欢迎来到Simtown.cn---SIM城镇

2007年5月14日星期一

不断变化的现实世界

 直到有人开始把在《无尽的任务》(EverQuest),《星球大战》(Star Wars)和《亚瑟暗世纪》(Dark Age of Camelot)这一类的游戏中所使用的缩略语标准化,人们才开始意识到这类快速发展的游戏的历史还有待于人们重新发掘。

  一般认为MMOG(在本文中我们称为“大型多人在线游戏”)源于网络泥巴(MUD)。1978年,Roy Trubshaw 和Richard Bartle两人完成了能在PDP-10电脑上运行的MUD I代,关于MUD的产生,请参考我们的《游戏史上最闪光的瞬间》和《对创造者的采访》这两篇文章,Raph Koster的网站上也介绍了MUD发展方面的一些背景资料。

MMOG的要素
  MMOG的各种要素成形于80年代晚期,但是从未集中到一个产品上。例如,1985年LucasFilm公司的Randy Farmer 和 Chip Morningstar两人曾创造了一个叫做“栖息地”(Habitat)的虚拟网络世界,Commandore 64游戏机的玩家可以通过QuantumLink网络平台登入这个虚拟世界。“80年代中期,出现了第一个可同时支持超过16位玩家的图形化网络虚拟世界——‘栖息地’。”索尼娱乐在线(Sony Online Entertainment)的首席创作者Raph Koster说, “它比LucasArts公司更早建立,最终在日本启动了商业化的网络游戏,并且变得非常流行。”

  到了80年代晚期,像Sierra在线(Sierra Online)这样的公司已经在自己的网络平台上搭建起了稳定的网络虚拟世界,如Sierra在线的Sierra网络(后更名为想象网络,“the Imagination Network”)和Genie公司推出的《叶塞伯斯》(Yserbius)和《空中勇士》(Air Warrior)一类的多人图形化游戏,但是从技术上讲这些都还不是互联网游戏,你只有通过服务商们的私有服务器才能进入游戏。这些游戏所采用的商业模式和我们今天所期待的统一收费制也是截然不同的。

  “这些开创美国在线服务公司(AOL)的网络服务商们,为网络游戏提供了广阔的市场空间。” Koster说,“以小时或分钟计费的方式使他们大赚了一笔。第一个图形化游戏是架构在QuantumLink平台上的一个名叫《Rabbitjack's Casino》的纸牌游戏。”

  “但是在此之后,《空中勇士》出现了……那时候,如果一个网络游戏能容纳16个玩家就已经很多了,所以超过16人的网游就可称之为大型网络游戏了。”

  虽说私有服务器上的游戏是迈向现代网络游戏的重要一步,但是它们还是不一样的。互联网上的第一个大型网络游戏是一个以数字命名的游戏,它的名字叫做——《子午线59》(Meridian 59)……

  子午线59如果要在网络游戏的进化史上找出一个像人类进化史上的穴居人一样的游戏(穴居人是人类进化史上的一个阶段,在这个阶段智人就已经是真正意义上的人了),那么它一定就是1996年发行的《子午线59》。《子午线59》最初由外部公司开发,是第一款将数量巨大的玩家和许多其他网络游戏的标志性要素整合到一个稳定的虚拟游戏世界里的游戏。像许多实验性的游戏一样,它没有赞助商,而且是在不寻常的环境下产生的。

  《子午线59》的理念并非始于3DO公司,而是诞生于一个叫做Archetype Interactive的小公司。在MUD游戏创作圈中赫赫有名的Koster因故推掉了《子午线59》的开发工作,他说:“《子午线59》是一个集体的劳动结晶。在很长一段时间里,创作者们都是通过互联网来分配工作,彼此离得很远。是基层的努力铸就了《子午线59》的成功。”

  在许多方面,3DO公司都很适合从事《子午线59》这样的开拓性工作。Trip Hawkins是Electronic Arts公司的共同创始人之一,他将3DO建成了一个游戏技术公司。公司开发的3DO硬件平台更是得到了松下(Panasonic)和高仕达(Goldstar),以及其他游戏制造商们的认可。

  到1996年,由于索尼(Sony)、世嘉(Sega)和任天堂(Nintendo)逐渐控制了家用游戏机的市场,Hawkins不得不将他的注意力转移到新的方面。为了将他的“魔法门系列”(Might & Magic)推向互联网,Hawkins购买并发行了《子午线59》。

  《子午线59》同时也标志了“大型多人互动游戏”这个新术语的引入。1996年,当Hawkins试图向媒体解释他的游戏时,他使用了大量诸如“大型多人互动游戏”和“ 3D网络世界”这一类的术语。

  现任索尼娱乐在线的发展副总裁Rich Vogel,那时候正在3DO公司工作。他确认这些词汇起源于《子午线59》。“‘大型互动’这个词最早为3DO公司使用。事实上,‘大型多人互动网络游戏’这个词也是《子午线59》的发明,因为这些词语都是我们编出来的。”

  在Origin公司工作的Koster却有着不同的看法:“‘大型多人互动游戏’这个词是Electronic Arts公司的市场部发明的。我记得他们是在《网络创世纪》(Ultima Online)的发布会上提出的这一术语,我们当时都挺喜欢这个词的。”(后来,Koster承认可能是3DO先发明了这个词而Electronic Arts公司的市场部只是顺便借用了一下)

  《子午线59》融合了各种技术。与它在网络游戏发展史上的地位一样,它所采用的2.5D图形技术,也就是后来在id Software公司发行的《毁灭公爵》(DOOM)中所广泛采用的技术,同样使它扬名立万。《子午线59》是一些技术的初次显山露水,同时也是一些技术最后一次闪光,作为一部转型作品,它显得非常卓尔不群。

  下面是GameSpy对Koster的一些关于《子午线59》的采访:

GameSpy:《子午线59》是对大型多人网络游戏的第一次尝试吗?
Koster:那取决于你如何界定“大型多人网络游戏”。
GameSpy:那它是对网络虚拟世界的第一次尝试吗?
  Koster:那取决于你如何界定“网络虚拟世界”。还是先让我们回顾一下过去,然后再对这些术语做个明确的定义。下面我看起来像有点咬文嚼字了。许多人把“大型多人互动游戏”理解为将一定数量的玩家约束在一个虚拟的世界中——如果你喜欢,也可以说成是在世界的一个残片中。而《子午线59》最多容纳250人,虽说这已经是文字MUD游戏的极限了。但如果按照上面那个定义的话,它仍然算不得是大型多人互动游戏。它仅仅是同时期的许多游戏的一员。

  但是《子午线59》依然享有许多“第一”的荣誉。

  “我认为《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真正基于互联网的游戏……而不是架构于私有网络的游戏。它是第一个基于互联网的、真正图形化的MUD游戏。”Vogel说,“在那时我们有最多的玩家,我们的每个服务器上都是满满的250人,共有12个服务器一起工作,是那时候规模最大的。”

  “我们在《子午线59》中为后来的网游做了许多铺垫,比如价格模式,资料片形式,置顶的文本对话框。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫(当然,尽管我们是2.5D的游戏)。”

  “还有许多前人从没做过的:聊天方式,装备切换界面,角色定制……所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴……我们的客服支持,我们9.95美元的包月价格,……但是我们在市场上还是没有《网络创世纪》成功,他们有12,000名玩家。”

  一年以后,大型多人网络游戏已经成为主流,EA公司有力的市场销售手段和在角色扮演类游戏业界已经声名显赫的创作人才都在背后给了它强有力的支持……

网络创世纪
  1997年Origin Systems公司发行了《网络创世纪》,它是角色扮演类游戏的先驱者之一——Richard Garriott的作品。他以长期致力于“创世纪”角色扮演游戏系列的开发而闻名,被大家尊称为“不列颠大帝”。1997年,他开始进入网络游戏领域。

  《网络创世纪》是基于《创世纪VI》的游戏引擎架构的。游戏的辅助设计者Raph Koster回忆道:“他们聘请了MUD游戏的程序员Rick Delashmit作为承包者,将《创世纪VI》改造成了可供百人所用的游戏。在此基础上,Richard Garriott才建成了《网络创世纪》。”

  《创世纪VI》和后来的《网络创世纪》的特色都在于自上而下的视觉角度。这一点是《网络创世纪》和具有《毁灭公爵》画面风格的《子午线59》的不同。(自从id公司推出《雷神之锤》(Quake)后,《子午线59》的 2.5D图像就显得相当落后了。“在那时,制作3D引擎十分困难。《雷神之锤》面世后,所有《网络创世纪》的程序员都被其深深吸引,对这款游戏乐此不疲。” Koster说)。

  自上而下的视角不由让我们想到另一款著名的角色扮演游戏——《暗黑破坏神》(Diablo)。“《暗黑破坏神》的出品恰在《网络创世纪》之前”科斯特说,“我至今记得第一次看到《暗黑破坏神》的预告片时的情景。”

  自从1997年9月26号《网络创世纪》首次发行以来,它就在同《子午线59》的竞争中占了上风。人们也记住了创世纪这个名字。“《网络创世纪》负有盛名。我是指,有五百万人在玩创世纪游戏。” Vogel——投奔EA公司后成为《网络创世纪》的第一制作者——如是说。

  《网络创世纪》最终吸引了超过200,000的用户,这证明了网络游戏是有市场的,但它仍不时受到来自网络世界的各种问题的困扰。游戏早期的问题还是出在技术上,《网络创世纪》首先遭遇到了被称为“玩家杀手”的棘手问题——有些人联合起来专门拿新人开刀。“玩家杀手”们只是游戏的一部分,难道其他玩家付费就是为了享受这种游戏方式吗?这种行为会不会给大多数玩家带来麻烦,以致损害了整个游戏?《网络创世纪》首先就要处理这个问题。

  在做《网络创世纪》的工作时,Origin团队注意到了一个游戏,它即将在大型多人网络游戏的历史中大放异彩——那就是以后的《天堂》(Lineage)。“在《网络创世纪》的开发过程中,工程设计者Starr Long发现了正在设计中的《天堂》” Richard Garriott说,“当时美国媒体并未对此引起注意。而由于没有这个游戏的英文文本,我们只能通过图片得到一些信息。”但在接下去的岁月里,《天堂》开始一步步扩大着它的海外市场……

天堂
  1996年,当3DO公司发行了《子午线59》的时候,Nexxon公司发行了《风之国度》(Kingdom of the Winds),这也是韩国设计师Jake Song的第一个游戏作品。游戏大受好评,激励了开发者继续对大型多人网络游戏做进一步尝试,在那时,游戏业界的精英云集韩国,推动了大型网游在韩国的流行。(关于这方面的细节,请参考GameSpy的《韩国游戏观察》一文)

  “韩国几十年来都被看作是二战的遗迹。可是这样一个国家却有着成文的法规,劝阻各公司从日本进口商品,所以任天堂、世嘉和索尼的游戏机几乎没有机会进入韩国市场”。现在任职于NC Soft 公司的出色的韩国游戏发行人Garriott说,“除了日本游戏机在韩国被禁以外,韩国的另一个有利优势就是高度集中的人口,全国一半的人口都集中在汉城。”

  “韩国政府在十年以前就决定在国家的宽带业务上做战略性的投资,在电信上政府也采取了相同的政策,所以基于电话线路的网络游戏在韩国很受欢迎。由于政府的投资和对日本游戏机的限制,再加上高密度的人口分布,这些因素共同促使了电脑游戏,特别是网络游戏在韩国的迅速流行。”

  《风之国度》吸引了超过一百万的用户。在几乎整整十年后,《无尽的任务》,西方最流行的网络游戏,在全世界的用户几乎达到了五十万。1998年NC软件公司发行了Song的又一力作——《天堂》。与《子午线59》和《无尽的任务》不同的是,《天堂》不是一个传统意义上的角色扮演游戏。

  “《天堂》是自上而下视角的2D游戏” Garriott说,“《天堂》的游戏模式包括领土征服和经营管理。同美国大多数走单人升级路线的网络角色扮演游戏相比,两者的差异是显而易见的,这也反映出了美韩两国的文化差异。对领土拥有所有权,并且这种所有权可以供给你和你的队伍,这是许多美国网络游戏所欠缺的。而《天堂》则不仅有完善的个人升级系统,还有与众不同的组队间领土所有权争夺的游戏成分。”《天堂》的社会化促使大批玩家聚集在韩国局域网游戏中心(Korea's LAN gaming centers)里纵横驰骋。

  玩家对游戏的回应是相当显著的,有四百多万人争相加入《天堂》。“《天堂》在全世界有四百万用户” Garriott说,“在韩国,有大约二百五十万用户。另外的一百五十万主要在台湾,剩下的则分布在其余的亚洲国家。”

无尽的任务
  在1998年的一次采访中,《Forrester Research》的分析家Seema Williams预计网络游戏的年收入将从1998年的2.77亿美元增至2002年的19亿美元。她告诉一位《今日美国》(USA Today)的记者:“19亿美元包括13亿美元的广告和赞助收入。”其余的6亿美元她认为来自游戏光盘的在线销售和游戏网站的会费。

  与此同时,《幸运之轮》(Wheel of Fortune)这样的游戏在互联网上也引起了广泛的关注。同年,Verant公司(后来的索尼娱乐在线)开始了《无尽的任务》的测试工作。

  有了时机和技术为后盾,再辅以娱乐界巨头——索尼的支持,《无尽的任务》完成了《子午线59》曾期待做到的每个环节。于1999年发行的《无尽的任务》是一款能支持大规模群体的真正的3D游戏。虽然在很多方面它都不及《网络创世纪》(它的经济和社会制度要粗糙许多),但是它的画面和可以尽情探险的广阔世界还是牵住了玩家的眼球。《无尽的任务》在战斗、探险和角色培养等多个方面都近乎完美。

  《无尽的任务》的发行使大型多人网络游戏受到了新一轮的关注。《子午线59》渐渐被游戏传媒所遗忘;《新闻周刊》(Newsweek)开始报道《无尽的任务》。游戏的飞速发展引起了大家的关注。而它的玩家开始在eBay网上兜售虚拟世界的装备以换取现金的新闻则引起了全国的轰动。

  显然,《无尽的任务》也引起了人们对游戏群体的广泛关注,这在1999年《Gamer's Today》对最终幻想系列游戏(Final Fantasy)的创造者——Hironobu Sakaguchi的采访中可见一斑。

GT:您玩过《无尽的任务》吗?
Hironobu Sakaguchi:我在那里面的角色已经是六级了。(Hironobu Sakaguchi没等翻译说话,就笑着直接回答了记者)

GT:您有没有想过为您的最终幻想系列也做个网络版的,就像《无尽的任务》那样?
Hironobu Sakaguchi:我对这个设想很感兴趣,我同时也是《网络创世纪》的铁杆玩家。

  接受访问时,Hironobu Sakaguchi已经开始了《最终幻想X》和《最终幻想XI》——最终幻想网络版的创作工作。拥有了将近五十万的用户,《无尽的任务》为更多的新网游找到了入门的钥匙。仅仅在《无尽的任务》发布9个月之后,微软公司就在它的Zone.com在线游戏网上推出了《Asheron's Call》(这个游戏也是作为基层项目被大发行商看上的,但是如果不是之前有《网络创世纪》的成功,很难说微软会不会这样做)。《无尽的任务》的成功同样为有悠久的网游开发历史的Mythic公司指明了道路,它随即推出了《亚瑟暗世纪》。《无尽的任务》也为索尼和LucasArts公司合作创作《星球大战》铺平了道路。

  网游的历史还将继续延伸。随着各公司继续开发新的“网络创世纪”或“无尽的任务”,网游也会继续发展进化。在今年一年间,至少有13个网络游戏(包括资料片形式)已经面市,还有7个以上的网游将在年底以前上市。以上这些还都是大规模、大制作,小型开发商则在继续实验符合网游规则的新游戏。看来短期内网络游戏是不会失去它前进的动力的!

  敬请关注周五我们新的网游专稿,我们将采访一些网络游戏的先驱者,去探究他们在网游自由发展的早期所学到的东西。

没有评论:

欢迎来到Simtown.cn---SIM城镇