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2007年5月14日星期一

大型多人互动游戏的将来游戏开发人员座谈会

MMO:大型多人在线
MMOG:大型多人在线游戏
MMOPW:大型多人在线虚拟世界
MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏

  今天,2003年11月14号,是一个足以载入大型网络游戏史册的日子。在今天,Linden Labs,玩家共建的庞大虚拟世界——二次生命(Second Life)的创造者,宣布玩家将拥有他们在游戏中创造的所有定制内容的知识产权。也就是说,不管玩家在游戏中是建了个房子、创造了一个角色、还是编排了一个很酷的剧本、抑或写下了一次奇遇,这些图像、设想和规划都将属于玩家,而不是游戏的服务商。即使这些定制内容以后被用作个人盈利,玩家对知识产权的享有也不会改变。今天在纽约法学院的“State of Play”会议上宣布的这一决定,是一次对大多数大型网游所采用的终端玩家许可协议的标志性的背离。当前绝大多数的网游服务商还是占有着玩家在网游里的创造的所有权,并且公开反对玩家用它们在真实世界里获取利益。

时代正在改变。

  在过去的八周里,GameSpy调查了大型网游的历史、网游背后的人群和一些重要的网游作品,而当我们将目光投向将来的时候,却发现网游在游戏方式、付费模式和整个游戏的理念等方面的差异都变得越来越大,以至于我们即将无法用一个笼统的术语——大型多人网络互动游戏,来描述所有的网游(就像这个词曾经做到的一样)。

  充分运用玩家的创造只是这种变化的一个方面。让我们暂时先忘记在视听和操作性等方面的显著的技术进步,那是在所有游戏中都广泛存在的必然趋势。哪种是只有网游才有的变化呢?注册付费的模式也许会改变,就像玩家拥有数字版权的经济情况一样。人们和游戏的结合方式,不管是在技术上还是在社会中,都会发生变化。游戏的可玩性将会扩展到新的方向。

  GameSpy聚集了一些对网络游戏有着巨大影响的游戏开发者们,探讨在今后几年乃至更远的将来,网游的发展变化趋势。这里面,既有已在这个领域打拼多年的老手,也有刚刚涉足的新人,既有规模庞大的大公司,也有五脏俱全的小公司。在此,我们尽可能保留开发者的原话,不受今天已有的网游作品的桎梏,着眼于网游如何摆脱已有模式的束缚,并为今后网络游戏的发展提供比以往更为有说服力的经验参考。

  让我们就先从网络虚拟世界游戏所能运用的最大优势——玩家谈起吧。

我的游戏我做主:玩家的创造
  Will Wright,著名游戏《模拟城市》(Sim City)和《 模拟人生》(The Sims)的缔造者,对于运用玩家的创造力来改善他的游戏作品这一方法并不陌生。让我们来看看《模拟人生》刚上市时的盛况吧,无数玩家创造的物品,家具、墙纸、衣服……都被放在互联网上供人下载。玩家的创造使一个游戏从一般意义上的伟大成为一种真正的主流现象。Wright认为网游也应当如此。他说:“我们将会采取更多的方式来挖掘玩家的创造力。”

  他接着又提出了一些问题供大家斟酌——“我们如何让玩家用最少的点击次数得到最多的满足和惊喜?一旦我们能影响玩家的创造性活动,我们又如何能最高效地使玩家的创造形成互动?须知,总会有一小群人的创造对大多数人具有最广泛的吸引力。(从长远来看),这样会折射出玩家们对游戏风格和游戏性的取向,从而使我们可以根据玩家所显示出的兴趣来满足他们的要求。”

  几乎所有的开发者都认为,由玩家自己创造游戏内容将会是大势所趋,不过他们同时表示,这一新趋势的出现也意味着将有更多问题需要解决:

  “由玩家创作游戏内容是意义重大的。它的实现只是时间问题。虽然这一过程可能会十分曲折,但只要玩家的才华和创造力能被有效利用——就像第一视角射击类游戏(FPS)中出现的各种修改版本(Mod)一样,那么这就将是大型网游的一次巨大飞跃”
  ——Brad McQuaid,网络游戏《无尽的任务》(Everquest)的原制片商和设计者之一,现任Sigil 游戏在线有限公司(Sigil Games Online)的董事长和首席执行官。

  “我们确信,通过对游戏制作工艺和所有权一类的游戏理念的改进,玩家可以越来越多地直接控制他所在的虚拟世界的成形和构造,而这将促使一个稳定的、玩家间互相依赖的良性循环体系的形成,这种互相依赖会使得在随后的游戏机制中出现玩家代言人,来处理玩家们的创造在政治、财政和身体上所可能发生的纠纷。而这些新的游戏体制,将使得玩家在网游世界里玩得更好,并更加迷恋于他的网上家园。”
  ——Matt Wilson,网络游戏《Mythica》的总制作。

  “也许和通过玩家创造获得直接的利润相比,玩家创造所产生的间接影响——我们也可称之为衍生游戏(metagames)——要更为有意思一些。一旦玩家可以在虚拟世界中创造价值并且可以进行交换和贸易,经济上的刺激就会产生出崭新的人际关系、游戏目标和机会等等,而这些新事物将促使适应于这些新关系、新目标和新机会的更高级的政治体系(在游戏中的)的出现,这也将使得衍生游戏的可玩性最终将大大高于传统的可变度低的游戏。”
  ——Will Harvey,There公司的创始人和执行副总裁。

  “当网络虚拟世界(PSW)变得越来越真实,可以允许玩家进行更多的创造性活动的时候,谁拥有游戏世界中的创造的所有权?如果游戏中的某个角色有机会拍摄一部电影,谁应该得到报酬?目前的游戏服务商认为玩家不享有任何所有权,全部的所有权都属于游戏的创作者。但是如果游戏世界变得越来越真实,玩家岂不就像被英帝国统治的殖民地人民一样?如果要深入改革,挖掘玩家在游戏世界里的创造力,给予玩家一些‘权利法案’的保护,看起来似乎是必须的。”
  ——Phillip Rosedale,Linden实验室的建立者和首席执行官,网络游戏《二次生命》(Second Life)的开发者。

  “随着电脑硬件的发展,越多越多的玩家可以使用高配置的终端机了,我们将会看到玩家开始在一个稳定持久的虚拟世界的基础上,对这个世界进行更多的改造。他们不再仅仅是躺在万年不变的家里,而是想象着和世界末日来临时的怪物搏斗,使山脉的一侧永久性地裂开,或是建立一个安全区,在那里创造出喷泉、游戏、桌椅和小礼堂等各种东西。我真想让玩家可以建造流动城市,在势力点间建造道路,等等诸如此类的事情。虽然现在离实现这一目标还相距甚远,但是我们终将实现。”
  ——Jessica Mulligan,网络游戏《Asheron's Call Franchise》的总制作,Turbine Entertainment Software公司。

玩家的创造呼唤技术的发展
  第一代图像式大型网络游戏都是基于类似的平台运行的。它们使用玩家-客服模式,设定玩家将大部分内容都存在自己的硬盘或者CD-ROM里,而服务商只需要简单地管理玩家在游戏世界里的游戏事件和交流就行了。毫无疑问,如果要实现真正动态的玩家创造性网游,这样的设定是过时的,而一种新的技术上的挑战也就应运而生。“长期以来,研发更强的服务器技术,是大型网络游戏克服玩家-客服模式限制的关键所在”, Raoul Kim,NCSoft公司的经典网游《天堂2》(lineage II)的首席设计师解释道。

  《There》和《二次生命》都是开放式玩家自创性网络虚拟世界游戏,它们都在为克服玩家-客服模式的限制而奋斗。他们的缔造者们告诉了我们问题的实质:

  “大多数网络游戏都植根于一个数据中心,那里有数十个甚至数百个服务器为游戏运算着游戏代码。如果第三方(游戏者)为网游写了段游戏程序,这段程序的代码是否也应该在服务器上运行?如果这个程序崩溃了怎么办?网游的平台供应商如何保护他的服务器不受第三方代码的侵害?就算这个程序不会崩溃,那如果它会导致整个游戏运行变慢怎么办?如果它需要的资源高于它所允许调用的资源怎么办?”

  “问题不仅限于保护网游平台不受恶意的第三方代码的侵害,当网游由游戏向平台转变时,本质上相当于换了个操作系统。”“这种操作系统的技术支撑难度丝毫不亚于当今电脑的操作系统的技术支撑,所以,摆在我们面前的,是一个长期的挑战。”
——Will Harvey,There公司的创始人和执行副总裁。

  “关键在于提供成熟的技术,使网游世界的内容能被玩家创造,而不是被制作者创造。创造性是使《模拟人生》在单机游戏世界中赢得千万玩家的革命性变革,而现在是要来场让一亿玩家爱上网络虚拟世界的革命。能让玩家实时地一起进行创造的技术难度是相当大的,并且这项技术和当今的游戏引擎也有着天壤之别。然而,网游要想在经济上占有更大的市场,就必须突破这个技术瓶颈。”
  ——Philip Rosedale,Linden实验室的创始人和首席执行官,《二次生命》的缔造者。

  Will Wright在发行《模拟人生Online》时对发挥玩家的创造性感受颇深。玩家创造性的发挥决不仅仅囿于技术难关。假定玩家可以创造出很好的游戏内容,但是他们如何去发现它?“我们(开发者)得在两个战场上作战:如何从玩家中获得最具创意的作品?如何去最充分地利用玩家的创造,获得最大的价值?”这是在攻克技术瓶颈后所必须要解决的问题,而在目前,还没有人可以回答这些问题。

掌上网络游戏
  想象一下如下的情形:你正打算乘坐公共汽车去上学或是上班的时候,收到了一条你网游里的行会领袖发给你的短信,告诉你今晚上敌人要袭击你所在的据点。几分钟之后,你就用短信命令你在游戏里面的下属整理行李,躲进城堡里。午饭的时候,你登录游戏,检查你所在的游戏世界的状况,读了一些同伴发给你的消息,并从实时交互式地图上看到了敌人正在逼近的情况。市长要求使用应急魔法武器,你作为一个市民,通过浏览器投下了赞成票。你设置了你的手机来告诉你什么时候袭击开始,整个晚餐时间,你都在头脑中盘算着晚上游戏的策略。

  上面的剧情仅仅是个雏形,大多数开发商都承认我们和游戏世界的接触方式将会改变,我们没有必要时刻坐在电脑前才能进入我们的网游世界。Rob Brown,Cosmic Infinity的高级副总裁,他在移动网络游戏上的作为简直像是一场赌博。他开发了第一批完全通过移动设备游戏的大型网络游戏之一:

  “网游是移动设备一个很自然的市场扩展,人们买手机就是为了与他人联络,网游也是这样。网游是一种十分适合在手机上玩的游戏类型。人们喜欢在等地铁的时候、课间休息的时候、或者是等待开会的时候,在游戏中消磨几分钟的时间。这种短暂的游戏时段留给单机游戏或许是浪费时间,然而留给网游的话却可以提高你的角色等级或是发展你的社交和战略规划。”
  ——Rob Brown,Cosmic Infinity的高级副总裁,掌上网络游戏《shade》的开发者。

  “你的行会计划在星期六来次聚会?在真实世界里给每个人发封E-mail吧,或是给他们的呼机发个消息,甚至可以来个网上寻呼,而你的真实姓名和电话号码依然可以如你所愿地保持隐私。”
  ——Michael Lewis,Cryptic Studios的首席执行官,《英雄城市》(City of Heroes)的开发商。

  Mutable Realms,《WISH》的开发商,正致力于开发高级服务器技术,以使得网络游戏的运行更加流畅,当谈起非传统游戏的方式时,《WISH》的首席设计师展望未来:“从长远来看,计算机无所不在的时代将会到来。即便是普通人,也随身携带着装有电脑的手机,并且拥有GPS全球定位系统、高分辨率的显示屏(如果我们看得更远的话,也许是直接的视网膜成像)和文本声音输入设备。人们时刻与互联网相连。游戏与现实之间的界限将变得十分模糊。”
  ——Dave Rickey,Mutable Realms,《WISH》的设计师

经济问题1:网游是否该每月收费?
  对于游戏的收费问题各游戏制作人有着截然不同的看法。许多人认为月费或者年费对于这一产业是非常合适的,而按月或者按年的计费也毫无疑问是目前市场上的主流。不过也有人认为将会有新的计费方式(如按内容付费,递增注册费等等)出现。NCSoft的《行会战争》(Guild Wars)就是一个不收月费的例子,它提供了一个资料片形式的付费模式,玩家可以在准备进一步扩展游戏的时候再付费。Will Wright认为收取注册费是网游成为主流的障碍:

  “网游的商业模式面临巨大的挑战,为了占有更多的市场份额,我们必须抛弃月费制度,引入新的商业模式。解放网游市场的最重要的改革就在于商业模式的更新。”
  ——Will Wright,Maxis工作室的创始人,《模拟人生》和《模拟城市》的开发商。

Jessica Mulligan认为注册费的方式无可替代:
   “我想我们将会看到网游平均费用的缓慢升高,就像它在过去的两年半里所做的那样,从2001年6月的9.95美元每月提升到现在的每月12.95美元,有一些游戏甚至尝试定价为14.95美元。我估计到2005年中网游的收费标准将会提升到每月14.95美元。”
  ——Jessica Mulligan,《Asheron's Call Franchise》的总制作。

还有人提出了多种收费模式:
  “我们看到了一种叫做‘威望值’的东西的出现。玩家们每月交纳一定数量的钱之后,可以获得一些更棒的东西。例如更快的连接速度、独有的游戏内容等。在这一方面,我们发现业界开始认真地向手机服务供应商学习了。这种根据游戏内容付费的方式,更适合具有不同投入程度和收入水平的玩家。”
  ——Matt Wilson,《Mythica》的总制作。

  “注册费模式从一开始就限制了一些潜在的玩家投身到网游大家庭中来。我相信还有很多玩家想玩网络游戏,不过他们并不想每月都交费……《行会战争》无须注册费,而采用资料片模式,玩家可以选择购买他们想要的游戏内容,然后想玩多久就玩多久。我们相信这种模式对于多数玩家而言更容易接受,也将鼓励更多玩家玩网络游戏。”
  ——Mike O'Brien,《行会战争》的首席设计师。

  “月费的模式是驱使这些游戏开发的第一动力,这种状况还将一直持续下去。运营商会在市场承受范围内尽可能提高价格,我们或许会看见一些分级注册费用的出现,这是为了从铁杆玩家手中挣取更多的钱,至少是为了拿更多的回扣。”
  ——Andrew Kermse,LucasArts公司的首席程序员,《子午线59》(the original Meridian 59)的开发者之一。

  一些游戏开发者指出“费用细分”的付费系统颇具吸引力,游戏本体非常便宜,玩家要选择如何为游戏中的不同元件付费:“从长远来看,我认为混合付费模式更具优势。玩家可以选择多种付费方式,既可以交注册费,也可以按天付使用费。在一些更为复杂的付费方式得以广泛应用之前,费用细分不失为一种必要的方法。”
  ——Mike Goslin,Disney's VR Studio的副总,《ToonTown Online》的开发者。

  “我们开始发现费用细分的付费方式很有发展潜力。不少公司都开始学着征收种类众多的小额费用,而不是现在的按月计费和以前的按时计费。现在市面上还有一些游戏完全无须注册费。你可以免费玩游戏,不过要获得一些能让你变得更强的道具就必须付费购买。游戏中可以有成千上万种虚拟道具,虽然每个都很便宜,但你可以算一下,只要让玩家购买其中的5%,或许就会收到比月费更为可观(也许还更快)的收入了。”
  ——Rick Hall,Origin Systems的高级制作,《创世纪X:奥德赛》(Developer of Ultima X: Odyssey)的开发者。

  还有一种想法足以让绝大多数玩家感到恐惧,并且它已经在游戏中出现了。

  “有种潜在的,被称为‘产品布置’的商业模式,即在游戏世界中投放广告。《There》(NIKE Levi's)和《模拟人生》(麦当劳)在这一方面已经捷足先登。一旦这种商业模式得以广泛应用,将会对这一类型游戏造成深远影响。我们在电视上很难看见西部的人,是因为他们几乎不可能被用作产品媒介,类似的事情也有可能发生在网游身上。游戏开放商将为配合广告的放置而设计游戏,而不是出于对玩家的负责。”
  ——Dave Rickey,Mutable Realms的首席设计师,《WISH》的开发者。

经济问题2:数字产权的归属
  今天在纽约法学院的“State of Play”会议上又一次强调了这样一个事实:网络游戏的数字产权保护和控制已经呼之欲出。“我希望所有能转化成真实货币的网游事物都能尽快得到政府的调控。” Michael Lewis,Cryptic Studios的首席执行官,《英雄城市》的开发者如是说。“但是大家仍在观望,虚拟世界的经济究竟是否和真实世界的经济紧密相连。我希望知名企业能重视这个问题,并且让我们能够尽快采取行动。”

  事情的发展比人们所能预料的更快。在《There》的虚拟社区中,有一种虚拟货币被称为“Therebucks”。有些玩家在游戏中成了数字银行机构,低价从其他玩家手中收购Therebucks,然后在虚拟世界通货紧缩时高价卖出。这种虚拟经济显然已经不再是理论上的概念了。那么,在此之后会是什么呢?玩家需要为他在游戏中的虚拟财产付税吗?多数制作人认为这一问题在未来几年内将会非常突出。

  “玩家用钱或者现实世界中的其它物品交换虚拟道具的事早已见惯不怪。不过现在法律法规的限制还仅限于现实世界。我们必须让政府部门认识到这一新领域,让现有的法律体系也衍生到这一新世界。这样人们才可以在这个由尖端技术和创意思想创造的世界中快乐和安全地生活。”
  ——Raoul Kim,《天堂2》的首席设计师。

  “游戏中的赋税和产权问题已经悬置了很久。如果它们被迅速解决,或许并不是一件好事。因为这些法规也许将会对游戏的基础设计造成限制,我们并不知道其结果是好是坏。好在我们还有时间,在法律硬性规定之前通过对话和调查来协商,充分维护各方面的权利。”
  ——Dave Rickey,Mutable Realms的首席设计师,《WISH》的开发者。

  法律界还没有回应,但是Sigil公司的总裁兼首席执行官Brad McQuaid,同时也是《无尽的任务》的主要开发人员,认为只有一种结果能使网游继续兴旺发达:

  “谁拥有数字产权的问题必须尽早确定,而且必须由开发商、发行商和运营商一起确定。在解决这一问题的同时,应当让开发者们在做出决定时无须担心是否会影响到某些人的实际产权。如果不这样的话,制订的规则将对网游的发展没有任何意义。打个比方说,裁判不能因为一名球员在场上踢了太久的球而影响到场地、球或是比赛的其他元件就把他红牌罚下,网游也一样。”
  ——Brad McQuaid,《无尽的任务》的原制片人和共同设计者,Sigil 网络游戏有限公司的总裁兼首席执行官。

网游可玩性的变化
  我们已经讨论了网络游戏在它的发展方向上的最大的变化——玩家的创造成为重要的内容,但是那不是我们所能看到的唯一的变化。网游的可玩性也发生了巨大的变化。

  “私人迷宫”显然成了下一个重要趋势——不少开发中的游戏都采用了这一方式,包括《创世纪X:奥德赛》。在这里,由几名玩家组成的小组可以在一个私人领域——或者说他们自己的迷宫里开始他们的冒险,你无须被其他玩家指指点点,并将体验到紧凑而充满戏剧性的游戏效果。不过也不是所有人都赞同这一做法:

  “这类设计方式目前在开发中的游戏里变得相当流行。个人而言我并不喜欢以这种方式设计游戏,因为这完全忽略了网络游戏的特点,疏远了开发者与玩家间的互动关系。”
  ——Raoul Kim,《天堂2》的首席设计师。说起“大型多人”,多数玩家马上就会想起魔幻、迷宫和练级,即便那些标榜突破传统并且已经取得成功的游戏也难逃人们的传统印象。提起游戏性的变化,首当其冲的自然就是大型多人网络角色扮演游戏的这一传统形象。

  “我们应当开始注重奖励玩家的技能,而不仅是他们为游戏投入的时间。不玩大型网游的玩家们最经常提及的一个理由就是‘我只是没有时间玩这些游戏’。这是因为大型网游真正令人兴奋的内容是只有高等级玩家才能体验的到的,这就需要玩家投入大量的时间。我认为未来的网游不仅要吸引那些可以在周末花40个小时玩的铁杆玩家,还要吸引那些只在晚餐前玩半小时、或者夜里偶尔玩几个小时的普通玩家。创造一款随时都能为玩家带来乐趣的网游是我们设计《行会战争》的初始目标。”
  ——Mike O'Brien,《行会战争》的首席设计师。

  “另一个游戏设计上的飞跃在于主动和被动游戏设计理念的发展。对于那些一周只能玩上几个小时的玩家来说,他们需要的是在人不在的时候也能设置动作,从而使得他们可以跟上那些整天在线上挂着的玩家。(他以《Mythica》中,玩家不在的时候仍然可以通过电脑的控制来练级为例),这意味着玩家每次重新进入《Mythica》的时候都会惊喜地发现自己的角色又有所进步。”
  ——Matt Wilson,《Mythica》的总制作

  不同的开发者在如何奖励玩家方面有不同的方式,这也导致了每款游戏不同的风格。Brad McQuaid是传统角色成长模式的支持者:“我想你会在竭力突破传统的练级方式,将枯燥无聊的时间压缩到最小的努力尝试之后,不得不还是采用那种需要时间投入的升级方式(当提到某些采用了‘快速升级法’的游戏的时候)。”
  ——Brad McQuaid,《无尽的任务》的原制作者和共同设计者,Sigil 网络游戏有限公司的总裁兼首席执行官。

  作为对比,你可以看看Phillip Rosedale和他的《二次生命》,《二次生命》试图完全摒弃传统的升级方式。

  “成就感不是来自因时间投入而获得的升级的快感,而是将重点放在了物品的创造、购买、销售上,其更具广度和深度的游戏性适合更多的玩家。这是对传统的冒险和升级的游戏方式的一次巨大革新,由于实时的经济系统对游戏中物体、土地和服务的影响,就连设计人员也不会知道游戏中会有什么事情发生。”
  ——Phillip Rosedale,Linden实验室的创立者和首席执行官,《二次生命》的开发者。

展望未来
  我们所接触的游戏开发人员,都对网络游戏产业未来的发展潜力充满信心。下面收录了一些他们对网络游戏未来的美好设想:

  “我希望看到一个完全真实的网络互动游戏世界,这里有完全可变的环境,真实的碰撞效果,真实的摩擦、弹力等物理效果,真实的液体效果和衣物纹理以及和真实世界一样的一切。制作出足够精确的物理系统让成千上万的玩家同时互动没有多大问题,不过这一巨大进步需要极快的处理器速度和编码效率,我们还有很长的路要走。”
  ——Rick Hall,Origin Systems的高级制作,《创世纪X:奥德赛》的开发者。

  “游戏图像上的不断进步造成了游戏公司的收益递减。我们把漂亮的人物放到了屏幕上,而他们却表现得像个白痴。我们需要在这些游戏世界里看到更多的行为、更多的物理效果、更多的细腻的纹理,我们要把我们最新发现的计算方法用于这些世界,让它们的运转更富于效率。”
  ——Will Wright,Maxis工作室的创始人,《模拟人生》和《模拟城市》的开发商。

  “想想在游戏中看见巨大的堡垒在陆地上移动,庞大的飞行器和其它一些大型交通工具都在游戏中出现,那该是多么令人激动的场景呵。还有一个游戏的开发方向是将《无冬之夜》(Neverwinter Nights)那样的剧本应用到大型网络游戏中,把这类剧本应用到未来图像越来越复杂的游戏中将是一个巨大的挑战。”
  ——Raoul Kim,《天堂2》的首席设计师。

  “从长远来看,我认为能使玩家更真实地和别的玩家交流,感受自己所深爱的网游世界的接触面技术的发展将会给我们带来全新的游戏体验。目前出现的一些可以用普通相机捕捉人物面部表情的技术或许就是未来的一种趋势。想想吧,在将来,如果你在游戏里的角色能通过眉毛的细微动作和别人交流,那网游将是一个多么轻松愉快的游戏!”
  ——Phillip Rosedale,Linden实验室的创立者和首席执行官,《二次生命》的开发者。

  我们什么时候才能看到这些非同寻常的游戏呢?一些充满创意的游戏已经给我们以希望。《二次生命》和《There》让玩家可以创造自己周围的世界,《行会战争》和《创世纪X》分别带来了新的收费模式和私人探险领域。当然也别指望能突然出现一款划时代的游戏。实验性的游戏依然是通往未来的必经之路,而且总会有一些游戏成为成功道路上的祭品。Brad McQuaid认为网络游戏的发展将是一个往复的过程,《无尽的任务》就是采用之前MUD游戏的原理。他还预言了未来可能会出现的一些发展放缓的情况:

  “我认为大型网络游戏发展放慢一点是一件好事——改变得太多太快对一种新的游戏类型而言是很危险的……我知道有些网游开发者并不认同我,他们以为每几年都要出现一些新的范例。不过看看它给我们带来了什么吧……我们的3000万美元打了水漂,即便是最有经验的开发者也很难筹集所需资金,新手们就更别提了。现在就开始多元化尝试还为时过早……还是先让我们弄几款热门游戏以证明网络游戏是有足够强大的生命力的吧!”
  ——Brad McQuaid,《无尽的任务》的原制作者和共同设计者,Sigil 网络游戏有限公司的总裁兼首席执行官。

  不管是快速跃进还是稳步发展,从技术、社会和经济角度来看,大型网络互动游戏都正在向着成功前进。唯一的问题是,它将如何实现成功,而谁又将第一个拥抱它的成功?

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