时代,这种虚拟经济与实体经济置换概念的网络经济形态不可能出现的。

  “HiPiHi是三维互联网的开端,三维互联网比较普及的形态是虚拟世界。虚拟世界里面包含虚拟经济体,是这样一个递进关系。”许晖这样解释HiPiHi与虚拟经济体的关系。“互联网经济形态正在改变,我们走在了前面。”

  虚拟经济体的问题不能掩盖其光辉

  虚拟经济体这一新兴经济形态的出现,不可避免的带来一些问题。在完整复制真实世界的同时,黑手党、恐怖分子、发达的色情业、金融欺诈、洗钱、通货膨胀等现实世界的阴暗面也纷纷出现在虚拟世界。

  2005年, 推出Second Life的林登实验室设立了Lindex系统, 这是虚拟世界里的汇市。在2006年里,汇率在240—350林登币兑换1美金之间波动,一度曾引起居民恐慌,担心金融风险的出现。在林登实验室的服务条款上,林登币作为虚拟货币没有价值,甚至不需要为类似数据故障导致的林登币损失做出赔偿。与此同时,Second Life不断壮大, 没有保障的虚拟货币通过汇率和现实经济紧密相连。

  2006年底,美国一位玩家控告林登实验室无理封停其账号、查封了账号中价值数千美元的虚拟财产,案件目前还没有结果。不久前,比利时警方(货真价实的警察)对一起发生在Second Life中的虚拟强奸案展开了调查。还有德国警方,他们正在调查Second Life中虚拟的儿童色情集团会员与虚拟小孩进行性行为的事件。2007年5月,澳大利亚广播公司在Second Life上建立的小岛被黑客炸出一个大洞,该公司要花数千美元进行修复。

  “就像发明浏览器的人并不是让你去看色情网站一样”,许晖相信这些问题并不是Second Life的初衷。“这只是一个开启未来的技术平台,不应由一家公司去承担这些责任。Second Life碰到的是未来大家都要面对的问题,如何管理需要全社会共同去关心。与它造成的问题相比,虚拟经济体的光辉未来无疑更为重要。”

  许晖告诉记者,HiPiHi正式推出后,会坚持新“三民主义”、“四项基本原则”。虚拟世界里的“民主、民有和民享”,是指用户是造物者,用户拥有创造所有权,用户分享他的收益和共同构建的虚拟世界的进步和繁荣。“四项基本原则”则指公开透明的信息披露、公平开放的游戏规则、互助分享的协同精神和尊重包容的社区文化。“Second Life中出现色情、赌博,跟美国社会文化环境有关,由此产生一系列问题。最近很多国外机构在接触我们,没有色情、赌博的环境,对他们很有吸引力。”

  虚拟经济体是历史发展的必然趋势

  越来越多的企业认识到:虚拟经济的迅猛增长已是一种无法阻挡的客观趋势,即使是一度反对虚拟物品交易的索尼在线娱乐(SOE)和暴雪(Bilzzard)等主流游戏运营商,也在2007年改变了原有的看法。在自己的虚拟物品交易平台Station Exchange上进行了一年的虚拟物品交易实验后,索尼在线娱乐公开表示:现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。这被外界认为是历史性的转变。

  “没有人会排斥与生俱来的需求。”许晖说:“98、99年你去问谁在新浪做广告,大多数人连新浪是什么都不知道。我是中国第一代互联网人,互联网在中国出现时又有多少应用呢?那时的困难比现在大得多,说用户才几百万、说带宽很窄、说硬件不行,可是才两三年的时间,它就成了每个人都应用的东西。因为它是一种技术革新,代表了未来的发展趋势。 3D互联网也是这样,它能创造性的释放人的潜能。”

  “马斯洛的需求理论表明,尊重和自我实现的是人的最高需求。虚拟物品交易就源于用户的强烈需求。这种庞大需求和部分玩家的逐利本能很自然的造就了虚拟物品交易市场和虚拟经济产业链。经济学强调需求创造供给,虚拟经济体的出现是历史发展的必然趋势。” 资深IT评论员王瑞斌对记者说。“新兴经济形态出现的时候,肯定会有一些蛮荒不羁的色彩,出现鱼龙混杂的局面。黑市交易和和巨额利润,使虚拟物品交易从一开始就蒙受不光彩的名声,韩国等一些地区还立法判定任何虚拟物品交易均为非法,但这并不妨碍虚拟经济的蓬勃发展和庞大的虚拟经济体形成。强烈的用户需求和全球每年80亿美金的虚拟物品交易规模,使任何一个虚拟经济介入者都不可能置身度外,逆历史潮流而行,索尼、暴雪、盛大等运营商态度的转变就是明证。”

  做企业最重要的是方向正确

  许晖当前最关注的是人才问题。他认为互联网向3D方向发展是大势所趋,没有任何不确定因素,现在缺的是把事情变成现实的人才。

  三维互联网的序幕才刚刚拉开,许晖并不担心索尼、盛大和其他一些宣布进军这一领域的公司会成为竞争对手:“二维互联网启动的时候,天天可以看到新东西的诞生。在特定领域里,可能会出现‘胜者为王’、‘赢家通吃’的局面,但宏观的看,你会看到很多‘胜者’,比如雅虎、AOL、eBay、Google等等。PC时代也是如此,IBM、英特尔、微软、康柏、惠普等一起带动了这个产业。这个时代才刚刚开始,竞争远没到你死我活的时候,真心去做的,都是同行者,没有竞争者只能说明你路走错了。”

  同样,政策、融资和盈利也不是许晖关注的焦点。“我们又不会涉及到任何国家认为不对的范围里面去,HiPiHi就有居民说,如果HiPiHi发行虚拟货币,我就建立第三方交易市场,国外也有人这么讲。如果国家觉得虚拟货币不成熟,那也没关系。电子支付已经很发达了,只要有商机,这些问题根本不需要担心。虚拟经济体本质上是一部书写中的自由市场经济史,有效产权保护和技术创新正是人类历史上国家经济演进的根本逻辑,居民之间的交易会自发形成的,我们不去制定价格,我们只是发现价格,出哪张牌都可以。现在谈货币还为时尚早,路是人走出来的。我们现在是‘有大方向,但路是跟用户一起走。’只要你能成为用户生活的一部分,很多事情用户自己就会帮你解决。”

  “融资、盈利也是一样。只要你做的是有意义的、能带来产业革新和商业利益的事情,好钱都会跟着你。融资的情况超乎我们想像,我们愿意给的额度远远低于愿意买的额度。现在谈盈利模式为时过早,HiPiHi今年秋天才会正式推出商业版,真正重要的是做好用户体验,真正为用户创造价值。Second Life已经盈利,这增强了我们的信心。许多世界级的企业和机构总部都开始和SL进行合作,同时也关注到HiPiHi。他们认为在虚拟世界里营销是一种成本低、效率高的方式,现在抱怨的只是可供选择的空间太少,用户还不够多。”

  “做企业的人其实并不用太累,最重要的是有理想,有正确的方向,其他的都是些技术问题” ,许晖对记者说。“很多时候,我并不想谈公司,因为真正重要的是三维互联网这个发展方向。只谈公司,未免把格局看得太小了。”

2007年7月1日星期日

商业周刊预言虚拟世界将成为明星网站

美国《商业周刊》预言称,在Youtube轰动世界之后,下一个明星网站将会是出现在虚拟世界这类的网站中。《商业周刊》解释这类网站是:“让网友拥有完全不同于真实人生的身分、生活空间、生活形态的新型社区网站”。
  市场研究机构Gartner预计,到2011年80%的网民将加入虚拟世界,并称未来几年网民可能会与虚拟世界更紧密地结合在一起。

  之前有消息称,索尼和新闻集团均有意出价4亿美元收购一家名为ClubPenguin(企鹅俱乐部)的虚拟世界网站。维亚康姆曾在2005年斥资1.5亿美元收购了儿童虚拟世界Neopets。

  而索尼自身也正在为其PlayStation3游戏机用户开发虚拟世界----PlayStationHome,该产品将让用户们就可以在网络上进行游戏、购物和建设自己的空间。

   可口可乐、IBM等著名公司,已经开始在第二生命(Second Life)等虚拟世界中推广它们的品牌。路透社甚至还派记者专门驻扎在第二生命中。据称,谷歌也许会其地球服务(Google Earth)结合起来,推出谷歌虚拟社区。

  媒体顾问公司ScreenDigest的数据显示,2006年北美地区在线虚拟世界的销售收入已经达到5亿多美元。

2007年6月17日星期日

虚拟少女被强奸 比利时警方接警后调查

  路透社专栏作者沃伦·埃利斯6月5日撰文,再次剖析大型网络游戏《第二人生》。

  此前,比利时多家媒体曾报道警方针对一起发生在网络游戏《第二人生》(“SecondLife”)中的虚拟强奸案展开调查的消息。到底虚拟世界中的犯罪行为算不算真正的犯罪,或达到何种程度应该接受制裁。这一问题立刻引发全球媒体广泛的讨论。

  “网络强奸案”成重磅炸弹

  事情源于数月前,《第二人生》虚拟世界内发生了一起前所未有的风化案。

  一名比利时玩家报警称自己在游戏里扮演的虚拟女人被一个虚拟色魔强奸了,据她描述,虚拟色魔利用一组程序编码控制了她在游戏中角色的身体,对她实施了“强奸”。

  当时多数传媒仅仅把该事当作花边新闻报道,因为从未听说过这样离奇的事情,而且受害者和罪犯都只是虚拟角色,在现实中根本不存在。但比利时警方却出人意料地在接警后立即着手调查,不过截至今天,仍尚未有任何相关人员因这单案件遭到起诉。

  类似这种虚拟世界内发生的犯罪活动,被揭发、举报和经传媒报道的其实只占少数,大部分人之前并没有当一回事。此次惊动警方的“强奸”案爆出来后,另一名女会员也站出来现身说法,细数网络游戏中曾滋扰过自己的“犯罪”行为。她在《第二人生》内买地建屋,另一名会员也在她的隔壁建了一间屋,两人成为网上邻居。岂料她发现此人竟然利用屋子做“未成年人士性爱俱乐部”,引来大批来历不明的虚拟人物,想与少男少女进行性交易。对此,这名女会员倍感愤怒:“我现在正想办法对付这个坏邻居,不排除会买下那人的地,把他赶走。”

  比利时坚决彻查,美国媒体却有异议

  比利时警方很重视这起特殊“强奸”案,郑重其事展开调查,了解当中是否确有犯罪行为。不过全球舆论界对此看法不一,尤以美国媒体为代表,掀起了一场“论战”。

  美国一贯关注IT行业发展的著名杂志《连线》编辑瑞基纳·林恩撰文指出:“虚拟世界中的犯罪,其危害程度远低于真实世界中的违法行为,为了一起发生在游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查,我看不出其合理性究竟在哪里。虚拟强奸可能是不道德的,但终究不是犯罪。”

  另外,林恩也对虚拟犯罪的定义提出了质疑,认为用现实世界中的法律去定义虚拟游戏中的行为是可笑的。“拿虚拟强奸为例,这个词究竟是什么意思?是否像其字面表达的一样拥有内在含义。究竟指的是操纵某个虚拟角色违背他人的意愿实施某种行为,还是以文字或画面的形式侵犯他人的合法权利?”

  林恩的观点得到了不少认同,但是也有不少玩家坚持认为虚拟犯罪同样应该被列为犯罪的一种形式,既然《第二人生》设计出来的游戏主旨就是投影现实社会,那么玩家在游戏中扮演的虚拟个体拥有的财产和权利当然也应该得到相应保护。所以他们大声疾呼,要求制订法例加强管制虚拟世界,防止虚拟人物进行犯罪勾当。改变目前游戏成员只需受林登实验室公司会员守则约束的局面。

  不过也已经有一些游戏会员作出反击,认为监管有侵犯言论和表达自由之嫌。

  虚拟与现实分界越来越模糊

  虚拟与现实世界的分界越来越模糊,在现实世界中接触到的事物,渐渐也都可以在《第二人生》中找到。

  英国防欺诈咨询小组已向政府提交报告,称《第二人生》用户可以在没有任何限制的情况下在国际间转移资金,并且不会有被查出的风险。这为犯罪分子提供了极大的空间。

  此外该小组还列出了《第二人生》中的其他风险,包括信用卡诈骗、身份窃取、洗黑钱和逃税等。

  针对这种局面,众多专家和犯罪学家发出警告,虚拟世界内每一个角色背后都有一个真人在操纵,这人在虚拟世界内所犯罪行,或多或少反映出他在现实世界中的心理状态,极有可能在一定程度上对其他人构成威胁,对现实世界造成影响。

  《第二人生》成生财工具

  由美国林登实验室公司开发的互联网游戏《第二人生》,诞生短短4年大受欢迎,会员增超600万,在全球各地掀起热潮。

  这是一款完全模仿现实生活的社区交友型网络游戏,玩家在游戏中可以扮演各类人群,挑选自己喜欢的各种体面职业,参加各类社交活动,打造一个梦想中的人生。

  游戏中发行的“林登币”受人关注,因为该虚拟货币可以以276∶1的汇率兑换美元,即276林登币可以为你从《第二人生》的运营商那里换来1美元。

  很多网友已经将这个游戏作为了现实生活中的生财工具,例如很多女性玩家在里面虚拟的知名红灯区扮演成应召女郎,她们通常把自己的角色打扮得妖艳妩媚,让经过的玩家想入非非,然后根据客户的需要提供语音聊天、网络性爱等服务。这样一来就有了非常可观的收入,大约每小时能赚到1500元“林登币”,若24小时都在线,按照汇率,一年能收入47608美元。(宗合赵伟君)

  虚拟世界大案

  猥亵儿童

  2007年5月,德国电视台揭发一个儿童色情集团利用《第二人生》发布儿童色情影像,会员只要付出网上金钱,便可与虚拟小孩进行性行为。虽然事件不涉及真人,但仍触犯德国的保护儿童条例,警方介入调查。

  偷窃装备

  2002年,3名香港少年玩网上角色扮演游戏时,涉嫌偷走其他人的武器,被警方拘捕。

  恐怖袭击

  2007年5月,澳大利亚广播公司在《第二人生》建立的一个小岛,怀疑被黑客炸毁,出现一个大洞。该公司要花数千美元进行修复。这是《第二人生》创立以来第一宗已知道的恐怖袭击事故。

  暴力抢劫

  2005年,日本警方拘捕一名男子,指控他在另一个虚拟生命游戏中,涉及一连串抢劫案,利用软件在游戏内殴打他人虚拟人物,掠夺他们的财物,然后变卖成为现实世界中的金钱。

《SECOND LIFE》即将面临经济崩溃

《SECOND LIFE》即将面临经济崩溃
点击次数:18 发表时间:2007-4-13 15:38:21


在3月25号,凡是在中国大陆本土进行SECONDLIFE的玩家都或多或少的知道LINDEN封停帐号的事情.探其因,都是黑币造成的.大家都是知道 林登币是可以直接兑换成为美圆的.那么林登币并不是单纯的虚拟货币.在SECONDLIFE 中巨大的货币流通量导致了 黑G 的衍生和蔓延.

黑G 是如何产生的.首先有人盗取或者从黑客那里非法购买 国外的信用卡信息.在SECONDLIFE中 6天帐号能进行50美圆的买入交易,而30天以上帐号能进行2500美圆的买入交易.他们将信用卡信息捆绑在 帐号上,进行透支.然后将透支所得到的 USD 兑换成L$ ,再通过低价格贩卖的形式将 由黑卡刷出来的黑金 洗成 他们可以拿到手的USD. 这就是 SECONDLIFE 黑G 产生的过程. 由于SECONDLIFE 的特殊形式,所以让黑信用卡,黑钱等等有了更方便的洗白环境,林登在突然发现,且无法阻止的情况下进行了帐号封停.

至于国内的某些虚拟货币收购网站,更以超低的价格 大肆收购这种 违法的黑G 转手以倍利倒卖给外国人. 国内现在黑G 的价格是多少呢?拿今天的价格来说,10000L=70块.LINDENX 官方价格是约 30美圆.这是多诱人的利差.

更有收购站 以 50块收 10000L 的报价在吸纳 黑钱,牟取暴利.他们明知道这是非法的黑钱,还在不遗余力的帮助这些违法份子进行倒卖. 还有的人将这种 林登币放在EBAY 上贩卖,他们收的价格是10000L=70 卖出的价格 10000L=28.8美圆. 刷出黑L 的人更以 20万L 以上起卖这样的广告放在他们的信息栏中.

这是违法行为,这几天 黑G 又抬头了,这样下去会导致林登做出些什么呢?这是一个卖黑G 的告诉我的话,在2月前没天能卖出 100万林登币。林登共丢了多少钱,他们要怎么做?我们拭目以待.

2007年6月16日星期六

美第一大电视网络商进驻Second Life 推广服务

  康卡斯特在第二人生中开设了一个名叫“康卡斯特岛”的主题公园。和其他公司不同,康卡斯特在虚拟世界中首先提供了一些娱乐产品,而不是一开始就进行产品或者服务的推广促销。据悉,这些娱乐活动包括滑水板速度比赛等。

  康卡斯特公司表示,未来,这个主题公园还将邀请一些虚拟世界和现实世界的艺术家在第二人生中主办音乐会。

  据报道,康卡斯特公司计划在适当时候在虚拟世界中对于自己的有线电视网络、语音、宽带接入等服务进行介绍和市场推广。

  6月13日,美国娱乐传媒和服装服饰品牌花花公子宣布进驻第二人生,他们的岛屿可以提供花花公子服装的销售。此前,包括IBM公司、思科、戴尔、阿迪达斯、百思买等公司已经在虚拟世界中开设了岛屿,他们大多数是以推广企业品牌为目标。

  据报道,第二人生目前的注册用户已经达到了720万人,居民遍布全世界。虚拟世界游戏的运营商林登实验室提供免费游戏服务,其主要收入是向入驻的企业收取“地租”。

  康卡斯特公司最近几年开始大力发展宽带互联网接入业务。据最近的一个统计数据,到三月底,康卡斯特公司已经拥有了1210万名互联网接入客户,成为美国第二大互联网接入商。排在第一名的是固定电信巨头美国电报电话公司、美国在线则是滑落到了第三名

2007年6月12日星期二

“第二人生”全球热销 四年会员增超六百万

     虚拟世界内的犯罪活动也日益严重和猖獗,执法部门大感头痛,担忧虚拟世界内的罪恶魔爪会蔓延全世界。
美国林登实验室(Linden Lab)公司开发的互联网游戏“第二人生”(Second Life),诞生短短四年大受欢迎,会员增超六百万,在全球各地掀起热潮。“第二人生”虚拟世界内的居民一心以为可以避开现实世界的烦恼和丑恶,万料不到虚拟世界内的犯罪活动日益严重和猖獗,执法部门大感头痛,担忧虚拟世界内的罪恶魔爪会蔓延全世界。

  时报综合报道 数月前,“第二人生”虚拟世界内发生了一起前所未有的风化案,一个虚拟女人被一个虚拟色魔强奸了,多数传媒把该事件当作花边新闻,因为受害者只是虚拟角色,在现实中根本不存在,一切都是假的。然而比利时警方却郑重其事展开调查,以了解当中是否确有犯罪行为。

  专家:反映现实世界

  美国一贯关注IT行业发展的《连线》杂志一资深编辑撰文指,虚拟世界中的犯罪危害远低于真实的违法行为,为了一起游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查,实在不合理,虚拟强奸可能是不道德的,但终究不是犯罪。

  不过,众多专家有不同意见,他们发出警告,虚拟世界内每一个角色,背后都有一个真人操纵,这人在虚拟世界内所犯罪行,或多或少反映出他在现实世界中想做什么。换言之,他在网上所犯的罪行,在一定程度上会对其他人构成威胁。

  事实上,虚拟世界与现实世界的分界越来越模糊,人们在现实世界中接触到的事物,渐渐也可以在“第二人生”中找得到。例如,继马尔代夫和瑞典后,相信会有越来越多国家在“第二人生”设立虚拟大使馆;角逐民主党参选总统候选人提名的纽约参议员希拉里也已加入“第二人生”,进行竞选运动;路透社也在上面开设分社,更多商业公司陆续加入开设虚拟办事处,进行宣传和推广活动。

  执法部门逐渐正视问题

  由于虚拟世界与现实世界的关系越来越密切,而且在政治、外交和商业等领域扮演日益重要的角色,因此在虚拟世界内发生的犯罪活动,极可能对现实世界造成影响。世界各国的执法部门渐渐正视这个问题,更多人出来大声疾呼,要求制订法例加强管制虚拟世界,防止虚拟人物进行犯罪勾当。

  “邻居”建妓院网友无名火起

  在虚拟世界内发生的犯罪活动,被揭发、举报和经传媒报道的,相信只占少数,只能反映问题的冰山一角。一些有份参与“第二人生”游戏的人士,现身说法,讲述他们如何被这些犯罪行为滋扰。

  设法赶走“坏人”

  一名女会员说,她在“第二人生”内买地建屋,另一名会员也在她的隔壁建了一间屋,做她的邻居,岂料她发现此人利用屋子来做“未成年人士性爱俱乐部”,引来大批来历不明的虚拟人物,想与少男少女进行性交易。这名网名叫“Anna Valeeva”的女会员对此倍感愤怒,现正想办法对付这个坏邻居,不排除会买下那人的地,把他赶走。

  犯罪学家和执法人员相信一个人在虚拟世界内所作出的行径,在一定程度上反映他们的心理状态。多加留意虚拟世界内的事,对执法部门在现实世界中调查此类案件,大有帮助。

  立法监管遇阻力

  看来,制订法例加强监管虚拟世界人物的一举一动,已是大势所逼,但在立法的过程中,相信会遇上不少阻力,因为现在已经有一些会员作出反击,认为监管虚拟世界有侵犯言论和表达自由之嫌。

  探根求源 虚拟货币可兑美元引发罪恶

  “第二人生”会员可以进行交易活动,例如进行土地买卖。在虚拟世界内使用的货币“林登币”(Linden Dollar)可以兑换成现实世界中的美元。有钱的地方自然有罪恶,而钱也自然成为虚拟世界中的罪恶根源。“第二人生”的六百多万登记会员中,其中六成会员在欧洲,超过美国本土会员注册数。

  尚无任何法律监管

  要让“第二人生”像“窗外的世界”一样逼真,是林登实验室首席执行官罗森戴尔(上图)最大的愿望,不过英国防欺诈咨询小组(FAP)上月向政府提交报告,称“第二人生”用户可以在没有任何限制的情况下在国际间转移资金,并且不会有被查出的风险。这为犯罪分子提供了极大的空间,此外该小组列出“第二人生”中的其他风险,包括信用卡诈骗、身份窃取、洗黑钱和逃税等。FAP网络犯罪工作组主席菲利普森将该游戏称作是“没有任何外部法律管理的世界”,他说:“商业、公关和犯罪行为都被隐藏,但欺诈、逃税或偷窃所涉及到的金钱却是实际存在的。 ”

  目前,大多数国家都没有一套完善的法例,监管虚拟世界上的会员行为,顶多只是受林登实验室公司的会员守则约束,但随着虚拟世界的影响力不停增大,这种情况可能有变。

花花公子进驻Second Life 虚拟世界推广品牌

虚拟世界游戏12日再次迎来一个商界巨头。美国花花公子集团宣布,即日起在Second Life中开设岛屿,进行产品销售和品牌的推广。

花花公子由此成为第一个进入Second Life虚拟世界的男士服装服饰品牌。



其岛屿将有若干女性员工提供服务,他们也将“披上”虚拟形象。该岛屿将会展示来自花花公子旗下网上零售网站的商品。Second Life中的居民不仅可以购买虚拟服装也可以购买现实世界中穿着的花花公子服装。

  这个岛屿还设有视频大客厅,可以让花花公子的品牌爱好者聚会并且相互交流,花花公子也将在虚拟世界中组织各种社会活动,从而实现推广商业品牌的目的。

  花花公子企业集团旗下的花花公子媒体集团的执行副总裁杰雷米·威斯汀表示,最近,花花公子在拉斯维加斯开设了新的品牌店,正在全球实现品牌扩张,因此,他们也希望在虚拟世界中有自己的品牌形象出现。

  据悉,从当地时间12日到13日,花花公子企业集团将举办各种活动,庆祝自己入驻。一些虚拟世界中的歌星到时也将来捧场。

  花花公子企业集团旗下拥有多个业务,比如出版《花花公子》杂志的一家多媒体娱乐公司,他们拥有一个电视网络,在全球发行节目,此外还拥有一个服装服饰品牌,并在互联网上进行销售,此外,该集团还将其他领域的厂商提供品牌授权服务。

  Second Life是全球最大的虚拟世界游戏,注册用户超过六百万。迄今为止,包括戴尔、阿迪达斯、路透社、百思买等企业和组织已经在虚拟世界中“摆摊设点”,争夺新一代消费者的眼球。连大名鼎鼎的英国广播公司也实现了虚拟和现实的节目同步播出

2007年6月11日星期一

第二人生中的雷诺车队

只要你是一名F1车迷,肯定有过「成为F1马戏团的一员」这种想法。但不管是成为比赛车手、车队经理还是车队工程师,甚至是当个场场比赛追星的终极车迷也好,都需要大量的财力、过人的才能和千载难逢的机缘才办得到,平凡如你我的赛车迷们就只好寄情于赛车游戏,以满足我们的梦想。幸运的是,你我又有一个机会来了解F1赛坛内的一切:因为Renault车队即将加入全世界最大的3D在线社群游戏Second Life(第二人生),我们有望因此进入朝思暮想的赛车世界,实现一个普通人的「F1之梦」


曾经被BusinessWeek及英国泰晤士报大幅报导的Second Life(第二人生、简称SL)3D在线社群游戏自从一推出就备受瞩目,它以开放式的接口受到无数人的追捧。在SL里你能像超人一样飞行、任意变换自己的种族和体型,以及做其它任何在现实中无法实现的事。SL已不只是游戏、已经成为最新的营销管道:截至2007年5月底,SL已吸引了全球超过600万玩家注册,还有超过150万名活跃会员。现实世界中的跨国企业营销部门依靠其敏锐的嗅觉,早已嗅到了SL潜藏的巨大商机。跨国汽车集团们也纷纷在SL攻城略地,拓展以往从未尝试过的全新营销管道。虚拟车展、经销商店和停车场如雨后春笋般冒出来,巨大的汽车品牌广告牌在SL街边林立,真实世界中的汽车文化正在向SL移植。Toyota车厂在SL开设了新车展示中心,还贴心地为玩家们修建了虚拟公路和停车场;Nissan建造了一台巨大的自动新车贩卖机,还修建了一条像云霄飞车一样的虚拟跑道;Mercedes的试驾跑道则设置了障碍区、跳跃区、隧道和雪地等不同的路面状况;Mazda提前日内瓦车展三个月在SL召开Hakaze新车发表会;GM车厂旗下品牌Pontiac甚至在SL打造了「Motorati汽车岛」,岛上夜总会、餐厅、露天车展应有尽有!


既然汽车文化在SL欣欣向荣,赛车文化的崛起就是迟早的事,而这次是Renault车队抢了先机!日前Renault车队决定在Second Life游戏内与首席赞助商ING连手开设形象商店,构建了车队专属岛屿并打造独具特色的形象区域。玩家可以和其它赛车运动的支持者一起移居至ING Renault F1 Team专属岛屿,在里面你会发现一个虚拟的F1团队组员,包括更换轮胎、维修车辆的工程人员、栩栩如生的F1维修区及各式商品、当然少不了一条赛道,在那里你可以跳上赛车挑战其它玩家,或是新赏与Rrenault车队相关的各种影音档案。Renault车队的进驻你我有一层更深的意义:你可以不再是个只能待在赛道外欣赏比赛的车迷,成为赛车手的梦想将在SL实现!只要在场边用虚拟的SL货币买上一顶安全帽和一辆Go-Kart赛车(绝对是你付得起的价钱),你就可以开启车手生涯第一站。如果你够出色,就能从Go-Kart依次晋级到初级方程式Formula Renault、F3、GP2,最终步入F1的殿堂。虽说在虚拟世界驾驶赛车的感觉仍无法与现实相比(抛开用计算机键盘来控制方向盘的难度不说,习惯了玩Gran Turismo或Project Gotham Racing这类计算机游戏的人肯定会极度失望,因为SL的虚拟运动接口做得实在不怎么样)。一旦你厌倦了比赛,你还可以转换角色,进入Renault车队总部成为一名研发人员,开发出一辆令McLaren MP4-22和Ferrari F2007相形见绌的Renault赛车!觉得研发工作很枯燥?那就改行当个记者,你可以在媒体中心、车队基地或维修区挖掘独家消息。总之,F1车队不再高高在上、遥不可及,任何人都可以成为其中的一份子,这想必是SL世界内的F1车队最大魅力所在。


Renault车队经理Flavio Briatore一向以「创新思维」著称,他曾领导流行服饰品牌Benetton进军F1赛坛最后拿下世界冠军,也曾不止一次畅言F1比赛应该更有娱乐效果、好吸引更多观众成为支持者。结合实体与虚拟世界的营销媒体,Briatore又一次在赛车营销打了成功的一仗!

2007年6月8日星期五

瑞典虚拟社区进中国

 一名22岁的澳大利亚男子通过出售他在网络中创造的虚拟岛屿,获得了2.65万美元的空前利润。这是瑞典网络虚拟世界游戏——“安特罗皮亚世界”创造的真实神话。

 虚拟世界游戏是现今全球最为流行的网络社区模拟游戏之一。近日,“安特罗皮亚世界”的运营方——瑞典MindArk公司正式授权北京数字娱乐产业基地开发该游戏的中文版本。不久,中国网民也将有机会在虚拟世界里当一回富翁。

预计创造1万个工作机会

  5月25日,北京数字娱乐产业基地(CRD)与MindArk公司在瑞典第二大城市哥德堡正式签署联合运营及开发合作协议。据 MindArk公司的发言人马可·贝尔曼透露,该公司将授权CRD公司开发中文版本的“安特罗皮亚世界”——“Dotman虚拟地球”。它的服务器将设在中国,由MindArk和CRD共同监管。

  尽管与CRD公司的合作谈判整整进行了一年,但是MindArk公司对于他们能够顺利进入中国市场感到非常满意,同时预计这一游戏将在中国创造近1万个工作机会。

  目前,欧美国家有一大批网民在虚拟世界做生意。曾有报道说,一个普通的美籍华人经过在虚拟世界的多年努力,成为了地产大亨。公司发言人贝尔曼说:“中国的市场是如此巨大,我们相信安特罗皮亚能够在中国掀起热潮。”

  目前在瑞典国内和全球市场上,“安特罗皮亚世界”面临着另一款知名虚拟世界游戏“第二人生”(Second Life)的有力竞争,因此,MindArk公司希望能在2008年9月完成他们在中国市场的扩充计划,在中国市场每年创造10亿美元左右的虚拟财富兑换。

实现真实货币结算

  网络虚拟世界游戏的特点是由基于计算机活动而产生的居民聚集在一起,形成一个类似真实人类社会的网络社区。人们可以在网上自由买卖、出租土地;创造、拥有、买卖“数字财产”。惟一的区别是,在虚拟世界中,网络居民所使用的是虚拟货币,但他们有机会将通过游戏挣来的这些虚拟货币兑换成真正的金钱。

  “安特罗皮亚世界”于 2003年正式投放市场,目前拥有来自220个国家痛苦感发表安全的约59万网络居民。这款游戏的最大特点在于,它拥有自己的安特罗皮亚世界币,即安特罗皮亚项目元(PED),该货币可以在真实世界的银行中按照美元汇率进行兑换(1美元等于10安特罗皮亚项目元),这就意味着在游戏中获得的任何虚拟物品都具有真实的现金价值。

  下载和注册“安特罗皮亚世界”是免费的,游戏最大的挑战是积攒金钱。玩家在游戏之初可能只有少量的虚拟货币或者完全没有任何金钱,他们能做的只是在虚拟世界中,通过探险﹑参加比赛以及贩卖虚拟物品等方式来换取货币。

  一些大公司也嗅到了虚拟社会的商机。像国际商用机器公司(IBM)、戴尔公司等国际大公司都开始把业务投入到虚拟世界。IBM在另一款知名的虚拟世界游戏——“第二人生”里,建有自己的办公大楼,无形中提升了企业的影响力。

秀水街有望加入虚拟世界

  北京数字娱乐发展有限公司总裁刘岩告诉《世界新闻报》记者,虚拟世界游戏和传统的“虚拟人生”游戏有着本质的区别。后者只是角色扮演,完成规定好的任务。而虚拟世界是一个基于现实的严谨的经济系统和社会系统。

  谈到与瑞典公司的合作,刘岩说,基于现实经济体系的虚拟世界运营,目前全球做得最好的两家公司是美国的林登实验室(“第二人生”的运营方)和瑞典的MindArk,之所以选择MindArk是因为它的技术水平和平台都非常过硬,尤其是从平台严谨性来看,比“第二人生”更胜一筹。

  刘岩说,但凡关注新经济的人,都已经意识到虚拟和现实对接的业务模式是未来的发展方向。北京数字娱乐发展有限公司将快速构建“Dotman虚拟地球”,下一步,一些中国大型产业也将进入中国自己的虚拟世界,包括秀水街、义乌服装销售商、家庭娱乐提供商等。

第二人生代码表演者:激荡虚拟之舟

第二人生 (Second Life)最近淹没在能“自我复制”的物体的洪流中 , 这一增殖的“灰色粘质”概念来自于失控的自我复制纳米技术。

这一切始于突然在虚拟世界数区域现身的金指环。一当用户点击这些指环,它们就开始疯狂复制,令服务器穷于应付而最终崩溃,于是第二人生的所有者不得不阻止除自己人之外的所有人登录达25分钟。这一事件在博客世界和菩提树实验总部(Linden Lab HQ)造成了极大的骚动。 现在, 灰色粘质也成了艺术家Gazira的一场“代码表演”的名字。

Gazira Babeli 2006年三月出生在第二人生。“不同于其他化身”,策展人兼艺术评论Domenico Quaranta 解释说, “Gazira并不装作生活在一个由物体和原子构成的世界里,她清楚自己生活在一个代码世界里,自己也是代码的一部分。”因此,她以她的“代码表演”挑战的正是三维虚拟世界的本质。她操纵代码,并在知识共享协议(Creative Commons)许可下在自己的网站上和大家分享。

早在四月份的时候, 她带着在帕瓦罗蒂的歌声中飞翔舞蹈的匹萨饼入侵了位于第二人生人造世界里的画廊Ars Virtua。这场演出被称为—谁能想得到?— 歌唱的匹萨。

十一月Gazira又回到Ars Virtus, 参加了“十三位最美丽的化身” 的开幕式,这是 Eva 和 Franco Mattes 做的一个第二人生之“星”的肖像系列。画廊里有一刻香蕉雨一般落下。其实根本不是香蕉,它们全都是装点地下丝绒(the Velvet Underground)67年唱片封面的那个明亮黄色水果的精确复制品。Gazira在以一场“谁最流行”的战斗挑战Mattes吗?这意味着她喜爱流行艺术吗?不尽如此。去年五月,一场名为 “第二份汤”的演出是她对Warhol的另一次致敬,她在演出中同一只巨无霸坎贝尔(Campbell)汤罐头干了一仗。她只有一句评论:“你爱流行艺术—流行艺术恨你”

中国将建第一座支持真实货币虚拟世界

  瑞典Entropia公司于6月1日透露,Entropia将为中国建立本土第一座真实货币支持的虚拟世界。数以百万计的人们将可以在虚拟世界中工作、社交、恋爱。据悉在此之前的一年中,Entropia一直处于谈判状态,其竞争对手包括second life。Entropia最终在众多竞争对手胜出。

  根据合作协议,Entropia公司被中国选定作为网络世界的缔造者,和second life等虚拟世界发行虚拟货币不同,中国的这个虚拟世界将以真实货币支付。但目前合作双方均没有透露更多关于此次和约的财务细节,不过未来用于构建虚拟世界的电脑服务器将位于中国本土,并且由隶属于北京市人民政府的北京数字娱乐产业示范基地和MindArk共同监管。

  Entropia公司发言人表示,能够成功胜出的秘诀是安全、稳定和控制现金经济的能力。“得到此份订单让我们十分高兴,对于Entropia和中国互联网市场来说均意义重大。中国互联网市场十分巨大,而公司有信心创造一个安全可靠的现金支持网络平台。”

  北京数字娱乐产业示范基地发言人预测,虚拟世界的建立将为中国市场带来一万个就业机会。据估算,中国虚拟经济平均每年的总效益高达10亿美元。Entropia的虚拟世界支持虚拟物品交易,另外用户还可以通过见面方式完成交易。

2007年6月6日星期三

Intel携手Second Life,搭建研发工程师交

Intel日前在Second Life上发布了一些列讲座,让多核、可管理性和移动技术开发人员与Intel的工程师和专家进行交流。

Intel Software Network新社区将提供在线培训、Webcast以及与专家见面等活动,并举办"Braniac Warbots"竞赛,开发人员能够使用Second Life标准Linden Scripting Language (LSL)构建机器人进行比赛。



在Second Life上举办的活动是Intel加强网络应用的努力。Intel开发员网络经理Scott Apeland表示,Second Life正成为广受欢迎的社区,提供培训和信息交换和娱乐活动的新平台。随着Second Life的开发人员日期增加,我们希望在这里和他们一起成长,为他们充分利用Intel平台提供信息。Second Life社区可连接到视频、网站和部落格等网络内容。Apeland表示,Intel希望借此试验Second Life如何运作,是否对技术用户和开发人员有用。Intel将根据开发人员的反馈意见、重复访问和利用社区的开发人员数量作为投资回报的标准。

Intel在Second Life上有两个社区:用户能够设计自己的虚拟摩托车的Orange County Choppers,以及Live Without Boundaries。



IBM、思科、微软和Sun Microsystems等技术公司已经在Second Life上开展了很多活动。Intel将宣布更多针对消费者的Second Life活动。

2007年6月5日星期二

十大虚拟富豪候选人资料

十大虚拟富豪候选人资料  第一位候选人:何勇
游戏中ID:【蜀汉】·尘  
所在游戏:《传奇》12区西部圣域天山服务器
所在玩伴组织名称:逐鹿剑出鞘
游戏装备经营时间:2003年2月至今
虚拟资产额:折合约为80万人民币
  2002年初,我进入了当时刚刚在国内流行的《传奇》游戏,进入这个游戏后,发现这款游戏和现实社会很想像,而且能让人体验行走江湖的感觉,于是开始迷上这款游戏。通过半年多的努力,在2002年11月攻克了《传奇》游戏中惟一的城堡——沙巴克,自己也成了游戏玩家羡慕的沙巴克城主……
十大虚拟富豪候选人资料  第二位候选人:王莉 
游戏中ID:碎米芽菜  
所在游戏:《传奇》西部圣域47区竹海服务器
所在玩伴组织名称:宜宾五粮液
游戏装备经营时间:2002年底至今
虚拟资产额:40余万人民币
  我是青岛人,开始请了3个玩家打装备, 一个道士一个战士一个法师。后来感觉那样太慢了, 后来在网上发现有交易网站, 别人打到的装备因为各种原因都拿到交易网上去卖 ,于是我放弃了生产游戏装备,把全部精力投入到交易中。开始别人都要在宜宾当面交易, 慢慢地我建立了信誉……
十大虚拟富豪候选人资料  第三位候选人:薛昕 
游戏中ID:敌人  
所在游戏:联众升级服务器
所在玩伴组织名称:锦衣卫
游戏装备经营时间:4年
虚拟资产额:100万元
  2000年7月,一个网名叫“老五”的玩家鼓动我上网玩游戏,此前,我很少碰电脑,对网络游戏更是一片空白。“老五”叫我玩的是联众棋牌。进入网络游戏后,我玩上了瘾,于是在2000年10月发起组织了一个门派——锦衣卫。由于升级群众基础好,全国的规则也统一,“锦衣卫”也就重点发展升级会员,并以职业化的标准建设队伍。
十大虚拟富豪候选人资料  第四位候选人:汪洁 
游戏中ID:漂亮宝贝  
所在游戏:《天堂2》
所在玩伴组织名称:游戏职业工厂
游戏装备经营时间:4个月
虚拟资产额:30万元
  我与其他虚拟富豪不同,他们是“老板”,而我是打工的,说准确点,是虚拟装备职业经理。从学校出来后,我在成都星美连锁网吧工作。今年4月,对游戏工厂的市场作了整体评估后,公司委派我成立一家职业工厂,用来销售游戏装备。
十大虚拟富豪候选人资料  第五位候选人:韦衍
游戏中ID:神神  
所在游戏:《天堂2》《城市英雄》《最终幻想11》美国服务器
游戏装备经营时间:5个月
虚拟资产额:80万元人民币
  “我可以说是最早进入《天堂2》美国服务器的中国人,今年4月,当天2美服一开始公测我就进入了,当时服务器里的“打宝”工作室极少,天币的价格达到 1800元/100万天币,此时我有12个《天堂2》帐号,每个帐号每天能生产60万天币,一天总共能生产720万天币,每天能卖1万多人民币,这样的好日子持续了20来天……
十大虚拟富豪候选人资料  第六位候选人:唐宇鹏 
游戏中ID:我本善良  
所在游戏:《剑侠情缘》5区2服
游戏装备经营时间:7个月
虚拟资产额:43万元人民币
所在玩伴组织名称:快意江湖(控制5区2服凤翔城堡)
  我玩网络游戏是从《决战》开始的,去年9月,在《剑侠情缘》正式上市一周后,我进入了这款游戏,到现在我已经练到了93级,等级在服务器里排名第 608位,但是就拥有的虚拟资产额而言,我在服务器里排名第一,现在我身上有120亿剑侠币,还有大量的极品装备以及各种宝石,游戏装备折合剑侠币达 8000亿……
十大虚拟富豪候选人资料  第七位候选人:王又锐 
游戏中ID:流年  
所在游戏:《仙境传说》成都SARA服务器
游戏装备经营时间:一年零四个月
虚拟资产额:15万元
生产团队:3人
  虚拟富豪口述:我以前是玩《传奇》的,女朋友玩《仙境传说》,把我也带了进去。刚开始只是玩,由于“修炼”得法,我身上的好装备越来越多。去年5月,一个玩家花了200元买了我的“刺客”套装,这次交易启发了我,我于是开始做起虚拟交易的买卖,就在当月,一位玩家,花了3000元人民币购买了我3亿仙境币……
十大虚拟富豪候选人资料  第八位候选人:柳刚 
游戏中ID:游戏人生  
所在游戏:《传奇》、《传奇3》、《天堂2》日本服务器
游戏装备经营时间:两年
虚拟资产额:60余万元RMB
生产团队:40人
  我从1999年开始玩游戏,但做游戏装备的经营是从《传奇》开始的,传奇时代基本是玩,买卖帐号和装备,也就几万元。进入《传奇3》后,我和六七个朋友组成练级工作室,开始有系统的冲级打宝,总销售额在20万元以上。
十大虚拟富豪候选人资料  第九位候选人:卓政贤
网名:MONK 
所在游戏:《天堂2》海外服务器
游戏装备经营时间:半年
虚拟资产额:200万元RMB
生产团队:100人
  从前面八位虚拟富豪的运作方式来看,他们更象“个体经营者”,而到了卓政贤,他则把虚拟交易开始企业化运作,尽管只有短短的半年时间,他已经开了两间虚拟交易公司,而第三间公司也马上将在香港成立,目标直指美国虚拟交易市场。在他身上有很多让人意想不到的事情……

荷兰银行开设虚拟世界理财顾问中心

荷兰银行日前在快速增长的网络游戏“第二人生”中开设第一家虚拟理财顾问中心,尽管暂未提供银行服务,但未来的可能性显然存在。

Linden Lab运营的在线3D游戏第二人生(Second Life)近日发展迅速,目前用户数超过400万,周增长20万以上。用户可使用虚拟货币林登币(Linden Dollars)买卖虚拟商品与产业,林登币可与美元兑换,目前比率约280:1。Second Life网站实时统计显示日交易价值超过1百万美元。

路透新闻报道,一些知名品牌已进驻Second Life,包括Toyota、IBM、Adidas、Cisco、Dell、General Motors以及Reuters。IBM已买下24个虚拟岛屿(islands)。

荷兰银行(ABN AMRO)表示,通过互联网能够实现更加个人化与直接的客户交互。林登实验室CEO Philip Rosedale称,这些公司并不期望从“第二人生”获得直接营收,而是作为长远的品牌扩展手段,以发掘新的机会与创新手段与目标群体实现交互。

Second Life首次自称为成人服务

北京时间6月5日下午消息:虚拟世界游戏Second Life的运营方林登实验室公司6月4日表示,Second Life是一个成人内容平台,他们严格限制未成年人进入这个虚拟游戏。

  林登实验室在接受法新社采访时表示:“Second Life是一个严格面对成年人(大于十八岁)用户的平台,林登实验室采用严格的措施,阻止青少年的访问。”

  据报道,林登实验室作出上述表态的一个背景是:最近,法国代表家长利益的“法国家庭协会”公开对林登实验室提出批评,认为许多青少年可以在Second Life虚拟世界中接触到面向成人年的内容,这将有损于青少年的身心健康。不过,林登实验室表示,他们没有收到法国家庭协会的书面材料,因此无法做出针对性的评论。

  上个月,林登实验室表示,他们将部署一个系统,用于验证Second Life居民的真实年龄,用户需要提供护照,驾照等信息,证明自己已经是成年人。

  据悉,林登实验室目前还开设有一个“Teen Second Life”,专门面向青少年,成年人不得注册或登录。

  不过,林登实验室在青少年登录Second Life方面的表态并不一致。此前,该公司的另外一名高层休伯纳尔通过博客表示,他们已经要求虚拟世界中的游戏或内容提供商明确标注出是否只面向成人提供,如果是成人服务,则禁止青少年用户访问。

  目前尚无法证实,林登实验室是否计划完全禁止青少年注册Second Life,还是禁止他们访问虚拟世界中的成人内容。

  Second Life尽管如日中天,但是虚拟世界内部并不是四处人声鼎沸。据称人最多的地方是脱衣舞夜总会等色情场所,以及一些初来乍到者交流Second Life经验的场所。

2007年6月3日星期日

多国警方调查网络游戏中虚拟性侵犯

 “第二人生”里随处可见美女。

  网络游戏“第二人生”越来越受到电脑玩家的欢迎。而在这个虚拟世界中,任何比照真实世界的情形都可能发生。最近在“第二人生”当中,就发生虚拟角色遭到性侵犯,或是发生不伦事件。虽然有些网友认为这是虚构,但是多国国家的警方,却已经展开调查。

  “第二人生”标榜模拟真实世界,现在居然真实生活的犯罪行为也在这里发生,一名“第二人生”登记会员的网友的虚拟人物,居然在今年年初遭到另外一名虚拟人物的性侵犯,虽然这并未发生在真实生活,不过比利时警方已经决定展开调查,而在上个月德国警方也表示,他们正在调查“第二人生”当中一名儿童角色人物和另一名成人角色发生性关系的事件。

  除此之外,最热门的网络游戏“魔兽世界”也发生虚拟帮派份子结伙抢劫其他虚拟人物的事件,这些案例引发各界关注,纷纷提出是否设立网络世界警察的建议。

中国网游“淘金者”至少10万人 用真钱买假钱

互联网游戏的迅速崛起,改变了年轻一代的消闲方式,也带来了预想不到的经济冲击。在虚拟世界中,金钱对玩家来说,和现实生活中的现金几乎同等重要,玩家为了得到昂贵的武器、盔甲、漂亮的衣服,都得支付各种虚拟金钱。

需求和供应这项不变的经济原理,在游戏世界同样体现。有人售卖虚拟产品,再以虚拟钱换取现金;有人则付出现金,换取虚拟钱购买物品。据估计,全球2006年的虚拟经济(virtual economy)总值超过10亿美元。

新加坡妇女成为著名虚拟时装设计师

旅居荷兰的新加坡人黄凤莲(42岁)是个家庭主妇,现实生活中看似乏味,不过提起她在虚拟世界“Second Life”(“第二生命”,简称SL)中的角色Nicky Ree,大多接触过这个游戏的玩家肯定不陌生。Nicky是SL中大名鼎鼎的时装设计师,所售卖的虚拟时装,叫众多玩家趋之若鹜。

Nicky(黄凤莲)设计了好几百款虚拟服装。

Linden Lab 2003年推出的SL是个大型的虚拟世界,拥有超过600万个“居民”。它和一般的多重互联网游戏(MMOG)性质不同,没有任务、经验值、等级、猎杀魔兽等活动,而是以社交导向为主。

SL的居民在虚拟世界中的角色,都在进行现实生活中的社会活动,如交友、逛街、游玩等;而其中吸引玩家感兴趣的,就是模仿现实生活的商业活动。

SL的通用货币是L$,玩家可在游戏中以电脑程序制造各种虚拟物品,再售卖给别人;他们也能够买卖虚拟世界中的房地产和小岛赚取L$。

L$266能够兑换1美元

L$直接和美金挂钩,也就是说,玩家赚取的L$能够兑换成现金,在虚拟交易中赚取实利。目前,L$266能够兑换1美元。

虽然每三名SL居民就有一人进行商业活动,不过和现实生活一样,能够赚钱的人并不多。黄凤莲就是其中之一。她去年2月首次接触SL虚拟世界,5月开始进行买卖活动。

“我当初抱着好玩的心态设计女性泳装,在友人的虚拟商店内寄卖,不料受到SL居民欢迎,因此决定推出一系列男女服装。”

黄凤莲是平面设计师出身。她构思好设计后,就在平面设计软件Photoshop上绘制衣服,最终将衣服上载到虚拟世界中售卖。她也会设计宣传海报和平面广告,放进虚拟世界,同现实生活的促销手法一样。

黄凤莲至今设计的服装有好几百个款式,最便宜的L$25,最贵的套装叫价L$1500,相等于约6美元。

“在平日,一天能卖出125套服装;周末更多人上网时,销售额就增加超过一倍。”

短短一年间,Nicky Ree品牌为黄凤莲赚取足够的虚拟金钱,得以购买一片土地,开设大型旗舰店,也将收入兑现成现金。

用真钱买假钱

在Second Life当中,软件设计公司允许真钱换取虚拟钱的经济模式,而在其他MMOG当中,这类交易是受游戏设计公司禁止的。其中最好的例子是时下最红火的角色扮演游戏“魔兽世界”(World of Warcraft)。

在这个拥有800万名订户的游戏中,玩家以包括战士、法师、猎人等身份,在魔幻世界中进行几千种任务,任务完成后的奖赏是提升角色的装备和能力。游戏中的许多武器、盔甲、装备等,都需要用金币(gold)购买,因此赚取金币也是游戏的一大部分。

为了不破坏游戏中的经济体系,游戏公司Blizzard明文规定,禁止玩家从网站购买金币,被发现违规的人,户头将被终结。

“冒险”买游戏金币

不过,这并没有阻止Mike(不愿透露全名)砸下400多元,从网上购买2000个游戏金币。这名31岁的会计经理说:“在游戏中进行任务或猎杀妖兽赚取金币,需要很长的时间。我因为工作关系,无法花费这么多时间,因此宁愿花些钱购买金币,尽快在游戏中换取更强的配备。”

他明知道这种做法违反游戏规则,其游戏角色的账号可能会被终结,但还是选择冒险。
“其实,很多玩家都从网站购买金币,能够禁得了全部吗?我花钱购买虚拟金币,无非是缩短收集金币的麻烦,提升技能,尽快享受更高级的游戏内容。”

来自中国“淘金人”

有需求就有供应。网上售卖“魔兽世界”金币的网站不计其数,大多数金币的来源,就是中国“淘金人”(gold farmer)。

中国的“淘金者”至少有10万人,他们日以继夜地玩游戏赚取金币,再把金币转卖给他人赚取真钱。

一名旅居上海的新加坡人Jason(不愿透露全名),目前正在当地设立买卖游戏金币和虚拟物品的业务。

他说,中国各个角落都有“淘金厂”。这些工厂小则50人,最大的2000名员工,里头都是一排排的电脑,让人日夜轮班“淘金”。

“这些淘金者都是年轻廉价劳工,每天轮班12小时,工作就是不断玩游戏赚取金币。这些金币过后会辗转批发到欧美的中介行,然后由他们转卖给一般玩家。”

“这不是非法活动,如果游戏设计公司无法满足玩家这方面的需求,第三方商家肯定会介入。”

另一个MMOG“天堂II”(Lineage II)的游戏设计师Ki Byoung Chae受访时说,他们和“魔兽世界”一样,同样受淘金活动的困扰。

“我们采取许多行动,如提升系统,禁止玩家使用淘金软件,被发现进行金币买卖活动的户头将被终结。不过,我们得面对的是,MMOG一天存在着,虚拟经济也会存在,淘金活动就不会根绝。”

对Second Life 类“游戏2.0”的前景展望

近日一直关注Second Life和中国的SL Like游戏,HIPIHI是中国SL like中的先行者,后面还跟着由我世界等等跟进者。

笔者这几天分别体验了一下SL和HIPIHI两款游戏,在看到SL的强大同时,也欣喜的看到中文环境中HIPIHI的蓬勃发展。但不无遗憾的感觉现在的HIPIHI与Second life太象了。追着先行者的脚步总是被人冠以复制乃至于抄袭的评价。这是对HIPIHI极为不利的地方,体验过的人都会发现,甚至于连进入游戏的界面都与SL毫无二致。虽然HIPIHI是立足于中国这个令欧美互联网企业屡屡折戟的市场,占有地利之优势,但是镜像拷贝总是不大光彩的。

“COPY他拥有的,创造他没有的”这句话永远是市场挑战者的座右铭。

以现在的情况来看,中国市场是SL无法进入的一个壁垒,但是仅仅做到中国的SL就是HIPIHI的目标么?不 !要在借鉴的基础上创新,谁知道哪天SL就跑到中国来覆盖你一下子。

如何创新?

功能上模式上目前可以看到HIPIHI都是走的SL走过的路。即便是在这种氛围下提出一些创新的东西,也无疑将成为SL的试验田。毕竟SL的规模效应在那里摆着,你抄他方便,他抄你更方便,而且会把你覆盖掉。

那么既然是号称“给予第二次生命历程”的SL like,吸引人的重点就是给用户一个比现实生活中更多采的、更能发挥创造性的世界。那么围绕着这个核心,HIPIHI和SL的跟随者们的优势便浮出水面:创造截然不同的世界。

SL是在模拟现实世界的路线上行进,但HIPIHI和其他后来者为什么不能突破这种完全模拟现实的氛围呢?

是否可以提供更高的一些自由度,比方说可以将自己的形象设计成非人类形象、外星人形象、魔幻种族形象甚至Q版形象,这种影响世界氛围的设定是SL这种已经形成固定形象的游戏无法拷贝的了。

是否提供超乎现实的科技水平,那样是不是会创造出一个未来的世界?

是否限制环境中的科技水平,加强玄幻方面的设定,那样是不是会创造出一个剑侠或者魔幻的世界?

不要说这些设想违背了“一切由玩家创造”的概念,即便是SL的世界也是一个受开发者思路和媒体引导而产生的世界。

有一句在市场竞争中经常听到的话,叫做“话说天下大势,合久必分,分久必合”。

完全模拟现实的SL也绝对不是不可超越和不可打破的。也许在SL这种已经形成规模效应的巨头面前,细分市场是更多市场挑战者新的“蓝海”。也许有一天我的妻子在HIPIHI世界里面挑选她喜欢的衣服,我在另一边的一个重金属科幻世界里面建造我的探险飞船,而我们的孩子在他充满童趣的世界里塑造他最喜欢的宠物宝宝。

最后引用一个哲学里面的一个概念供各位看官进一步思考:世界观确定了人们认识世界和改造世界所持的态度和采用的方法,不同的世界观会指导人们采取不同的行动,从而对社会的发展起着不同的作用。

BBC后天将首次在Second Life同步直播电台节目

5月31日消息:英国广播公司(BBC)日前宣布,将首次在虚拟世界游戏Second Life和“现实世界”中同步直播电台节目。
  据报道,BBC第一次在虚拟世界的节目播出时间是在本周五(6月1日),北京时间为6月2日凌晨三点,专题节目来自栏目《The Money Programme》,名为《虚拟世界,真实百万》,这个节目将同时通过BBC第二电台和虚拟世界同步播出。
  这个专题将主要讨论虚拟世界的经济发展,以及多人在线游戏的发展前景等话题。
  据悉,这个专题节目中将有Second Life游戏创始人菲利普·罗森戴尔现身说法,另外还有针对市场推广公司“Rivers Run Red”的采访,该公司通过在虚拟世界中的交易积累了巨额财富,此外,节目也将采访锐步虚拟专卖店背后的工作团队。另外,游戏网站 GamesIndustry.biz的副总编马丁也将谈及对Second Life的看法。
  Second Life已经是全球最知名的虚拟世界游戏,目前注册用户已经超过了600万,美国IBM公司日前刚刚宣布,将在Second Life中进行产品和服务的销售和推广。

2007年6月1日星期五

北美电信公司Telus进驻 Second Life

  Sparkle Dale 是Telus 手机专卖店里的一名优雅迷人的售货员。她涂着时尚的紫色眼影,斑驳的金发上带着凤梨状的皇冠,无比娇媚地向各色人等提供销售服务。在她的顾客中,有飘在空中的仙女,手拿刀剑的武士,还有牵着老虎的摇滚歌星。只不过Dale和她的顾客们一样,并不是真实存在于现实生活中的,而是计算机虚拟世界中的一些代码而已。这个虚拟的世界就是被称作“第二生命”(Second Life)的在线网络版。这个“网络城”成为成人游戏者们新的平台,可以让人们在虚幻的世界里过一把瘾。

  在虚拟世界中赚取真实货币

  加拿大的电信公司Telus对此游戏进行了大量投入,使其成为该公司具体业务中的一部分,成为首家涉足此行业的加拿大公司,也是继服装零售商AMERICAN APPAREL以及酒店连锁STARWOOD之后第一家在
在线游戏中开办业务的北美大型电信公司。公司发言人梅森表示,长期以来,Telus始终关注着那些能够使该公司更加引人注目的,具有创新意义的解决办法。

  Telus的数字商店已经于近日隆重开业,专卖店开业之后,就卖出了百余部“电话”,购买电话的人还可以得到一件虚拟T恤衫。虽然Telus在 Second Life所出售的电话并不能在虚拟世界中跟其他游戏者进行对话,但玩家们可以以次告诉其他玩家,自己正在接听真实世界的电话,或者正在回信息。按照 Mason的解释,这样如果在游戏中对他人不回应,也不会被认为无礼。

  在Second Life中,Telus专卖店更像一个真实世界的商店,使用者可以使用虚拟货币“Linden dollars”购买虚拟装备,而且,这笔钱可以转换成真实世界的货币。人们可以在幻想的数字世界中畅游。这个游戏追随着一些成功的在线多角色扮演游戏的脚步,如“World of Warcraft ”或者“City of Heroes”。但是,跟这些游戏不同的是,Second Life的玩家没有真正的目标,只不过是在计算机中创建另外一个自己,或者可以说创建一个自己的化身,然后在虚拟世界中自由自在地游荡。

  这个游戏最吸引人的地方就是游戏玩家能够自由地定制自己的化身以及挣钱方式。游戏设计者们为玩家们设计衣服、
宠物、珠宝甚至为游戏者定制一个新家。

  游戏者可以使用现实世界中的
信用卡来购买虚拟货币“Linden dollars”,并且创建一个 Second Life银行帐号。然后,玩家们就可以使用“Linden dollars”在虚拟世界中购买物品。商人们也可以把虚拟世界的营业额所得转换成真正的货币。

  现在,数以千计的人都已经在虚拟世界创建了自己的生意,销售并不真实存在的小东西。玩家可以从游戏制作者Linden Lab那里购买“土地”,设计建造商店大厦,等待人们的光顾。

  褒贬不一 前景广阔

  Telus的发言人Masson称,该公司的市场经理就是Second Life游戏迷,是他提出在虚拟世界开办业务的建议,公司全力支持了这一想法。

  一名在线市场专家表示,多家公司涉足这个网络社会,不仅仅表明越来越多的人开始关注这个虚拟社会,而且还阻止了一些负面宣传的产生。美国加州圣地亚哥的 V-FLUENCE INTERACTIVE PUBLIC RELATION总裁Jay Byrne就曾表示,在人们常常访问的网站上,如MYSPACE,谣言传播得非常迅速,一个公司可以对此做出检控,也可以在其成为大问题之前进行干涉。公司业务在游戏中的涉足还可以提高可信性,游戏玩家会感到这些公司理解他们。

  Telus开办此业务时并没有大张旗鼓,他们在静悄悄地等待玩家们的反应。很多人在 blog中发表了自己的看法,虽然人们对电信公司开办的这一业务反应不一,但是大多数人都表示对该公司的新业务印象深刻。然而,也有人在blog上称, Telus此举毫无意义,不过是生产垃圾的机器而已。但随着游戏的不断发展和壮大,越来越多的人开始感受到Second Life的意义。他不仅是一个游戏,对很多人来说,Second Life是一种能够体验不同人生、能够获得所希望的工作、朋友甚至性生活的一种方式,而所有这一切,都不用离开自己的计算机。

BBC明天将首次在Second Life同步直播电台节目

北京时间5月31日消息:英国广播公司(BBC)日前宣布,将首次在虚拟世界游戏Second Life和“现实世界”中同步直播电台节目。  中国金融大典

  据报道,BBC第一次在虚拟世界的节目播出时间是在本周五(6月1日),北京时间为6月2日凌晨三点,专题节目来自栏目《The Money Programme》,名为《虚拟世界,真实百万》,这个节目将同时通过BBC第二电台和虚拟世界同步播出。

  这个专题将主要讨论虚拟世界的经济发展,以及多人在线游戏的发展前景等话题。

  据悉,这个专题节目中将有Second Life游戏创始人菲利普·罗森戴尔现身说法,另外还有针对市场推广公司“Rivers Run Red”的采访,该公司通过在虚拟世界中的交易积累了巨额财富,此外,节目也将采访锐步虚拟专卖店背后的工作团队。另外,游戏网站GamesIndustry.biz的副总编马丁也将谈及对Second Life的看法。

  Second Life已经是全球最知名的虚拟世界游戏,目前注册用户已经超过了600万,美国IBM公司日前刚刚宣布,将在Second Life中进行产品和服务的销售和推广。

2007年5月30日星期三

IBM进驻Second Life 多种语言销售员提供服务

北京时间5月30日消息,据国外媒体报道,美国IT服务巨头IBM公司日前宣布,将在虚拟世界游戏Second Life中开设一个商业分支机构,IBM公司将派出工作人员在虚拟世界里和客户进行沟通。

  这个Second Life中的分支机构名叫“IBM商业中心”。IBM公司表示,潜在客户可以在虚拟世界里对于公司的各种产品和服务进行了解。这个虚拟分支机构也将提供一个机会,让IBM公司的销售人员和客户以及合作伙伴就业务进行沟通或者协作。

  IBM表示,他们将从世界各地的分公司派遣员工入驻Second Life,这些员工将利用虚拟形象,用多种语言和客户进行沟通。IBM公司强调,他们不会使用虚拟机器人等方式。

  如果客户在虚拟世界里希望购买软件、硬件或者其他服务,IBM公司的虚拟办事人员可以完成从交流到签约的整个过程,一些业务过程需要链接到IBM公司的网站或者拨打电话进行。

  IBM公司负责WEB战略的副总裁李·迪尔多夫表示,根据用户的反馈,IBM可能会逐渐扩充虚拟世界分支机构的人力,并且提供更多语言的服务。

  Second Life是目前全世界最知名的虚拟世界游戏,注册用户超过了六百万,据IBM公司说,该公司也有将近四千多名员工活跃在这个虚拟游戏里。

  此前,包括戴尔公司、阿迪达斯、路透社、百思买等知名公司已经入驻Second Life,在里边进行市场推广或者产品销售等服务 ,与此同时,Second Life的运营方林登实验室也可以收取可观的“地租”。

2007年5月28日星期一

SL新动作:sculpted prims

SL即将推出新功能:sculpted prims, 估计很快在下一个客户端更新中出现,官方博客上已经做了说明(国内无法打开,可通过rss订阅实现阅读)。这是继其prims可以flexible的功能之后(重力体系,柔软等),SL在创造体系上的再次前行。

啥意思呢,A "sculpted prim" is a prim whose shape is determined by a texture - its "sculpt texture". Sculpted prims can create organic shapes that are not currently possible with Second Life's prim system.

演示录像在这里 http://youtube.com/watch?v=LlfpACg_lww

素材库里面的sculpt texture,已经是把形状信息(XYZ)直接分配到RGB颜色通道构成的texture,读取完一副sculpt texture,就可以得到一个sculpted prim。比如说一个苹果,一个蘑菇,而不需要再去用好几个prims来组合成一个蘑菇,而且你得到的是一个复杂的,更有机的形状。

具体的介绍读这里 http://wiki.secondlife.com/wiki/Sculpted_Prims

当然,这些prims显然也不是SL提供的,这样自然就牵涉到利用外在3D软件平台制作物品,输出适合SL使用的sculpt texture,然后再导入SL,变成sculpt prims。

现在的官方消息是,虽然现在还没有正式推出,但针对Maya的输出插件已经有了,而3dx Max, Blender等3D软件的输出插件也将很快开放。这样的化,今后整个SL世界将更贴近真实世界。

HIPIHI将获融资进行全球化部署

  据了解,此次投资方共有三个,分别来自美国、欧洲和日本,许晖表示现在还不方便公布投资商的名字。但他表示,此次的投资商并非只是投入资金,而是将来会与HIPIHI在业务上进行合作,HIPIHI也将通过此次投资达成全球化部署。

  许晖称HIPIHI将来的目标是要打造一个以东方文化为中心的虚拟网上社区,除了中国文化外,还会加入以日本、美国、欧洲等文化为主的社区,不过具体的形式尚未最后确定。许晖认为全球化部署将是HIPIHI比Second Life有优势之处。Second Life是美国流行的虚拟3D社区,HIPIHI则被定义为Second Life的中国模仿者,目前HIPIHI正在有限测试之中。

  HIPIHI最初的投资来自创始团队和光彩投资集团,许晖表示,在此次投资完成后,创业团队还处于控股的地位。

2007年5月26日星期六

“上帝用亚当的排骨造了夏娃”

“上帝用亚当的排骨造了夏娃”。

汉语课上学生这句令人发笑的话自然被我纠正了:“不是‘排骨’,是‘肋骨’。” 下课后,我开始琢磨,是不是也该用自己的“肋骨”去造一个网络‘人’,或者叫做Avatar, 梵语里“神灵转世”的意思。

Avatar 就是网络虚拟世界Second Life(第二人生)里的“人”。多年以前,一个热爱电脑的朋友就向我描述过这样一个网络世界:那里头有,江河湖海、市镇乡村、楼阁店铺、工厂学校; 那里的街道也川流不息,公园也鸟语花香; 酒吧茶馆人声鼎沸,林间小路曲径通幽;那里活动着形形色色的“人”,他们性情面貌各异, 正如现实生活中那样。事实上他们也的确都是荧屏前的一个个活生生真人的网络替身,在那虚拟世界的街道上行走, 去酒吧聊天,去商店购物,去影院看戏,去学校听课;认识交流, 甚至谈情说爱、谈婚论嫁,无所不可。总之,人可以在那里经历“第二人生”。朋友津津乐道,我却当头拨了一瓢冷水:“谁会有时间去搞什么第二人生啊?一个还不够吗?没见所有的人都已经在叫忙忙忙?一个人生都忙不过来还幻想两个?!” 不知是否被我打击了积极性的缘故,那个朋友幻想了一阵子也就作罢了,并没有去积极研发这样的网络游戏。谁曾想,几年以后,别人替他实现了梦想, 只给他留下了“我早就想到过”这样一句自豪的话。

这个荷兰朋友给我演示了他在第二人生国的形象:一个五大三粗的壮汉,而现实中的他清俊儒雅的很。“壮汉”游走到一处东方花园,碰到一个来自巴西的牛仔, 两人谈论了几句关于中国的老子。看到这里,我有一种神经错乱的感觉。 近来Second Life的声音不绝于耳, 搞得我惶恐不安。你想,我好不容易在网上弄了个博客,开始还像林黛玉初进贾府“不敢多说一句话,不敢多走一步路”,到现在刚刚自如一些,别人就都“第二人生”去了。据说在这“第二人生国”已经有了三百万居民,他们在那里买地置业,生活交友,甚至做着火红的买卖, 并将网上赚的假银子,兑换成了真美金!很多大公司嗅到了商机,纷纷在那里建厂开店。 索尼在那里开了新产品展销店,阿迪达斯有了第一家分店,画廊在那里卖起了真画,慈善机构也真的可以去募捐。丰田汽车专卖店也开张了,Avatar们可以去参观,甚至试车,虽然汽车在第二人生国到底有何作用我还没想明白,据我所知那里的“人”都可以超人般行走如风, 或如中国大片英雄般上天入地的,就看你的鼠标怎么点而已。

看来我错了。人们平日叫唤的“忙”不妨碍他们经历第二人生。这虚拟的世界好比一场真实的白日梦,满足着人类爱好想象的天性。虚幻的世界对人一直有着无穷的吸引力,当我们沉迷于某部小说,忘情于某部电影时,其实也片刻脱离了我们的“第一人生”。网络里的“第二人生”更具吸引力的原因是你可以参与其中,使想象得到淋漓尽致的再现,并在与他人的互动中呈现出变化无穷的状态。不过,这个“第二人生”其实和“第一人生”有着千丝万缕的联系,不要说在信息和资讯上直接相连,就连Avatar们,虽然和他们的“主子”在外形上相去甚远,但是在语言、思维和行为上却是基本一致的。很少有人能够想象力丰富到把自己的Avatar彻底装扮成另外一个个体,所以“不以貌取人”在第二人生国是一句金科玉律, 不能看他长什么样,要看他说什么、尤其要看他做什么。这个道理我们在第一人生中也明白,只是做起来难度大一点。

网络的未来,你会把人生带到哪里?过去人们只能谈论前世、今生和来世,穷人祈求下辈子能投生在富贵人家,相见恨晚的恋人只好自我安慰相约来生,其实这下辈子和来生到底有没有还真是不好说。不如进行“第二人生”吧,一种真实的虚幻, 一种今生的“转世”。

第二次生命的奇迹之门,抑或是matrix帝国的奴役之路?

一  惊喜,崭新网游为人类带来的崭新人生

 早在多年以前,《虚拟人生》系列的大热便已然证明了这样一个事实:玩家们并不仅仅只会对那些有着诸如史诗般宏大的剧情、美轮美奂的华丽画面、种类繁多的物品道具之类的游戏产生兴趣。当玩家们对这些所谓“一款成功游戏的必备元素”产生审疲劳的时候,来到虚拟世界中体验一种类似于日常普通生活的游戏模式自然也就成了一个不错的选择。正所谓人生如戏,适时地游戏一下人生,也是十分有趣的。

 当然,在这个被托马斯·弗里德曼称为全球化3.0的地球村时代里,《虚拟人生》的玩家们也开始对互动性产生了强烈的渴望。无论如何,你在《虚拟人生》里的亲人、邻居、朋友、同事等等说到底不过都是一些由0和1构成的二进制代码罢了。然而若是想要真正的虚拟一场人生的话,那么与真实玩家之间在游戏世界中的沟通与交流自然就是必不可少的。那么,类似于《虚拟人生》这样的游戏是否可以推出一Online版本呢?这个答案自然是肯定的。
 
 最近,由总部位于旧金山的的林登实验室(Linden Lab)所开发出的网游Second Life似乎在一夜之间便成了全世界玩家所关注的焦点。诸如阿迪达斯、锐步、耐克、可口可乐、亚马逊、丰田、尼桑、IBM和喜来登酒店等世界级品牌早已抢先入驻了游戏中的虚拟世界,而且大名鼎鼎的路透社也在日前宣布,他们已经在这个虚拟世界中建起了一幢以自己在伦敦和纽约时代广场办公室为原型的“分部”,并负责对Second Life世界中的玩家传播现实生活中的新闻讯息。虚拟与现实之间有着如此紧密的联动,Second Life无疑在网游史上开创了一个从未出现过的先河。

 那么这个神奇的Second Life究竟是一个怎样的游戏呢?简单来说,它就像是一个高度拟真的虚拟社会。当你最初进入Second Life世界的时候,你所扮演的人物乃是一个一无所有的新丁,然而你却可以用游戏内置的脚本语言程序来创造出许多的东西——譬如说一座房子、一个花园、一件衣服、一个属于你自己的公司……与此同时,你还可以像现实生活中那样,利用这个脚本程序来创造出非实物形态的东西,譬如组织一次有趣的集体郊游,甚至是策划出一场类似于超女的选秀活动等等。总而言之,在Second Life中,只有你有着足够的想法与创意,你就可以拥有一切你想要的东西。  

 不过,倘若我们简单地将Second Life看作是《虚拟人生》的Online版本的话,那么我们的想法就未免有些太片面了。在《虚拟人生》中,你要遵守程序事先设计好的制度:报纸上的新闻每天更新几次,每次更新都会有些什么内容;你能通过游戏中的网络找到什么样的工作,每份工作的薪水又是多少……总而言之,一切制度与规则都已经被定型了,玩家在游戏中丝毫没有任何讨价还价的余地。俗话说的好,你永远也玩不过制度的制定者。因而,玩家们在《虚拟人生》中体验到的生活其实更像是电影《楚门的世界》中所描绘的那样,不过是一个封闭在玻璃罩之下的、一切都已经被事先设计好的庞大秀场罢了。

 而Second Life不仅解决了《虚拟人生》中互动性不强的问题,并且还很好地规避掉了系统制度中的约束。在Second Life的世界中,你永远都猜不到下一秒会发生什么,它就像是我们的生活一样充满了变数。除此之外,玩家们还可以利用自己手中的脚本语言来创造出各种东西,将自己的主观能动性转化为现实,这无疑也是这款网游的一大亮点。

 此外还要说明的一点是,尽管玩家已经掌握了强大的脚本语言程序,并可以创造出任何自己想要的物品,但是在Second Life的世界中,玩家们依然无法与上帝划上等号。就像我们的现实生活一样,尽管你不会依照某种固定的安排来度过你的一生,然而你却依然要受到各种条件的约束。譬如说经济上的约束、道德上的约束、法律上的约束种种。因而,在Second Life中,你可能会成为一个全能的人精,但你绝对不会成为一个万能的上帝。忠与生活,但却稍稍高于生活——这便是Second Life的最大乐趣所在。


二  忧虑,第二生命是否会将大多数人推向沉迷的深渊

 
 就当玩家们为Second Life给我们带来的崭新游戏模式而感到惊喜之时,我们的心中又不免会产生一丝忧虑——面对一个如此逼真而且如此有趣的虚拟世界,作为玩家的我们是否会轻易地沉迷其中?换言之,随着这款网游的不断升级与进化,我们在未来的某一天里,是否会将这个虚拟世界中第二生命当作是第一生命来精心演绎,反而让自己在现实世界中的第一生命退居到第二生命而放任自流呢?这样一个充满了变数的问题,我想无论是谁都无法给出确切的解答。

 在电影《黑客帝国》中,伟大的编剧与导演联手为我们打造出了一个十分恐怖的场景:人类创造出的AI虚拟人们占领了地球,为了从人类的生物电中获得足够的养分,这些AI虚拟人便利用计算机程序建造了一个能够与人类的神经系统产生互动的虚拟世界,并通过电缆直接与人类的大脑相连,使人类能够在这个虚拟的世界中像往常一样生活。然而实际上,这些在虚拟世界中安居乐业的人们,实际上却像是被泡在子宫羊水中的胚胎一样,一动不动地靠着输液生存着。总而言之,人类用自己在虚拟世界中的欢乐代替了自己真实世界的痛苦——而这样的一幅可怕的场景,我们便大可将其理解为网游沉迷现象的最终发展形态。

 然而,我们在上文中的担在很大的程度上不过是杞人忧天罢了。因为我们知道,一部分玩家之所以会产生沉迷现象,很大一部分原因便是他们在现实生活中遭遇了这样或者那样的挫折,譬如说怀才不遇,命运多舛之类的种种不公平待遇。正是因为有了深深的挫败感,这些玩家才会完全沉溺于网游的世界中,通过自己的努力来获得一定的成就感。然而在Second Life中,如上的情景则有了很大的改观——玩家们完全可以凭借着自己的虚拟世界中的努力来获得现实生活中的成功——在Second Life中,游戏中的通用货币(Linden Lab将其命名为Linden Dolar,“林登美元”)是与现实生活中的真实美元有着兑固定的换比率的,300:1。这也就是说,只要你能通过自己的努力在Second Life中创造出足够的经济价值,你同样可以在现实生活中收获成功的喜悦。一个经典的例子是,某个德籍华裔女教师通过自己在Second Life中成功的房地产经营,目前已经获得了20至30万美元的收益。而这样的人,无论是在虚拟世界还是在现实世界,都已经能够算是一个成功人士了。

 这也就是说,为了避免玩家们沉迷于游戏的世界,Second Life所采取的方法是加强于游戏与现实之间的联系,并且能够让玩家们在游戏中与在现实中获得的成就感具备一定的对等性。这样的做法不但无损游戏本身的乐趣,而且还会有效地使玩家们逃离沉迷的泥淖。因此我们甚至可以说,Second Life在游戏中强调与现实生活互动的这个设定,乃是为了网游防沉迷举措开创了一条新的可行性道路。

 

三 思考,Second Life在国内发展前景究竟何如

 既然Second Life在海外的生意如今已经是如火如荼,那么它是否能够来到中国网游市场这块大蛋糕上分一杯羹,并取得它在国外市场上的辉煌成就呢?
 
 乍一看来,这个问题的答案似乎应该是悲观的,因为Second Life在某些方面的设定是与我国的网游大环境相抵触的。首先,我国对于虚拟交易的问题始终持一种较为否定的态度。而在去年年底,文化部文化市场司副司长庹祖海也曾表示,国家应该立法禁止虚拟财产交易。这样一来,Second Life中林登美元与现实生活中真实货币的兑换设定变成为了浮云,从而使游戏的魅力大打折扣。其次,我国目前大力推广的网游防沉迷系统在Second Life中也会不可避免地遭遇瓶颈。我们知道,限制经验值的增加值乃是防沉迷系统的关键所在,然而Second Life则是一款没有经验值设定的新形态游戏,而且它对于玩家的吸引力也丝毫不比其他传统网游来得差。这样一来,防沉迷系统在Second Life面前便完全成了一种摆设,不再有丝毫的意义可言。因而,尽管Second Life本身具有很强的防沉迷特性,然而防沉迷系统的失效,依然是我国的文化职能机构所无法容忍的。

 然而Second Life在对教育方面的贡献则削弱了上文中的悲观性。据报导称,哈佛大学法学院已经利用Second Life开了一门叫做“CyberOne:公众舆论的法庭里的法律”的课程,游戏中的“学生”们每个星期都可以来到游戏中的课堂来听教授讲学,并在下课后与虚拟世界的同学们
展开讨论,并共同完成集体作业。

 如是一种新颖的远程教育模式显然有着极大的可行性与推广性。试想一下,无数的玩家们可以通过游戏来到北大清华的课堂上,在快乐的学习中领略到国内顶尖学府的思想精华。而这样的一幅场景,也恰恰就是“寓教于乐”这个词的精髓所在。

 综上所述,Second Life是否能够在我国生根发芽并茁壮成长,这个问题显然还充满了未知数。不过根据笔者的了解,国内的一些网游厂商已经开始了对Second Life的概念的经营。在这里,笔者希望这些厂商千万不要只注重形式上的模仿,而忽略了这款游戏更为重要的内涵。毕竟,一副临摹的艺术作品即使笔工再为复杂细腻也不过是一副赝品,而看似简略洒脱,但寸笔点墨中都是精华的原创水墨作品,民族的才是世界的。

2007年5月24日星期四

德国媒体公开《第二人生》中成人隐私

德国的一家电视媒体公开了一段游戏视频,在这段视频中《第二人生》中的两个成年游戏人物正在享受着下班后的生活。

  《第二人生》是一款由美国林登实验室开发的虚拟社区类的网络游戏,从2003年运营开始到现在经历了许多年头。今年,这款游戏在欧洲也展开了波涛汹涌的攻势,大量的欧洲人进驻了这款美国流行的网络游戏。随着游戏的广泛普及,许多现实中的问题也逐渐的在这款游戏中凸现出来。

  德国媒体对这段视频做出了深刻的抨击,也对游戏的开发商“林登实验室”做出了强烈的谴责,更希望政府给于支持,尽快解决游戏中出现的这种现象,毕竟,即使只是在游戏中,对儿童提前进行“性教育”也是不好的。

网游虚拟女郎入选男性杂志Hot100

  男性时尚杂志《MAXIM(格言)》评出了最新的年度Hot100名单,其中有一位不同寻常的人物,她是一位虚拟女性,来自于《第二人生》。

第九十五名:第二人生女孩

  《第二人生》,一款3D虚拟网游,在2003年发售,目前全球拥有500万玩家,这也是“她”入选的原因

虚拟的真实 《第二人生》存在的罪恶

 当安妮赖斯没有从现实中成为吸血鬼之后,她便将注意力转向了虚幻之中. 特别是她选择了一个童话《睡美人》,并把它变成一个故事,一个传说从一个国家流传下去. 这看似一个遥不可及的想法,但有些心理学家认为,这就是所有童话故事都是。

  我们相信所有的人都很热爱童话,因此,在我们的潜意识中,我们努力实现着和童话故事同样的剧情。而当很多事情不能在现实中实现的时候,我们也会通过其他方式来实现。

  在《第二人生》之中,就有人为了达成自己的梦想而做出了一些在现实中将会触犯法律的事情。你在图中看到的这个《第二人生》中的人物就是一个这样的人。

  在一个阳光明媚的广场,她与一个邪恶的男性角色对游戏中的其他男性角色进行性侵犯和虐待,并且利用游戏的漏洞,截下了最后的那张图片。

  无论是什么游戏,都是一种工具,当玩家的想法邪恶的时候,那么就可以在游戏中做出一些邪恶的事情,不过,如果你可以保持着纯洁的心灵,那么你将远离一切的烦恼……

马尔代夫首开虚拟使馆

虚拟的网络世界正越来越接近真实社会,这里有交友中心,有购物商店,还有……大使馆!日前,马尔代夫在世界性网络游戏“第二人生”(Second Life)中设立的虚拟大使馆正式开张,这个印度洋岛国也成为第一个开设此类大使馆的国家。一个电脑控制的“电子大使”将为生活在这个虚拟空间中的660万“居民”提供服务。

抢滩虚拟外交舞台

据英国媒体24日报道,马尔代夫22日开设的虚拟大使馆位于“第二人生”中的“外交使团岛”,居民可以和这位“虚拟大使”进行“面对面”的交流,咨询有关签证和贸易等问题。“虚拟使馆就好像一个视频游戏,非常具有互动性。”马尔代夫外交官员里蒙说。

马尔代夫是由1192个小岛屿组成的美丽岛国,其中200个岛屿上有居民,全国总人口30万人,据统计,2005年该国网民仅1.9万人。不过,马尔代夫外交部长沙希德认为,在世界性网游中设立大使馆有助于提高该国的国际形象。“马尔代夫是个小国家,但这不表示我们不能对国际事务做出有价值的贡献。”

该国驻日内瓦使团在一份声明中称:“‘第二人生’为外交沟通和协商提供了另外一个新的场所,尤其是对于那些在现实世界外交影响力有限的小的发展中国家。”

各国将陆续进驻

除了马尔代夫,瑞典、马耳他、马其顿以及菲律宾都计划在“第二人生”中开设大使馆。瑞典大使馆计划在5月30日开馆,本以为能占个首位,没想到被马尔代夫抢了先。瑞典外交部负责该计划的瓦斯伯格表示,这一虚拟使馆将参照瑞典驻华盛顿大使馆的样式设计,虽然不能颁发护照和签证,但是它将帮助人们更好地了解瑞典的行政制度和运作方式,因为在这里人们不仅可以了解在现实世界中申领这些证件的程序,也可以获取有关瑞典的各种信息。

许多大公司也眼热

2003年7月,位于美国旧金山的一家IT公司“林登实验室”推出了网络电子游戏“第二人生”。在短短几年间,“第二人生”在全世界已拥有660多万用户,成为有史以来人们在网上建造的最大的公共虚拟现实空间,也是最接近真实的一个虚幻三维世界。

在这里,玩家可以从无到有创建属于自己的一切,也可以进行几乎现实世界上可能发生的一切活动和交易———结交朋友、购买商品、建造房屋。在“第二人生”通用的货币是“林登币”,可以在网上的林登币兑换中心兑换成真正的美元。

目前,许多国际大公司纷纷在“第二人生”购买岛屿、建立品牌商店和代表处,其中包括索尼、IBM、锐步、路透社以及澳大利亚广播公司。

2007年5月22日星期二

“第二人生”是CRM新的领域吗?

现实的企业正在越来越多地在虚拟世界开设商店。这将对CRM的实施产生真正的反响和带来利益。

  这一点本星期变得非常清楚。IBM本星期在“第二人生”(Second Life)领域建立了一个商业中心。“第二人生”是Linden实验室创建和维护的一个虚拟社区。人们在那里有在线身份并且进行相互交流。IBM并不是第一家在虚拟世界建立工厂的企业。Adidas和Sun微系统等公司已经开设了虚拟的前台。路透社甚至设立了一个人的办公室,专门报道虚拟世界的发展情况。上周四晚上,YouTube网站发表了一段微软的视频录像,主张在这个社区建立一个虚拟工作室“岛”。

  然而,IBM向前更迈进了一步。IBM全球Web战略经理Maggie Blayney说,IBM与众不同的是它将为销售接待区配备人员并且在销售中心配备随时接听电话的代表。他说,我们正在把3D虚拟经验、我们的2D网站和真实的IBM人员结合起来做生意。这就是我们的商业中心独特的地方。

  IBM的商业中心有6个区域:接待区、销售中心、技术支持库、技术创新中心、客户简报中心和一个会议中心。IBM将为这个商业中心配备40名员工。这些人自愿在接待区回答问题。另外一批IBM的销售代表将通过即时消息接听电话,回答“第二人生”虚拟社区中提出的具体问题。

  然而,不要指望IBM会突然在“第二人生”虚拟社区中做成大笔交易。

  The 56 Group公司总裁和CRM咨询与培训组织BPT Partners的创始人Paul Greenberg说,如果你在销售咨询服务,“第二人生”的问题是销售周期很长。“第二人生”的价值在于它是一个实验室,你可以在那里做演示。这比WebEx或者一个在线PowerPoint更有趣。

  Greenberg补充说,这个消息的宣布还是一个大型公关行动。这里有许多数字和专业术语。据Blayney说,在Web 2.0或者5-D之后的下一步是3D虚拟世界和2D网站的结合。但是,IBM承认,这个第一步是该公司的学习经历。

  Blayney说,我们的目标是学习。我们这样做的第一次重复是真正地在3D、虚拟领域提供销售功能。我们认为这个媒介具有令人难以置信的潜力。我们认为3D虚拟领域和经验能够更容易地把你要找的人或者信息连接起来以便与客户对话、建立更牢固的关系,并且企业将跟着这样做。

  在“第二人生”建立商店的其它企业正在销售虚拟的服装附件或者简单地向虚拟世界的人推销。企业应该考虑什么可能最终成为客户与他们联系的另一个渠道。

  Customers公司管理合伙人Liz Roche说,虽然所有这些社交网络材料都很酷,但是,我认为这个酷的因素将很快降低。企业将认识到真正的价值在企业中。如果企业要盈利,这是更密切接近你的目标用户的高利润的方法。这是一种类似于呼入营销的方法。人们来到这个世界,他们将去找你。这是一个非常具体的自我选择市场。

  虽然许多机构在努力使用电话、电子邮件和聊天等方法进行营销活动,但是,他们也许不敢想增加另一个联络渠道。Roche和Greenberg一致认为,在“第二人生”经营客户的服务有真正的潜力,也许是比销售更好的赌注。

  Greenberg说,在一个客户服务能够解决复杂的服务问题的地方,这是一种真正的可能性。因此,IBM为这个实践投入了3000万美元。IBM对于这种事情并不傻。IBM有过失误,但是IBM一般来说都能做出好的选择。

  在推出这个新的中心的同时,IBM可以理解地对这个概念非常有信心。据市场研究公司Gartner最近的一篇研究报告称,到2011年年底,80%积极的互联网用户和财富500强企业将使用虚拟3D世界,如果他们不是使用“第二人生”的话。“第二人生”本身目前拥有600多万注册用户,其中包括4000名IBM员工。

  Blayney说,这个行业正在认识到,3D是下一件大事情。这个事情已经开始了。Web 2.0之后是Web 3.0。这个问题是,这是今后一两年的事情还是五、六年的事情?

SecondLife通过收购获得天空云彩特效技术

据国外媒体5月21日报道,虚拟世界游戏Second Life的东家林登实验室最近收购了一家软件公司,该公司的技术将被用于向虚拟世界提供云彩和天空等效果。

  这家公司位于马萨诸塞州,名字叫做“Windward Mark互动公司”。据悉,在收购完成之后,该公司的五名工程师将转移到位于波士顿的林登实验室的办公室办公。此外,林登实验室还准备将该公司的特效技术转为开放源码,让开源业界的人免费使用。

  目前,双方都没有披露此次交易的财务细节。另外,这家公司之前还开发了一个游戏软件。该游戏软件没有在此次交易内容中,未来仍将独立发展。

  Second Life已经是全球最大的虚拟世界游戏。此前,林登实验室首席执行官罗森戴尔在接受采访时表示,虚拟世界游戏的图形性能仍然需要提升,未来希望用户在游戏中看到的场景,就好像是透过窗口观看外部世界一样。

  罗森戴尔还透露,语音将在未来几个月之内增加到游戏当中

IBM开发3D虚拟游戏 模拟企业内部软件业务环境

本周一,IBM推出一款3D游戏,一名虚拟商人将打造一家效率更高的公司。

这一名为Innov8的游戏旨在解决理解和改进企业内部业务过程缺乏的问题。过程改进是面向服务架构(SOA)体系中的一个关键组件,SOA是一种将软件设计为一系列相互连接、模块化业务服务的方法。对这种模块化软件进行建模和运行它们的软件被称作业务过程管理(BPM)。

IBM负责SOA和WebSphere战略的副总裁卡特表示,Innov8源于一家商业学院的竞赛,学生需要提出对业务和IT员工进行BMP和SOA方面的培训。

她说,要让业务和IT员工理解BPM,我们需要借助模拟器或游戏。这是目前人们的学习方式━━必须是可视化和有趣的。业务人员表示,他们喜欢竞争。

在游戏中,首席执行官会向玩家部署一系列的任务,其中包括理解一个简单的业务过程,然后找出其中存在的瓶颈。玩家利用游戏杆进行游戏,可以与其他玩家对话,并向官员汇报工作。最后,玩家的表现会被打分。

卡特表示,她预计第一个版本的Innov8将于9月份完成开发。IBM计划开发面向Second Life等游戏环境的在线版本,使玩家能够共享分数,在网上展开竞争。

模块化系统设计和过程分析方面人才不足是IBM面临的一大问题。据IBM称,客户对业务和技术环境的了解对于IBM软件和服务的销售是不可或缺的。

在实施SOA项目时,企业通常会对它们的业务过程进行调查和编写软件,以便使每种服务能够更方便地与其它业务过程进行整合。

尽管IBM几乎只向企业客户销售软件,但官员们也对虚拟游戏环境表现出了很高的热情。例如,在过去的一年中,IBM员工曾多次在Second Life中举行虚拟会议。

海皮士:与万物逍遥游

曹:Hipihi在多大程度上借鉴了SecondLife这个已较为完善的虚拟游戏交互平台的模式呢?

许:我们雏形的想法在05年就有了,05年10月份我们启动这个公司的时候还不知道有SecondLife,06年初先是知道there.com和activeworld这两家公司,直到去年2、3月份才知道SecondLife,那时我们还在概念性的探索阶段,而他们已经探索了5、6年并且已经走出来了。它们的出现让我们看到技术和市场的可行性,给了我们很大信心并加快了我们的发展速度。当时我们思考的是互联网内在的核心是什么?它要朝哪个方向走?形态是什么?它应该是一个完整的世界,有一套创作工具的平台和引擎,有一套完整的体系,这个体系就是交易体系+社会体系去构筑这个世界繁荣的景象。我研究最多的是SecondLife的历史而不是它的形态,它是从一开始把自己当为游戏到03年被迫公布用户拥有所有权,今天它已经变成一个虚拟经济体或是一个虚拟世界,它是一部正在进化中的自由市场史。可我们一开始就意识到这是对一个人生活的影响,到最后虚拟和现实两个世界走向融合,即这个虚拟世界就构成了现实世界的你,它不再是虚拟的,因为那时你的生活、教育、商业已经都在上面了。

曹:如果说SecondLife是一个相对成熟的立足全球的3D虚拟网络交互平台,那么是否Hipihi只是一个立足于中国本土市场的较为地域性的功能产品呢?

许:我觉得SecondLife和Hipihi或其他虚拟社群的出现会加速人类文化大范围的交融,并超越以前的速度,过去的地域概念不再会那么明显,现在一点击就去了美国,一点击就到了中国。以前一个二级城市的人可能老外都没见过,但是在这里到处是老外,现在老外到中国来,还要办签证,办护照。Hipihi面对的是一步就全球化,但当然我们还是以中国文化为主体与世界文化直接兼容的,但到了后面我觉得一定是全球化的。 SecondLife已经解决了中国人在美国打工的问题,将来Hipihi也能解决西方人到中国做事情,用现实的说法就叫“免签”。

曹:Hipihi的基本原则是什么?Hipihi是否有更为优越的地方?

许:我们开玩笑说Hipihi有三民主义四项基本原则,三民是什么呢?第一,民主。不是那个“民主”,是指用户是造物主,用户是创造一切的人。第二,民有。用户拥有他创造的所有权,不止是创作有形的东西,还包括无形的如用户个人的商业模式。最后,民享。用户拥有分享自己创造的胜利果实,也分享别人的繁荣带来的享受。四项基本原则就是公开透明,如公开每块虚拟土地买卖的所有信息,用户根据公开信息自主选择他的行动。然后是公平开放,开放就是所有规则、所有功能,甚至否决权、投票权,用户都可以去决定,因此用户是完全可以影响进度、一个民主拥有的心态。第三是互助分享,一开始我们就强调社群建设,因为社会的雏形是社群构建的,人与人之间的交流很重要。最后是尊重包容,我相信这个计划一启动就是国际化的、全球化的,这里的多元文化、多元思想将鼓励用户之间的相互尊重、包容与理解。

曹:虚拟世界居民权与现实世界公民权可以是对应的,包括你所说的造物者对物品的所有权也对应现实中的公民私有财产权,但中国有其特殊国情不像SecondLife的虚拟社会无论从政治经济、文化生活形态等方面都与美国现实社会产生对等关系,甚至是对美国文明的复制,因此我关心的是“虚拟在中国”如何被最大限度的实现,你们的概念似乎走在中国现实社会的前面?

许:我觉的是相互映射,很多现实世界未能实现的东西可以事先在虚拟世界中得到实践,当它被实践出来后再回馈到现实,因为那个时候虚拟跟现实是融合的了。如果硬要划分的话,今天是虚拟的,将来就会是现实的,包括刚刚讲的虚拟权力,虚拟物权,其实就是一种实际的权力,我拥有一幢虚拟的房子、虚拟的物品、虚拟的货币,最终都会变成现实的一部分, 当它的规模越大影响力越大的时候,它就是真的了。我们既不是一个国家管理者,也不是一个社区的领导者,我们只是虚拟世界平台的提供者,演戏的都是你们,规则、制度是你们制定的,创造也属于你们,用户要为自己的行为负责,我们只制定几个最最基础的规则,剩下的都是你们的。 比如说现在的Hipihi乐园( 居民自建论坛)也是用户决定的,本来市场经济就是民主经济,平等+自由,我相信这个东西将来是由大众决定的。目前大部分中国人在Hipihi更倾向娱乐化、商业化,但它会比现实有更多自由度,更多民主自觉。将来的事情谁也无法预测,如果我能预测的话那就是胡说八道,到时是用户自主的行为,所以我为什么讲到三民主义四项基本原则,就是觉得这个东西我们没法去想,也不应该去想。

曹:一个好的企业所做的事情,它所隐藏的影响可能在今天是看不见的,但它可能正影响着未来。像SecondLife刚开始的时候它就不知道自己后来会产生那么大范围、那么多层面上的影响,它边做边改进,从游戏变成一个交互平台,虚拟经济体,最后可能会成为人类的历史文明的转涙点。

许:有可能,我觉得这是促进一个社会进步。如果你到今天你是承担一个经济体的责任,虚拟世界的责任,我就觉得不应该完全忽略社会主流价值观。

曹:在中国创造这么一个虚拟的自由经济体,它的危险性和泡沫化在哪里?政府在虚拟金融方面还有待观望或仍有一定限制,这方面Hipihi将怎样处理?你们计划怎么与政府部门进行沟通?

许:国家最近出台一个政策明文承认虚拟货币存在的合法性,它虽然规定了很多东西,但是明文承认虚拟货币存在的合法性,以前没个说法。而虚拟经济的危险性,就像当时股票市场刚出来的危险性一样,股票市场就是一个虚拟经济体,但是我们目前远远达不到那个层次,但是它所面对的问题将更具全球影响力,我们现在还无法意识到将来的风险和机会。而与政府之间的良性沟通我觉得不是靠人,到时我们会组建一个规则委员会,请一些学者、经济学家、金融学家、法学家一起讨论研究,合著一本《中国虚拟经济白皮书》,把我们的一些原则包括技术的、产品的、平台的和我们的金融、经济体系完整阐释。目前管制可能会多一点,但是有所降低,时代还是在进步,我们相信政府的观念也在发生新的更换,我们也不能太脱离开中国的现实,要逐步去实现,人还是现实中的人,虚拟经济体也是一样,相信路是会自己走出来的。

曹: 你个人的世界观、价值观是怎么样的? 你是否受到佛教或者什么宗教的影响吗?

许: 我对宗教是挺有兴趣的, 藏传佛学方面研究得多一些,这已经融入到Hipihi的价值观了,包括它的“互惠价值”的观念,帮助一个人是有价值的,一定是有回报的,但你不要先去追求什么回报。但更重要的是应建立一套机制,这套机制使得人们的投入与付出得到认可和回报,这才有意义,才可以持续。

曹: 那你觉得Secondlife,包括Hipihi,它的虚拟特性会不会影响中国传统的社会生活以及触及中国人的伦理道德观?我们这代是数字移民,而更年轻的一代已经成为数字土著,他们今后的道德观念可能会完全是开放性的。

许: 这个话题延伸到很多方面的课题,包括伦理学、社会学,但有些朴素价值观是古今中外共通的。虚拟社会可能把人本来的东西给回归了,在那里我们慢慢会接受多元价值观,国人各方面的感受、需求被丰富,有了多样化的选择,可能会加速、甚至强化了人的生命体验,但如何把握还在人自己。像美国60年代性解放运动,到了今天回归传统,其实都会拉近的。所以我觉得只是工具在改变,人没有变。这个不要紧的,不用担心,既然暴风雨本来就是要来的,不如让它更猛烈些(笑)。

曹:Secondlife的社区充斥了典型美国文化,而Hipihi将会是怎样的社会场景呢?它的中国性将会怎样被体现?你倾向较为西化的自由主义生活方式还是相对东方主义的和谐社群?

许:希望打造和谐。 像三字经里讲的,人之初,性本善,性相近,习相远。 Hipihi和 Secondlife 在本质上并没有太大区别,都是由用户创造的世界。但因为HIPIHI是以中国人为主的世界,它也会慢慢包容、吸收世界文化,就像佛学到中国来,就完全被中国人所改变了,变成了中国的,但它的根还是佛学的。

曹:你对未来“虚拟”所产生的影响有什么预测呢?

许:第一:我们相信未来的人将在虚拟世界与现实世界两个世界中并行,这个虚拟世界构成了现实世界的你的一个部分,它不再是虚拟的。在虚拟世界,人生、历史、商业都可以重来,你不再受到你原有的社会角色和区域限制,最后这两个世界走向融合;第二:将来国家一定会把世界上虚拟经济产值或GDP并入现实世界,而且它的成长速度可能更快,因为它利用了互联网时代协同创造的力量,即脑力资源、智力资源得到最大范围的传播和发挥,成为一个创意产业、创意中国、创意世界的一个重要平台;第三:将来一定会有一个虚拟的联合国,有一个跨越国家的虚拟经济体,虚拟货币体系和金融体系,现在所谓的监管手段将来一定会发生变化。它是被民众所推动的,驱动力不是来自任何一家企业或政府,是所有人驱动了这个东西的变革。

曹:如果每个人都有现实身份和虚拟身份,同时驾驭两个世界,就好象一个人驾驶两匹马,但两匹马如果走向不同的方向,那从哲学角度,你觉得未来的人性会不会导向分裂?

许:我觉得这是人类存在形式发生的深刻革变,也是人性解放、灵魂解放的运动,我们开始有另外一个我去实现自己。世界本来就是空的,人所认知的东西本身就是空的,而心是真的, 佛说的“心”,就是你的心,虚拟就建立在心上。你所说的数字性体验是真的么?在那一刻是真的,表象、内在都是真的,现实中的不也可以是空的么?今天你拥有的所谓房产、股票,所有的所有权都是虚拟的,法学概念本身是虚拟的,社会关系也是虚拟的,现实本来就是虚拟的,虚拟也是现实的,即有跟无,无跟有的境界,这就达到了庄子的最高境界,与万物逍遥游,就是把这些物变成你驾御的对象,而不是被物所驾御。现在大部分中国人都是房子御你,每天为了房子而奋斗,或许现在可以御万物了。宗教可以解释人性的本质问题,企业也可以,你走到企业的颠峰,人的境界到了一个颠峰,一定会回归最本质的东西,那你才能快乐,才能释放。

2007年5月21日星期一

最新赚钱列表

新居民初来SL,几乎都要疯狂的Camping,即坐椅子、跳舞、清洁、演奏来赚取第一桶金。我们平常买东西讲究性价比,Camping讲的是时价比,单位时间内付给你的越多自然越棒。3L$/10 mins已经很不错了,如果能抢到4L$/10 mins,不亚于打麻将自摸加杠花:P。怎样寻找高价椅子,有高手介绍过。现在我要讲的是高价椅并不一定是最好的,因为大多数的高价椅都是有最高限额的。例如:mullett中的3L$/10 mins椅子都注明idle cycles:15,也就是说你只坐椅子而不玩老虎机的赌博游戏,最多支付你15次3L$,即45L$。这时你会自动从椅子上起来,旁边那些早就垂涎欲滴的人会毫不犹豫的坐上去。有些椅子虽然只有2L$/10mins,但没有最大时限,坐多久都可以,整体算来还是这个划算。介绍一个地点:Peace 196.217.27。
注意:Sl中如果30分钟没有事件响应(没有鼠标键盘操作),会自动退出登录。这个问题已经解决,在另一篇文章中具体介绍。

小技巧:坐椅子时可以将窗口设置为320×240,不影响做其他工作。

bukhansan 53.86.95
kyung 60.178.18 12/2l
kyung 127.184.74
plush epsilon 190,219,22
canfield 70.20.126 10/3l
muk 30,161,51 跳舞毯
Hawaii 246,20,23 跳舞毯
a v festival 69,90,37
caribbean harbor 157.203.26
Kuula 45.215.28 点那个蓝色的圆球可以领到10l$
Azalea 74,144,73 Casino Metropol玩21点
Lost Islands 29,219,27 坐板凳 4L$/10分钟
Mullett 195.137.151 坐板凳,每5分钟可以赚2L$,还定时
抽奖,中奖就有100多L$.
TIAWAWA 128.110.30。在家去看看,可以赚$100到$450L,!!
Agamok 坐标:59.33.167
logan 132.85.27 坐板凳4L$/10分钟
muk(30,161,51) 每26个人就可获得2L$
股票,yawgoo 245.120.101

Agamok 坐标:59.33.167
secondlife://Dearham/151/152/41 成千上万免费的东东

刚开始,
1基本操作:学会走路,然后学会怎么FLY,接着你就可以按右键学换衣服(很重要)。

2 基本技能:学会怎么去search,比如free ,freemony,freeplay,freeclothes,freeshoes......
我刚开始进去的时候不知到怎么赚钱,英文老是不习惯,于是就只一个劲的问旁边的PLOYGAN body,大概意思是哪儿有免费的钱赚?终于我在无意中发现一个地下CLUB;装修豪华的大厅中有很多跳舞的机器,只要站上去,你的body就会一直跳舞直到你standy up.
这是一种最原始的赚钱方法,10分钟才2个林登币,好可怜!我算了一下,假如我一直跳下去,一个小时12林登币,那么12小时就是144,晚上让电脑休息下,一个月下来就是144*30=4320林登币。

3 跳舞赚钱2L$-4L$/10min
按现在主站上的“动感”汇率,288L$=1$换算:4320L$=15$=15$*7.7=115.5RMB
这是我们社会主义初级阶段的产值:——)
再算算我们究竟有多少利润,我们这里每度电1RMB,一台电脑功率300w左右计算的话,大概3个小时一度电,也就是三个小时1RMB除去了,所以一个月的计算又来一次,我们看看:
115.5RMB-12/3*30=115.5-120=-4.5RMB,呵呵,看来跳舞是赚不到MONEY的。

4 虚拟菠菜中的freepaly
不过先跳几十分钟吧,我们得有点钱啊!我是有正当技能的合法劳动者,在LIFE2里也想找点什么相关的JOB做做,可是发觉还没有适合的,郁闷中到处传输MY BODY,呵呵,有一个共同点,发觉这里博彩业最先被我吸收并接受,各种FREEPLAY均可以是博彩的变种,花样百出,感慨只有资本主义才会造出这样的博彩虚拟机器,哈哈,大概原理就是,大家投一快钱,然后
根据程序,有的可以一次挣15-30不等。这感觉比跳舞要伐得来,但是仔细想想,其实我们也不会赚到什么多点的,你得等机会才会有FREE PLAY。所以也是没什么“钱图”了,耗费了时间,如果没有其他精神寄托,就完了!最好还是有朋友的监督下玩。

5爆炸球
其他的FREEPLAY形式差不多,有种叫住爆炸球的玩法,要有六七个人以上,(在我们跳舞之后就可以有L$,然后每个人pay一个或十个不等,也有不PAY的到那个称为爆炸球的波你面)等它集资完毕,就要爆炸,到时候会有很多小球球跑出来,你只管驱动你的BODY,想象一下你平时打CS,开NFS,玩MU2时怎么跑的就怎么跑,看见还没爆的瞎炮凑过去,一会就可能有
XXXXXpaid you XL$,你点确定就收钱了,这个我每次也可以赚到几十块,但如果都象我一样,
我想它的利润又怎么算,反正它不会亏的就是了。

6摇钱树monytree
还有一种摇钱树,其实游戏的经济规则设计很巧妙,跟现实中的运作一样,只不过一切都在你的桌面上,我们不可以说因为有了这样一个空间而放弃我们原来的追求,但是我们得有一种
共同探索创造未来生活的精神与动力,你要从里面得到什么东西就要向里面注入相应的东西,
可以是IDEAR,可以是其他的。

这些挣钱方式只是一个良民的方式,life2里面也有欺诈和勒索,也有柳暗花明的红灯区,值得庆幸的事没有警察和那么TURE的法律,你只管去尝试就行了,驱动你大脑某个部位的功能性细胞就OK!:)

Second life 客户机,第 1 部分: 玩转 Second Life

Linden Lab 所开发的 Second Life 查看器程序的开源发行版为我们提供了宝贵的机会,可以了解封闭开发模型与开源开发模型的力量对比。本文是系列文章的第一篇,将简要介绍这些开发风格之间的区别,并讨论在设置自己的编译环境中都涉及哪些问题。

Second Life 是一个虚拟世界,通过客户机软件和主机服务器的组合进行维持。这非常类似于 “大型多人在线游戏”(MMO),不过它具有一些与众不同的特性:几乎所有的内容都是用户提供的。另外一点与众不同的是:Linden Labs 最近宣布这个客户机软件以开源的形式发布。这种事情在商业 MMO 应用程序中即使发生过,也是非常罕见的。它选择的具体许可证是 GPL v2,一个例外是 FLOSS 软件。

在本系列文章中,我们将简要介绍客户机(按照 Linden 术语来说就是 “查看器”),并探索开发环境、文档和其他方面的内容。习惯使用开源环境的开发人员有时会因商业环境中的一些差别而分心,这个项目提供了大量的机会来探索两者之间的平衡。当然,研究程序的最佳方法就是使用这个程序来做些事情,因此本系列文章将研究一些有所不同的代码。

Second Life 系统需求

Second Life 客户机可以在 Microsoft® Windows、Mac® OS X 和 Linux® 系统上使用(现在还可在其他一些平台上运行)。在本文中我们将介绍如何在 Linux 上构建和开发,最终进行交叉编译,这样用户就可以在其他平台上使用该客户机了。要运行客户机,您的系统需要具有合理的 3D 硬件,以及一个相当快的 CPU;当然,速度越快越好。对于 Linux 环境来说,程序需要硬件提供直接渲染支持;大部分 nVidia 或 ATI 显卡都有一些版本的驱动程序能够支持这种功能。

Linden 最初的测试是在 Debian、Fedora Core 4 和 Knoppix 上完成的;我在 SUSE 10.1 上也进行了测试,不过鼓励您使用自己喜欢的发行版,可以向 Linden 开发人员支持论坛(请参见 参考资料 中的链接)报告自己遇到的问题。

构建 Second Life 客户机并不那么简单,目前还不能说是一帆风顺的,不过曾经一直封闭的软件包选择开源也是很正常的。举例来说,与大家在尝试早期的 Mozilla 发行版时的恶梦般的经历相比,这就像是在公园中散步一样轻松。

作为一个 alpha 版本,它依然在不断变化之中。您可以在 Second Life Wiki 编译查看器(Linux)页面上(请参见 参考资料 中的链接)找到最新的软件包列表和构建说明。

这些说明指出构建时间大约需要 “两小时”。我在不同 CPU 和 Linux 安装中多次进行了构建,实际的构建时间从 1 小时 20 分钟到 25 分钟不等 —— 而且没有一个完全没有问题。下面是我碰到的一些有趣问题:
依赖于早期的软件包。客户机知道不能使用 gcc 4。您需要使用 gcc 3.4。
使用专有软件包,例如 fmod 音频工具包;尽管它是免费的,不过并非开源。类似地,客户机最初实际上只能使用 Kakadu JPEG 实现,而不能使用 OpenJPEG(有关这个问题的更多信息,请参看 参考资料)。
依赖于非标准软件包,例如 SCons。这是 GNU make 的一个替代品,在很多 Linux 安装中都可以使用,不过很少是默认安装的。使用 SCons 来构建程序轻而易举,不过在开始之前需要做一些准备工作。
特殊或其他构建需求:举例来说,ELFIO 普通构建会生成一个静态库,而 Second Life 查看器需要使用一个共享库。Second Life 需要 xmlrpc-epi,不过您必须要对此应用特定的补丁。
冲突:就 xmlrpc-epi 来说,它会与 xmlrpc-c 冲突。尽管它很难成为客户机的默认设置,但是我需要的 3D 图形加速驱动程序破坏了 OpenGL 程序的编译过程,这会导致需要使用相当复杂的解决方案。

如果您习惯使用开源开发环境,那么商业构建过程看起来可能会显得非常糟糕。为什么它们会出现这些依赖性呢?为什么在使用软件之前需要这么多设置呢?

问题部分在于(对于商业应用程序来说是很有道理的)假设您只能在已经为构建配置好适当环境的机器上来构建查看器。当您控制开发系统时,很容易确保每个开发工作站或构建机器具有所有必需的库。在第一次构建 OpenGL 客户机的过程,大部分时间都花在设置环境上。

您可以手工设置整个环境,不过这需要相当多的额外工作。本地补丁(在 xmlrpc-epi 代码中)的存在和很多系统上未提供的软件包的多样性意味着在可以编译 Second Life 代码之前需要做大量的编译工作,然后才能使继续。这在构建开源项目时是完全不存在的;尤其不一样的是这一切不能在一个 “配置” 阶段中完成,因为根本就不存在这样一个过程。如果您的系统已经正确设置,那么每次构建时就可以节省大量时间,不过如果环境未设置好,就会浪费许多时间。

一旦设置好正确的环境之后,实际的过程和最常见的一些步骤就都是自动完成的了,您只需要按几个按钮并继续执行即可。源代码下载页面(请参看 参考资料)中有一个表给出了各版本需要下载的全部内容;所支持的各种平台的预构建库也列于此表的行中,但需另行下载。

尽管设置工作并不完全是自动化的,但相对而言,这个过程并不需要非常频繁地反复进行。在这方面,Linden Labs 可能也有一个很好的自动化系统,用于创建各种 Second Life 构建环境。

区别在于商业开发人员通常可以假设能够对构建环境拥有完全控制权,而开源软件够得到广泛采用,往往需要能够在各种平台上都能够构建,这很合理:在构建 gcc 3.4 以便构建 Second Life 客户机时,我只需要运行 configure、make 和 make install 这三条命令就万事大吉了。

要构建 Second Life 客户机,却没法只是简单地运行 configure、make 和 make install —— 因为它根本就没有使用 make。

认识 SCons

用来构建 Second Life 查看器的程序称为 SCons,这是一个可以替代 make 的程序。

在开始使用 Second Life 之前,我从来没有听说过 Scons。最初见到 Scons,我的第一反应是 “噢,谁能告诉我,为什么他们要使用一些怪异的专有程序,而不使用 make 呢?”这个声音在我耳边足足回响了 5 分钟,也许是 10 分钟。在浏览了这个项目的 Web 页面之后,我意识到自己似乎错了。首先,SCons 不是一个 “专有” 程序。尽管它既不是 make,也不兼容 make,但我们大概不能把一个使用开源许可证发布的自由产品称为 “专有” 软件。

不过还有一个问题,为什么要使用一个大多数用户都没有的程序(我的 Linux 安装是 “完全安装”,上面并没有这个软件,不过我在安装介质上找到了 RPM 文件),而不选择一个大家都习惯使用的程序呢?答案有很多个;坦白地说,SCons 从技术上来说要优于 make。当然,如今技术优越性并不代表一切;它还有很多众所周知、广泛适用的优点。然而,这些优点在传统开源环境中会表现得更加强大,您可能希望其他人了解您的项目并对其进行深入研究;在传统企业环境中,这些优点就无法表现的那么强大,此时可能仅仅是证明它能够让员工更快地完成自己的工作就需要大约 1 周左右的培训。对于大型构建来说(Second Life 查看器就属于此类),并行和分布式构建各自的优点都足以补偿漫长的学习周期所带来的代价。

如果您想要了解构建过程,需要了解的主要问题是 SCons 使用的项目文件(称为 “SConstruct”)是一个 Python 程序。由于 SConstruct 文件都是 Python 程序,因此可以自行完成很多内部配置检查。您不需要运行 configure 来构建这些文件;部分原因是由于 SConstruct 程序自行正确地设置了很多构建参数。 特定于架构的优化
此时可能会自然而然地出现一个问题,为什么没有代码将 3D 渲染功能转交给(比如说)Cell BE 芯片上的 SPE 呢?实际上,答案非常简单;没有几个用户使用的系统具备两个协处理器,还有一个方便的 GPU 可以用来处理 3D 渲染功能。举例来说,PS3 上的 Linux 并不能访问系统中的 GPU。对于大部分用户来说,要开发提高性能的特性需要耗费大量的时间。这就是说,尽管这在商业上也许是不可行的,但是可以成为爱好者投身其中从的一个有趣项目。



阅读 SConstruct 文件可以让您深入了解构建过程。在命令行中传递的选项至少已部分地在文件注释中得到了解释。特别有趣的是,文件头中的建议调用都提供了针对所有受支持平台的版本,而不仅仅是主机平台。

默认行为是使用 SConstruct 文件中嵌入的主机列表来进行分布式构建。这是一个有趣的选择,或许也是人们选用 SCons 的原因之一;make 的大部分版本都不能支持分布式构建,不过如果您有一个编程小组正在从事某个构建时间超过 1 个小时的项目,您很可能会认为分布式构建是一个非常重要的特性。

构建

Linden 构建过程依赖于从很多不同地方(很多 Linux 包都存储自己的包含文件)拷贝的文件,在 Linden 构建树中这些文件被拷贝到一个统一的位置处。在开发者 Wiki 上可以找到相关说明(请参看参考资料)。如果您使用了预构建的库,那么准备构建过程所用的样例 shell 命令如下所示:

清单 1. 拷贝包含文件
cp -a /usr/include/atk-1.0 ${SLSRC}/libraries/i686-linux/include/
cp -a /usr/include/gtk-2.0 ${SLSRC}/libraries/i686-linux/include/
cp -a /usr/lib/gtk-2.0/include/* ${SLSRC}/libraries/i686-linux/include/gtk-2.0/
cp -a /usr/include/glib-2.0 ${SLSRC}/libraries/i686-linux/include/
cp -a /usr/lib/glib-2.0/include/* ${SLSRC}/libraries/i686-linux/include/glib-2.0/
cp -a /usr/include/pango-1.0 ${SLSRC}/libraries/i686-linux/include/



这假设 ${SLSRC} 会引用您解压缩 Second Life 客户机树的位置。实际上,上面的方法对我来说并不适用,因为在我的系统上,所有 /usr/ 路径都替换成了 /opt/gnome/;举例来说,gtk 包含文件可以在 /opt/gnome/include/gtk-2.0 中找到。这非常容易修正,不过这是一个例子,人们需要编写 configure 脚本来完成这种工作。要让一切顺利进行,您需要多尝试几次。

在构建过程页面上,还有一些类似的说明供您采纳,不过所下载的预构建库软件包使您可以跳过实际构建过程。您可以使用其他两个选项来调用 SCons:

清单 2. 调用 SCons
$ cd indra
$ scons DISTCC=no BTARGET=client BUILD=release



另外两个选项指定了是否要进行分布式构建(此处选择不使用分布式构建,除非您希望进行大量网络准备工作),其目标是要构建程序(客户机是您惟一具有源代码的东西),以及要生成的是哪种构件(举例来说,您可以构建出一个调试版本)。如果您希望一次运行多个作业,可以简单地将 -j 3 添加到 scons 命令行中,这与 GNU make 非常类似。





目录树

Second Life 查看器有两个主目录:一个是 libraries 目录,其中保存了支持代码和头文件;另外一个是 indra 目录,其中包含了查看器本身的源代码,以及 Linden 所提供的支持库。

.o 文件都放在 /tmp 中;具体来说,SCons 会在 /tmp/username 中创建一个目录树,并将输出文件放到这个目录中,从而避免在非绝对必要的情况下修改构建树。相对而言,二进制文件本身保存在 indra/ 中的 newview/ 子目录中。Linux 二进制文件在未经过 strip 处理时大约是 131MB。经过 strip 处理之后,就苗条得多了,只有 26MB。

Renault F1 团队在Second Life开形象店

Renault F1 团队决定在Second Life开形象店,在这个全球最受欢迎的虚拟网络游戏中开店的不仅仅是他们这一家公司,此前包括路透社等大公司都已经进驻,包括买下Second Life第二人生中的虚拟岛屿,打造自己的形象区域。

在这里你可以和那些喜欢赛车运动的人共同进入ING Renault F1 Team 专属岛屿,在里面你会发现整个赛车的服务体系,包括那些换轮胎的,保养的,模拟全真的车库,商品;当然还有赛道,你可以和别人进行飚车游戏
Second Life正在成为世界大的科技公司十分关注的对象。Microsoft最近在Second Life开放了Visual Studio Island,以此来促进其Visual Studio产品,并且为Visual Studio开发者提供了一些必要的休闲娱乐游戏。
Visual Studio Island是值得称赞的,但是它的更加引人注目之处在于 玩家进入Visual Studio Island的游戏设计。你可以发现在高楼上盘旋一个巨大的飞艇。玩家解决分布在Second Life的十个问题后,可以进入该巨大的飞艇内。

《由我世界》成就你的网络第二人生!

  家-公司-家,这三点一线就是我们绝大多数人的生活,工作的时候使用电脑,回到家里依然抱着电脑,不知不觉间,我们无法离开网络,我们似乎多了一个生存的空间。这个空间时而真实,时而虚幻。我们在这个空间中知道了很多事情,认识了很多人。这些人从网上走到网下,从虚拟走进生活。网络那层神秘的面纱已被我们熟识。它已经不再是个不切实际的社会,但仍旧是似是而非。

  随着BBS和Blog的悄然兴起, 网络社区已经成为网民自己的部落. 网络与社会、虚拟与现实…当工作生活与网络的界限渐渐消失的时候大家慢慢发现了另一个世界与另一个自我,一个模糊的平行世界和一个暴露内心的真实自我。BBS和Blog始终是建立在Web技术上的媒质,当《Second Life》出现在我们视野中,人们似乎腾然发现网络虚拟现实技术的新未来,一个通过3D技术建立起来的高自由度的虚拟世界,当我们完全融入其中的时候,一个我们身边触手可及的平行世界便展现在我们面前。但《Second Life》固有的构架缺陷,如没有完整的世界观、面对空无的世界玩家会感到不知所措,而相对于我们国人来说,最致命的应该是语言的障碍,如此等等,使得一个完美的平行世界成为大家的期待。

  当你觉得现实世界已经太小,当你觉得现实太残酷时,当你为了现实的生存而苦苦拼搏时,当你觉得每天三点一线的生活让你窒息,当你在工作中感觉自己接触空间太小又难以成就个人职业化时,当你在图书馆的书海中苦苦翻阅资料时,当你一个人形单影只想要有朋友相伴时,当你想要在娱乐中放松自己而又由于种种现实的限制不能实现时…….你是否想过,你是否确实需要有自己的第二人生呢?需要有一个按你自己想法来生存的人生,一个能实现你的理想,一个能让你随心所欲的人生!

  uWorld-—由我世界,一个存在人机自然交互NHCI(Natural Human Computer Interaction)的类矩阵世界(Matrix-kind World),为互联网用户提供一个体验虚拟生存(Virtual living)的环境,在“uWorld”这个类矩阵世界里,互联网用户可以经历一次与现实世界完全不同的人生体验,沟通、娱乐、生产、交换、学习等。对这个奇妙的由我世界的移民来说,不像他们的第一人生(现实),在他们的第二人生(由我世界)中梦想和实现两个词是经常在一起出现的。

  在uWorld里,你喜欢创造?可以任意创制房子,汽车,衣服,装饰品,即可留着自己欣赏,更可投放到由我世界的经济循环中,好玩又赚钱;你喜欢学习外语?由我世界里有最顶尖的培训服务商开的浸入式语言城,就如同到了真正的纽约;你喜欢高尔夫? 在由我世界的各大高尔夫球场里和球友们体验一把;你喜欢音乐?尽管放出你最爱的吉他弹唱;DV爱好者?给你个大屏幕24小时不停播放你的作品; 社交狂人?组建一个主题俱乐部,并被评为本月最酷。在这里有最广泛的消费群体,无论你有什么产品尽管拿来好了,uWorld的商业购物中心勘比香港,街道边的广告牌目前还是空白,抓紧哦。在由我世界里你将无所不能,你就是王者!

  “ uWorld由我世界”的产品站现已正式开通:www.uwo3d.com或者www.uworld3d.com。

HiPiHi开始接受线上帐户申请,发放率接近100%

前不久,Second Life中国版HiPiHi开放在线申请注册码,发放率接近100%。申请通常在1-2个工作日内答复,据说部分国外信箱可能不能接收注册码。 当然,我们还是需要承认,HiPiHi和SL相比,仍然还有很大差距。

HIPIHI世界是一个3D网络虚拟平台,在这个虚拟世界中,人们可以进行各种活动,例如聊天交友、装扮自己的家园、创造各种物品并和其他人进行交易等。被网友称为中文版Second Life。开天辟地开始之后,首批发放内测帐号1000个,主要发给了预先发电子邮件给HiPiHi公司申请的个人测试申请提交者和HiPiHi居民自建站点(团体)。
之后,HiPiHi公司又扩大了邀请名额,采取了海客Email邀请的方式,只要在2007年5月1日之前得到邀请码并注册成功的海客,都会拥有5个邀请名额,登录官方论坛之后,就可以进行邀请。再往后,HiPiHi公司将开始的“下载测试申请表格并Email给官方申请”方式改为“在线申请”方式,只要在线填写简单的信息,通过审核之后就可以收到注册码。 申请通常在1-2个工作日内答复,据说部分国外信箱可能不能接收注册码。

申请地址:http://www.hipihi.com/application/application.jsp

2007年5月18日星期五

微软:PS Home完全无法和Xbox Live相比

 PS Network根本无法与Xbox Live相提并论?
  微软游戏工作室总裁Shane Kim日前毫不客气地抨击了索尼的PSN以及PS3 Home业务,并对索尼是否具备创造出一个具备足够吸引力的虚拟娱乐世界的能力提出了怀疑。“我怀疑索尼是否真的有能力通过丰富多彩的形式和引人入胜的内容来实现并最终完成这一计划(指PlayStation Network)。”Kim在接受采访时对记者说:“PlayStation Network不是Xbox Live,二者甚至还无法相提并论。建造一个系统并不是什么难题,关键是之后的调节和完善,这可是一项涉及基础构造建设的巨大投资。”

  面对索尼现在全力推崇的网络玩家社区PS3 Home业务,Kim表示微软目前无意在Xbox Live上推出类似的服务,因为这样做只会把烦琐和复杂的操作强加给那些根本不需要类似内容的消费者,而这与微软和Xbox Live的一贯宗旨不符。

  “我不觉得我们有必要搞那样的东西。”Kim对记者说:“我曾经专门与Linden Lab(《Second Life》的开发商》)的专家探讨过此事,甚至曾经设想过把《Second Life》建设到Xbox Live中去。我们也考虑过像You Tube和Facebook等许多类似的大型网络社区,但是实现这一切的工程量太过庞大了。”

  Kim继续补充说:“实际上我相信,大部分玩家总是能不断地从Xbox Live和Windows Live服务中获得自己所向往的乐趣。我认为这才是最妥当的发展方向,同时也是我们现在所采用的发展路线。”

  PS3 Home在线社区已开始测试

前不久,索尼在PS3推出了Game3.0概念,力图将PS3的网络应用推向一个新的高度。没过多久,首批Beta测试人员已经收到了索尼的来信,要求他们登陆Playstation Home测试版注册帐号,开始进行测试。

  索尼是在上月的GDC会议上宣布PS Home的,当时已经宣布4月开始挑选人员进行测试。在周三发给候选测试人员的信中,索尼写道“Home已经准备好开门了,我们邀请你去为一个特别的Beta测试进行注册。名额非常有限!”在之前宣布的消息中,首批测试的限额为15000人。

  PS Home是索尼为PS3开发的3D在线社区,用来对抗Xbox 360和Wii的类似功能,甚至和PC网游《Second Life》相竞争。PS Home构建了一个完全3D化的世界,用户可以四处闲逛与人交流,观看高清视频,玩一些小游戏,还可以用游戏中获得的成就奖杯装点自己的小空间。更广泛的测试预计在8月开始,允许50000名玩家参加。目前宣布的正式上线时间为10月。

  尽管索尼对其Game3.0概念进行了大肆宣传,索尼公司声称推出Game3.0的目的是将游戏开发工具交到用户的手中。但是这早就不是新鲜事物了,早在游戏之初就已经在这么做了。那么Game3.0到底还有什么是新的呢?

  索尼公司推出的三代Game都给人留下了深刻的印象,通过它们就可以看出游戏发展的历史。Game1.0代表着经典游戏时代;Game2.0是网络游戏时代;现在推出的Game3.0则是用户制作游戏的时代。

  虽然索尼希望Game3.0看起来像是全新的,但是实际上它却不是。Game3.0中的功能组件早就在几年前就出现过了。包括:用户制作的内容、简单直接的制作工具、内容共享、社区支持、用户制作的商业化以及业界大型厂商的支持等。

将所有的功能都集合起来就成了Game3.0。制作工具确实应该易用,但是也不应该如此简单以至于挫伤了聪明的用户的积极性。用户需要与朋友分享制作的成果,但是同时也应该过滤掉那些垃圾的成分。另外在创建社区的时候,不应该因商业化的需要就将开发者和玩家割裂开对待。最好,索尼还应该在用户长期使用的系统中进行投资。

  这样,我们已经清楚地看出,索尼Game3.0不过是换汤不换药的产品,它只是将所有过去已经出现在不同产品中的功能集中到了一起而已。它与PCS不同,它是基于GUI的游戏制作工具。它借鉴了Quake和QuakeC的制作新关卡功能和通过网络共享的功能,在创新和商业化方面我们又看见了第二次生命的影子。

  索尼承诺会第一次将所有的这些功能都集合起来,包括:制作游戏的工具、友好的用户界面、数字化发行、连网协作和耐玩性等。如果索尼愿意进行大量投资的话,也许Game3.0不会只是过去的翻版而已。

虚拟世界富豪榜

他们的头像和名字都是虚拟的,但他们手中的钱却是真实的。就让我们来认识一下他们是谁,他们是怎么在虚拟世界中赚钱的吧。



让我们来迎接虚拟世界中的莫卧儿人吧。根据Second Life的创建者、旧金山林登实验室的统计数据,Second Life中月收入超过5000美元的居民数量已达到去年116人的4倍!



BusinessWeek.com做了一次尝试,试图给这些居民中最富有的人排个名。虚拟地产从一开始就是虚拟世界中最赚钱的行业。最赚钱的地主Ailin Graef去年11月就已经是Second Life中的第一位百万富翁。其他一些Second Life居民则靠为那些将现实中的公司搬进虚拟世界的人提供咨询而发了财。其他赚钱很快的虚拟行当还有服饰设计、动画替身设计等。



这里所列出的是在Second Life中最成功的10大企业家。他们所拥有的财富均已按照林登元和美元的汇率换算成了美元。





1.艾琳·格莱芙(Ailin Graef)
虚拟姓名:钟安舍(译音)
虚拟职业:钟安舍工作室,房地产开发

在两年半的时间里,这位华裔教师Graef成功地利用9.95美元的入门费创建了她的虚拟地产王国。她在Second Life中的绰号为“洛克菲勒”,其动画形象也是虚拟世界中非常有名的形象之一,她既受到野心勃勃的企业家的追捧,同时也遭遇到那些号称Griefer[1]的“汪达尔人”的不断骚扰。一位圈内人称她为冒险家,说她敢用1200美元到1600美元每sim(虚拟世界中的土地面积单位)的价格购买400sim的地产。

真实财富:她所积累的财富净值已超过100万美元。

译注:[1]Griefer,是指在虚拟游戏中专门骚扰和激怒其他玩家的人。


2.菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)
虚拟姓名:菲利普·林登(Philip Linden)
虚拟职业:林登实验室,Second Life的创建者和虚拟土地销售代理

这位曾经担任过Real Network公司CTO的罗斯代尔在创建了Second Life之后一炮走红。Second Life虽说不是第一个虚拟世界,但其发展的速度却十分惊人,其居民人数每年增长10倍。林登实验室提供免费登录,其主要收入来源在于每月9.95美元的收费用户(附赠一小块虚拟土地)。所以在美丽的场景背后,罗斯代尔其实和格莱芙一样从事者大宗的土地买卖。他那科幻小说般的三维形象——林登(绰号“总统”)更像是个外交官,整天都在忙着倾听客户们的抱怨,规划着Second Life市政厅的建设。

真实财富:林登实验室已从风投手中融资1900万美元。截至今年2月,已有66800人开通了Second Life的收费账户,起步价为每月10美元,依此计算,林登实验室仅在收费登录这一块就能入账1000万美元以上。


3.卢本·斯泰戈尔(Reuben Steiger)
虚拟姓名:Reuben Millionsofus
虚拟职业:MillionsOfUs,营销咨询

斯泰戈尔在林登实验室着手创建Second Life的过程中便提前创建了自己的虚拟公司——MillionsOfUs,也因此掌握了很多虚拟活动的技能。MillionsOfUs可以说是虚拟世界中一批帮助现实世界的企业在虚拟世界中策划营销活动的公司中的先驱。他已签下的客户全是大名鼎鼎的企业,比如微软、通用汽车、丰田、Sun、英特尔、可口可乐和华纳兄弟等,而且看起来这种业务还没出现放缓的趋势。斯泰戈尔的化身在虚拟世界中很受人尊重,但却很少露面。这并不奇怪,因为他正忙着要管理很多正在实施中的项目。

真实财富:MillionsOfUs公司2007年的收入预计将达600万美元。


4.希布利·凡贝克(Sibley Verbeck)
虚拟姓名:希布利·哈瑟尔(Sibley Hathor)
虚拟职业:电子羊公司,营销咨询

《商业周刊》去年5月采访电子羊公司的创始人希布利·凡贝克时,他还只有几个雇员,如今他已经有了55个雇员。按他的说法,他的公司是为各种虚拟世界做“设计体验”的规模最大的公司。凡贝克和他的团队正负责把CBS、AOL/时代华纳、路透社和索尼宝丽金带入Second Life。他在Second Life中头戴宽边帽的化身形象哈瑟尔以及电子羊公司的品牌已经成为Second Life中最有名的标志之一。

真实财富:为企业构建一座虚拟的公司总部或者策划一场交互式促销活动,电子羊公司的收费大约为15000美元。


5.阿莉萨·拉罗彻(Alyssa LaRoche)
虚拟姓名:艾米·韦伯(Aimee Weber)
虚拟职业:艾米·韦伯工作室,营销咨询;*PREEN*品牌服装设计师

服装设计师、艺术家、聚会策划者、商业咨询师,阿莉萨·拉罗彻靠着这些角色,再加上精通于在Second Life中如何作销售而获得了成功。一开始,她向各种虚拟化身兜售虚拟商标*PREEN*的服装;然后以其化身形象——韦伯进入一家咨询公司,她的真实世界的客户有IBM、NBC和美国服装公司。其虚拟化身的典型标志是一对蓝色的翅膀,很好地反映出她那活泼和古怪精灵的性格。

真实财富:现实世界的公司要为拉罗彻为他们创建的虚拟建筑物、脚本和活动主持支付3万到10万美元。她每个月大约会有二到三家新的企业客户。


6.亚当·弗里斯比(Adam Frisby)
虚拟姓名:亚当·扎乌斯(Adam Zaius)
虚拟职业:DeepThink,房地产开发商

虚拟房地产大亨亚当·弗里斯比很早就学会了怎样在Second Life中居住,而很多虚拟居民在此居住,跟在现实世界中完全不同。所以他的公司DeepThink投资了一条狭长的土地,在其上建起了一些稀奇古怪的玩意,比如海滩、火山和荒原。他的Azure岛是Second Life中最令人赏心悦目的居住地。不过他也承认,把真实的钱财投入虚拟世界是有风险的,他说:“任何人要是以为任何时候虚拟世界都不可能崩盘,那他就是在自欺欺人。”

真实财富:弗里斯比所拥有的土地的平均售价在132到330美元(每sim)之间。


7.凯文·阿尔德曼(Kevin Alderman)
虚拟姓名:斯特洛克·塞彭廷(Stroker Serpentine)
虚拟职业:斯特洛克玩具公司,成人娱乐

有些Second Life的居民只对一件事感兴趣,那就是性。阿尔德曼的工作就是满足这些人的需求。他的虚拟化身——塞彭廷毋庸置疑地就是Second Life中的色情之王。最近他就在一些主流媒体上刊登了头条位置的广告,将他在Second Life里的阿姆斯特丹红灯区的地产以5万美元的价格卖给了eBay上的一位买主。

真实财富:塞彭廷每天大约要出售40到50件颇受欢迎的成人用具,每件售价在20到40美元。


8.彼得·洛克(Peter Lokke)
虚拟姓名:Crucial Armitage
虚拟职业:Crucial创意公司,服饰设计师

服装设计师可能是虚拟世界中最赚钱的职业,不过竞争也很激烈。为了站稳脚跟,Crucial创意在Second Life中一气开了70多家店面,还有更多的网点在规划中。洛克的女性虚拟化身——Crucial Armitage就是一个善于经营的典范,她穿的鞋和靴子在虚拟世界中都很有名。

真实财富:Crucial创意出售的商品均价大约75美分;公司的年销售额约为10万美元。


9.克里斯蒂阿诺·迪亚兹(Cristiano Diaz)
虚拟姓名:克里斯蒂阿诺·午夜
虚拟职业:Snapzilla,SL相片共享服务;ANOmations,动画片制作

克里斯蒂阿诺·迪亚兹是藏在虚拟化身克里斯蒂阿诺·午夜身后的企业家,由于他研发了Snapzilla,而被普遍认为是Second Life中的顶尖创新者。Snapzilla是一种软件应用,可帮助用户输出和共享虚拟图像。Snapzilla网站今年3月份的非重复访问量高达675000,这个数字每个月大约会增加10万。这种技术的成本使得其利润较为微薄,但因为它在虚拟世界和Web之间建起了沟通的桥梁,估计其未来的增长会很迅速。

真实财富:每年的复合营业收入约为33000美元。


10.亚当·安德斯(Adam Anders)

虚拟姓名:Barnesworth Anubis
虚拟职业:Tableau,地产开发;Barnesworth Anubis,服饰商店

电子羊公司虽然为Second Life带进来了很多最优秀的设计天才,但是它会允许其雇员在空闲时间经营自己的业务。亚当·安德斯就因Barnesworth Anubis而小有名气,他还运营着Tableau地产,他的主要财富来源就是出售商铺和住宅的预制件。此外,他还拥有一批家庭装饰店和服饰店。

真实财富:安德斯每年的交易额大约为110000美元。
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