欢迎来到Simtown.cn---SIM城镇

2007年7月31日星期二

《第二生命》中虚拟商品引“床上”官司

线上游戏《Second Life》出现首宗玩家知识产权官司。国外OUT-LAW.COM 最近报导,负责此诉讼律师向“OUT-LAW Radio”Procast 陈述事件,主要是因某玩家在游戏销售的一款虚拟产品“SexGen”床疑似遭到拷贝,且遭盗用商标与低价倾销,因此要找出侵权者讨回公道。

所谓“SexGen”床是一款供男女玩家在虚拟游戏中享受亲密关系的虚拟商品,根据OUT-LAW.COM指出,原告Kevin Alderman放弃原有的现实工作,在《Second Life》世界中开设Eros公司制造与销售虚拟商品,其中一项产品就是“SexGen”床,结果有一天他发现竟然有玩家在销售一款与他的床相似的产品,且价格还比自己便宜46美元,甚至盗用了他的商标。



这名律师对“OUT-LAW Radio”表示,原告发现可能是游戏程式技术上的问题,让对方可以拷贝“SexGen”床,结果对方又以“SexGen”的商标与更便宜的价格来销售,对原告生意造成影响,因此决定提出起诉。

为了寻找这名疑似拷贝商品的玩家,律师已经向《Second Life》厂商Linden Labs与游戏支付费用工具厂商Paypal发出相关信函,希望有助于找出此名玩家真实身分;至于Linden Labs表示正在了解此案件,重申支持保障智慧财产权,但并未对是否要交出此名玩家的身份资讯回应。

《Second Life》的线上虚拟世界经济效益受到现实玩家与厂商、组织等重视,不仅许多名牌饮料、汽车、运动商品纷纷进驻开设门市,甚至最近温哥华市警局也传出在《Second Life》平台上举办招募说明会,以便招募了解网路的人才。

Second Life成恐怖活动演练基地 细节被公布

北京时间7月31日消息,据博客网站TechCrunch报道,上周,网络虚拟社区Second Life由于禁赌令等原因成为媒体关注焦点。新闻集团下属的澳大利亚媒体日前则表示,Second Life成为恐怖主义活动策划地,下一次针对西方的恐怖袭击可能就源自Second Life。
  报道透露了Second Life上恐怖活动的细节。报道称,Second Life存在军火库,人们可以从中获得自动武器甚至是AK47。搜索整个Second Life网站也可以看到,有三名登记在案的恐怖分子以及两个著名恐怖组织是网站用户。

  反恐专家认为,一些恐怖分子可能利用Second Life来演练攻击实际目标。“基地”和“伊斯兰祈祷团”等恐怖组织以往将成员送往巴基斯坦、阿富汗等国进行训练,但是随着各国打击力度的加强,他们已经建立了网络训练营,从而躲避监管。

  《“基地”内幕》一书的作者Rohan Gunaratna表示,网络恐怖主义是一个新现象,在情报界之外还没有被广泛讨论。他认为,这些恐怖分子在Second Life中演习的原因在于他们无法在现实世界演习。对于解决方法,Gunaratna表示网络社区代表应当向现实社会一样,向所有者或是Second Life官方报告可疑或不恰当的行为。

2007年7月24日星期二

(外刊摘要)《新闻周刊》虚拟生活

7月30日出版的最新一期《新闻周刊》杂志报道,一个名为“第二生活”(Second Life)的3D网络虚拟世界正悄悄流行起来。去年一年,注册人数达到800万人。
“第二生活”的有趣之处在于:身在其中可以完成几乎所有的人类行为。在里面,人们可以尽情享受社交,可以说话,体验不同身份,发泄现实生活中的不满情感,寻找第二个自我。与其类似的网站诸如MySpace、Facebook等,虽已开始建构网络社区,但缺乏转向3D的可能性,也少了“第二生活”中特有的相互交流的感觉。

40多家跨国公司,包括IBM、GM和Dell都开始用这个媒介提供客户服务,拓展销售渠道,进行市场宣传。很多人还把“第二生活”跟Skype这个目前网络上正流行的语音交流软件结合起来,这样,他们可以一边在虚拟世界里互动,一边用语言交流。
研究表明:57%以上的“第二生活”用户每周在线18小时以上,33%的用户每周在线30小时以上。几乎每一天,人们都要花100万美元在“第二生活”购买虚拟的衣服、车子、房子,还有其他道具。而且在“第二生活”里挣到的钱,还可以自由兑换为美元——-直接存到储蓄帐户里(目前兑换率基本稳定在1美元兑270 Linden Dollar)。用户还把里面的虚拟物品拿到类似ebay的网站上出售,比方说,现在一个私人岛屿要价1395美元。
可以说,一种新型的全球经济正在“第二生活”网站上形成,关注其运作的经济学家预测说,到今年年底,用户会花费超过1250亿Linden dollars(合4.6亿美元)。2006年已有50亿Linden dollars被换成了1900万美元(通过官方的外汇兑换渠道,LindeX)。今年迄前为止,已兑换了3700万美元,这些钱的大部分都是在虚拟世界的交易中赚来的。

2007年7月20日星期五

第二人生》中盗版成人玩具商被起诉

  《第二人生》因一家公司以非法盗用别人的产品和贩售牟利起诉了另一家公司,而引起了广泛的关注。

  Alderman在《第二人生》开了一个叫Eros公司,该公司在游戏里销售一种叫Sex Gen的网络成人玩具。Sex Gen一台可以刺激各种感官的玩具。

  Alderman说,出售约1000个Sex Gen,大约相当于400元。他最近在易趣中出售虚拟阿姆斯特丹,为他创造了50,000美元的收益。

  因为Sex Gen的热销,在《第二人生》出现了很多模仿Sex Gen产品,Alderman认为这些产品侵犯自己的知识产权,所以起诉了这些模仿商品中比较有代表性的Volkov Catteneo。

  不过这里还有一些困难,因为在《第二人生》里所有的人物都是虚拟的,所有还不知道Volkov Catteneo是谁。因此Alderman起诉时,他曾要求一名法官批准传唤为运营商的《第二生命》及Paypal(网络交易系统),要求他们揭露Volkov Catteneo真实的信息。

  “很多人模仿我,模仿我的工作,模仿我的想法。"Alderman说,“因为它的匿名平台,让您化身虚拟人物,而不是一个活生生的人,有些人认为他们可以逍遥法外。”

  “我们正尽我们所能保护我们的产品,我们的收入,我们的知识产权。”他续称。Alderman目前在《第二人生》里雇佣了12名设计师为他服务。

  随着事件的广泛报道,很多法律界人士也非常关注,在纽约大学教网络法的David John教授说:“这次诉讼对因《第二人生》巨变的网络虚拟世界纷争有很大的象征意义,个人创作的范围扩大,所以在虚拟世界里也应该有明确的商业体系。这次诉讼会让我们更加了解网络经济这一新概念”

2007年7月19日星期四

“第二人生”=游戏+电子商务

 因为:游戏+网络+商务=“第二人生”,网络+商务=电子商务,所以:游戏+电子商务=“第二人生”;那么,“第二人生”很可能提供了一种未来电子商务的新模式。

  “第二人生”(secondlife)——一个让玩家随心所欲创造世界的网络游戏,正在引发全球游戏界史无前例的轰动效应,有人说,它不但给予了玩家“第二生命”,更创造了企业广告的“第二人生”。或许,“第二人生”提供了一种未来电子商务的新模式。

  眼球效应的别样外衣

  2003年7月,美国旧金山林登实验室(LindenResearch)公司发行了一套网络游戏,名为“第二人生”。顾名思义,游戏玩家可以在该游戏中创造出自己的“第二生命”,用自己的方式去创造另一个世界;无论你在现实生活中的角色如何,在这里你完全可以创造一个梦寐以求的别样人生,你可以进行各种各样的活动,房产开发、商铺运营,现实世界有的你都可以在游戏中创造。

  当然,“第二人生”也逃不过传统的互联网模式,这是一个从眼球到广告的飞跃——在其注册用户量达到足以引人注目的时候,各类嗅到商机的公司纷至沓来,轰动效应一触即发。从可口可乐到富国银行,从阿迪达斯到Intel,甚至是新闻界的巨擘路透社也宣布在“第二人生”上建立了一个新闻机构,开始以文本、照片和视频的形式为“第二人生”的会员发布来自外面世界的新闻。同时,真实世界的读者也可以访问路透社新设立的网站来了解“第二人生”中的新闻事件。最近,瑞典研究所负责人奥勒·瓦伊斯贝里也表示:“我们计划在‘第二人生’建立一个大使馆,主要是作为瑞典(对外提供)信息的一道大门。”而这些新进者们,无一不是冲着林登实验室12月份的报告而来——该报告显示“第二人生”中的“常住居民”已经超过了230万。

  眼球经济的第一要务就是要首先吸引到足够的眼球,“230万”的数字标示着“第二人生”在这方面已经大获全胜,其成功之处主要有二:一是其“合作、交融、开放”的主题与互联网的精神相契合。在游戏中,你可以跟来自美国、英国以及日本的朋友同时交流,充分体会“地球村”的概念以及互联的畅快,由于游戏与现实生活之间有着极高的相似度,因此,玩家们的话题也会更加广泛,源源不断的话题来自无限创意的“第二人生”。另外,“第二人生”的成功更大程度在于它对人们心理的把握。无论是盛行已久的博客,还是方兴未艾的播客,人们希望自我展现的心理催生了这些流行名词,现在也催生了这个横扫北美继而名噪于世的网络游戏。与其他网游不同的是,在这个虚拟世界里既没有诡秘的怪物也没有怪异的魔兽,有的就是这个有史以来人们在网上建造的最大的公共虚拟现实空间,你可以把自己的游戏人物装扮成任何你愿意看到的样子,然后通过它来实现你在这个虚拟世界中的一切想法,这种自我展现和表达的方式是目前任何技术或服务所不能企及的。同时,林登币能够与美元兑换的机制不仅进一步增加了这个虚拟世界的真实性,更是让越来越多的人们感受到游戏的“有利可图”。于是,世界各国的玩家们蜂拥而至,一同享受着这个既虚拟又现实的空间

虚拟成人网游《第二人生》经历商业大萧条

 美国虚拟社区游戏《第二人生》由于其和现实生活的紧密程度,一直被很多人所津津乐道。不过,现在里面的商业仿佛正经历“大萧条”。

  据《洛杉矶时报》报道,很多在《第二人生》中的公司网站链接都已失效。记者最近的对游戏中的商业地点进行的调查发现,Best Buy公司拥有的希腊广场岛已经“人去岛空”,不仅一个游客没有,连应该在线的虚拟售货员也见不到。在Sun Microsystems 公司网站上的活动安排空空如也。“戴尔岛”上原先绿色的植物景观现在也被荒废了。网上商店 American Apparel外面挂着个大牌,表明这家商店已经关门大吉了。

套裙晚装易陆第二人生扮靓个性自我

现实生活中的你是否曾为同学聚会、朋友婚宴、个人show上如何穿衣打扮而烦恼不已?还是曾经想尽办法在同伴前展现个性自我?甚至是在游戏中都对自己选择角色的外观不满意?



由广州市易陆信息科技有限公司推出的首款经营类网游《第二人生》,将在“虚拟的理想世界”里为追求完美的你解决一系列的衣着烦恼。《第二人生》里的角色能给你足够的DIY空间,让你show出自我个性,展现自我风采,引领时尚潮流。无论是晚装、礼服……还是皮靴、手套、头饰……都能够美仑美奂的在游戏角色中呈现在各位玩家面前。


《第二人生》(MyLife)是一款2D游戏,但整个游戏引擎采用了D3D技术来实现,游戏画面全部是基于shader进行渲染。无论是发型、衣服、裤子或是鞋子等,都能够独立替换,并完美的显示在游戏中。同时,玩家在游戏中能如同3D游戏般自由控制视角的远近范围,实现了国内2D游戏显示技术的一次突破。


绚丽的人物造型、唯美的城市画面、华丽的游戏效果,四个童话世界般的游戏城市,展现在我们的面前;4种不同的职业,带给酷爱美丽的玩家炫耀自我的个性装扮,《第二人生》4种职业,多款衣服等着我们一起来创造!


体验MyLife,掌握《第二人生》!

易陆公司城?幻?园系列网站:http://www.chinacfy.com/index.htm

用户增长使用率下降 是问题还是拐点

截止到目前,虚拟世界游戏Second Life的居民数量上周已成功突破八百万大关。

  虽然Second Life的居民数量强劲增长,但在用户使用率方面却出现了小幅的下降。7月7日公布的统计数据显示,六月份的活跃用户数量减少了2.5%(六月份的活跃用户数量为49.5万人),另外,用户停留时间的增长速度也是最近六个月来最低的。

  7月7日,Second Life的居民数量达到了773万人。日前,截止7月12日,数据显示,居民数量已经超过了八百万,达到了808万人。在五天时间里,Second Life的居民增长了将近三十万人。

  六月份,Second Life的居民增长了85万人。不过,该公司表示他们计划在未来删除大约七十万名居民的帐号,原因是他们注册支付个人支付帐户信息之后一直没有登录,林登实验室怀疑他们可能要利用Second Life从事诈骗活动。

  目前还不清楚活跃用户数量的下降是一个季节性问题还是一个长期的拐点。根据林登实验室的定义,活跃用户指的是在一个月时间里使用Second Life游戏超过一个小时的居民。

2007年7月16日星期一

虚拟世界游戏Second Life居民超过800万大关

从美国林登实验室网站发现,虚拟世界游戏Second Life的居民数量上周超过了八百万大关。

  就在7月7日,林登实验室发布了一个统计数据,显示居民数量达到了773万人。

  日前,林登实验室公布了截止7月12日的一个统计数据,显示居民数量已经超过了八百万,达到了808万人。在五天时间里,Second Life的居民增长了将近三十万人。

  六月份,Second Life的居民增长了85万人。不过,林登实验室表示,他们计划在未来删除大约七十万名居民的帐号,原因是他们注册支付个人支付帐户信息之后一直没有登录,林登实验室怀疑他们可能要利用Second Life从事诈骗活动。

  虽然Second Life的居民数量强劲增长,但在用户使用率方面却出现了小幅的下降。7月7日公布的统计数据显示,六月份的活跃用户数量减少了2.5%(六月份的活跃用户数量为49.5万人),另外,用户停留时间的增长速度也是最近六个月来最低的。

  目前还不清楚活跃用户数量的下降是一个季节性问题还是一个长期的拐点。根据林登实验室的定义,活跃用户指的是在一个月时间里使用Second Life游戏超过一个小时的居民。

  六月份,Second Life的用户停留时间为2182万小时,增长速度为5%,也是去年十二月以来增速最慢的一个月。

  在Second Life的居民国别分布上,美国用户占据了四分之一,排名第一。德国居民比例为9.11%,排名第二,巴西居民比例达到了7.35%,成为第三。英国、法国和日本已经落到了巴西之后。

  Second Life是全球最大的虚拟世界游戏,由林登实验室运营。该游戏属于免费游戏,林登实验室通过面向商家出售“岛屿”土地而获得收入,居民可以在Second Life中利用虚拟货币进行各种交易

用户增长使用率下降 是问题还是拐点

截止到目前,虚拟世界游戏Second Life的居民数量上周已成功突破八百万大关。

  虽然Second Life的居民数量强劲增长,但在用户使用率方面却出现了小幅的下降。7月7日公布的统计数据显示,六月份的活跃用户数量减少了2.5%(六月份的活跃用户数量为49.5万人),另外,用户停留时间的增长速度也是最近六个月来最低的。

  7月7日,Second Life的居民数量达到了773万人。日前,截止7月12日,数据显示,居民数量已经超过了八百万,达到了808万人。在五天时间里,Second Life的居民增长了将近三十万人。

  六月份,Second Life的居民增长了85万人。不过,该公司表示他们计划在未来删除大约七十万名居民的帐号,原因是他们注册支付个人支付帐户信息之后一直没有登录,林登实验室怀疑他们可能要利用Second Life从事诈骗活动。

  目前还不清楚活跃用户数量的下降是一个季节性问题还是一个长期的拐点。根据林登实验室的定义,活跃用户指的是在一个月时间里使用Second Life游戏超过一个小时的居民。

2007年7月13日星期五

ChinaJoy索尼展馆爆棚 PS3上Home社区概念受冷遇

第五届ChinaJoy于昨(12日)在上海新国际博览中心开展,游戏厂商们相互吆喝,纷纷通过散发礼品以及美女ShowGirl来吸引观众。

  与之孑然相反的是索尼的PS3体验场馆,既便在告知需等待90分钟左右,并且没有任何礼品发送,但是索尼的场馆面前依旧排起了长龙。

  现场索尼提供了大约8款PS3上的游戏供玩家试玩,几乎所有的体验区前都排起了长队,等待体验游戏的玩家络绎不绝。唯一冷清的地方,就是索尼不久之前推出的网络社区PlayStation Home的演示区域,PConline产业资讯编辑观察到,几乎很少有人驻足停留在这个区域,和其它试玩区域形成强烈反差。

  PlayStation Home是一个类似著名的Second Life的网络社区。Second Life由位于美国旧金山的Linden Lab运营,这个游戏在互联网上构建虚拟的线上世界,将人们生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。在Second Life中,玩家可以购买虚拟服装,可以开虚拟飞机,一切活动场景和活动过程都是模仿现实生活,甚至还超出了现实生活,比如凭空飞翔。

  Second Life在去年10月用户就超过100万,它吸引人的一个重要原因就是可以靠它赚到真金白银,被广为报道的是一个德籍华裔妇女靠在游戏中买卖房产成为了现实世界中的百万富翁。

  而游戏中的流通的虚拟货币———林登币(Linden$)可以在官方网站中兑换成美元,每天林登币与美元的汇率都会不断变化,就像现实世界的汇率一样,而玩家正是通过售卖工具、装备、房产等赚取林登币。

  与此同时,盛大也在近期宣布要推出类似Second Life的网络游戏,而在盛大之前,国内的一家公司也已经开始一款名为“Hipihi世界”游戏的内部测试,同样模仿Second Life,更早时候还有一款“条条大路通北京”的游戏也号称是Second Life的中国版
  虽然虚拟人生类的网络社区游戏,在欧美非常流行,并且获得了巨大的成功和收益。但是在中国市场营运类似游戏,能否成功却一直被置疑。不少资深游戏业者指出,单机类的“模拟人生”一类游戏在欧美一直是属于长胜不衰的主流游戏种类,但是在中国,这类游戏从来就不是主流。这也从侧面折射出文化背景巨大差异下,中国玩家和外国玩家对游戏的价值取向。

  并且虚拟货币和实际货币之间的转换,在中国一直就是处于一个法律的灰色地带。在虚拟货币管理尚未出现之前,如何保护玩家的利益也成为关注的焦点。并且单单只是虚拟货币是否会冲击现实的金融台系,就足够组多学者专家去讨论一番。

2007年7月12日星期四

《第二人生》玩家为虚拟财产打官司

 据著名科技博客TechCrunch报道,网络游戏《第二人生》中的创业者凯文·阿尔德曼(Kevin Alderman)本周二提起诉讼,指控另一名玩家侵犯了他的知识产权。


  阿尔德曼在《第二人生》中创建了一家名为“Eros LLC”的公司,主要业务是生产和销售“虚拟性爱床”。他于周二提起诉讼,指控一位在游戏中名
为“沃尔科夫·卡顿尼奥”(Volkov Catteneo)的玩家侵犯了其知识产权。卡顿尼奥也在《第二人生》中销售“SexGen床”,售价为1.2万林登币(约合45.11美元)。阿德尔曼要求《第二人生》的运营商林登实验室披露卡顿尼奥的真实身份,并要求卡顿尼奥赔偿损失。

  尽管《第二人生》几乎无所不包,但出现这类官司尚属首次。斯坦福大学教授劳伦·格尔曼(Lauren Gelman)表示,从法律的角度来看,这场官司非常有趣。虽然可能涉及了虚拟财产所有权的概念,但这类官司以前没有先例。令人奇怪的是,林登实验室并没有在游戏中解决这起纠纷。事实上,《第二人生》对于知识产品保护有着严格的规定。

中国虚拟世界 国产第二人生全面曝光

《第二人生》是易陆“城·幻·园”系列中的一款网络游戏,它以我们真实的社会作为游戏背景,着力让玩家在虚拟世界中感受到日常生活所接触到的事物。游戏在充分还原现实的同时,又增加了一些意想不到的突发事件。虚拟世界与现实世界的分界越来越模糊,人们在现实世界中接触到的事物,渐渐也可以在《第二人生》中找得到,例如游戏初期,玩家可以通过选择各种职业赚取自己人生的第一笔财产,然后通过各种方法获得财富,购买土地和住宅等。与此同时,《第二人生》的战斗模式采用回合制,战斗过程将根据玩家所选择的职业产生不同的变化。

  《第二人生》带有浓厚的中国特色。繁华的闹市、商业气息、文化气息以及充斥着各种新鲜事务,日新月异的城市,这些变幻的节奏就好像一个个音符,被我们植入国产网游《第二人生》。玩家更多的感受到的是身边的事物从游戏中体现了出来,而不是被一些暴力的、血腥的外国文化所浸染。

  尽管时下网络市场被欧美、日韩网游大面积占据,但相信易陆公司出品的《第二人生》一定能在2007年的这个夏季,突出重围,开辟一个属于国产“经营类”网络游戏的天地。


《第二人生》个性化角色




《第二人生》个性化角色

  体验MyLife,掌握《第二人生》!

2007年50大最佳网站

《时代》周刊日前公布了2007年50大最佳网站,并分为艺术与休闲、音讯与影像、新闻与信息、社会网络及网络服务5个类别,涵盖不同人士的需要,由台湾出生的陈士骏及其合作伙伴赫尔利创办的YouTube,以及最近冒起的同类型网站Twitter 都榜上有名。

大众经常使用互联网,究竟哪些网站你非上不可呢?《时代周刊》严选25个生活不可或缺的网站,包括雅虎、谷歌、维基百科、苹果iTune、eBay拍卖网及英国广播公司(BBC)等热门网站。

《时代》还选出5个最差网站,结果令人大跌眼镜,获选为该杂志“2006年50大最酷网站”的MySpace交友网,以及网络游戏《第二人生》(Second Life)竟然榜上有名。

杂志指MySpace的版面不够美观,近期这个社群已被商人利用作为市场宣传,亦有其他用户以虚假个人资料,以交友为名,入侵其他用户,甚至成为不法分子的色情陷阱,美国曾传出有女童被诱骗甚至性侵犯。

极受欢迎的网上游戏《第二人生》,玩家大呼好玩,杂志指这个虚拟世界虽然画面吸引,但每当你进入网站便会运作缓慢,就算使用宽频网络,情况也没有太大改善。

生活不可或缺的网站(部分)

■亚马逊书店:顾客除了可从各大书商订购绝版书、重印书及大字版书籍外,更可付款下载MP3歌曲,连鞋子及水壶等商品都有售。

■英国广播公司(BBC):33种语言的世界新闻、体育消息及电台节目,包罗万有。

■eBay拍卖网:你数得出的东西,都可在这儿拍卖。

■Facebook.com:与交友网MySpace一样受欢迎,暂时未受不法之徒以虚假身份入侵。

■Flickr.com:相片分享网站,提供中、英、德、意、葡、法及韩文版本。

■谷歌:全球最大搜寻网站,增设的功能越来越多,例如Gmail及谷歌地图等。

■iTunes:最佳网上音乐商店,售卖影片及电视节目。

■维基百科:人人都来写的网上百科全书,现已累积几百万篇文章。

■雅虎:受欢迎程度仅次Google的搜寻网站,具备电邮及“雅虎知识”等功能。

2007年7月6日星期五

HiPiHi公司CEO许晖:最重要的是方向正确

  “别人怎么看我们,我们不能干预,但我们的定位从来都不是游戏。”面对记者,HiPiHi公司CEO许晖如是说。“看看Second Life 1,IBM入驻它是为了玩吗?路透社在上面设立机构是为了玩吗?马尔代夫在它上面设立大使馆是为了玩吗?Second Life不过700万用户,HiPiHi还处于测试阶段,用户刚过10000,却吸引了全世界的媒体、商业机构乃至政府的关注,如果只是一款游戏,这可能吗?”

  许晖现在非常忙,随着全世界对Second Life的关注不断升级,风险投资、国际级企业和中外媒体也越来越频繁的拜访这个成立刚刚两年前的中国公司。虽然它的产品还在测试阶段,没有正式推向市场,却并不妨碍外界把它看作“中国的Second Life”,尽管HiPiHi进入这一领域时甚至不知道Second Life的存在。

  互联网经济形态正在改变

  “HiPiHi的形态可能会让你觉得像是游戏,但本质完全不一样。HiPiHi是一个平台,是互联网由二维转向三维的一个开端。”

  许晖认为,现有的二维互联网是文本型,而三维互联网是体验型的。人们正在从二维互联网的知识时代,走向三维互联网的体验时代。游戏是三维互联网的一个应用,但HiPiHi、Second Life并不是游戏,其理念跟游戏完全背道而驰。因为游戏是一种产品,有生命周期,其创意来源于公司的产品策划人员、公司的开发人员,依靠升级、打怪等游戏规则运作,本质上是封闭的,你在里面玩,交互也好、娱乐也好,包括一些创造都是设定的。而HiPiHi是一个让用户进行创造的平台,你永远无法预测问题的发生,不知道明天会遇上谁,就像人们的日常生活一样。

  的确,互联网由二维向三维转变,已经持续了很长一段时间。以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级、宽带互联网的普及,以及互联网虚拟现实技术的成熟、新一代互联网3D图形标准——X3D的建立,还有Adobe等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具的成熟,已经为这种转变做好了硬件、软件、标准和工具的准备。很早以前,三维互联网革命就已经呼之欲出了。

  很多IT巨头都已经意识到这种转变,并开始了积极的行动,比如IBM、戴尔、索尼、Google、微软等等。但它们多半是从硬件、软件或整体解决方案和服务入手,而Second Life、HiPiHi等,却走了一条截然不同的道路——虚拟经济体。

  虚拟经济特别是虚拟物品交易,并不是一个很新鲜的话题。在网络游戏刚刚出现的时候,虚拟物品交易就自发的在玩家中流行开来。如今,主流游戏运营商的收入模式更是全面由点卡销售转向虚拟物品交易。2005年,盛大宣布《传奇2》完全免费,但依靠游戏中的虚拟物品交易,盛大很快超过网易,重新坐上网游市场头把交椅。受此影响,2006年问世的史玉柱的《征途》,完全采取虚拟物品交易模式运做。不久前,微软也宣布将在下一代Xbox Live游戏平台中加入交易功能。

  虚拟经济也改变了互联网社区的商业模式。2006年,腾讯QQ的虚拟物品销售收入是2.338亿美元。虽然目前互联网社区的主要仍收益来自广告,但虚拟物品销售已成为不可忽视的新兴增长点,转变正在发生。2007年初美国第二大社区网站Facebook推出虚拟礼品服务,便是一个典型的例子。

  虚拟经济还创造了一种新兴的电子商务形态,传统电子商务平台如eBay、淘宝、腾讯拍拍都开设了虚拟物品交易频道,支持虚拟物品交易。虽然没有任何有形商品的介入,但据说虚拟物品交易额已占整个C2C网上购物交易额的1/3。

  但Second Life、HiPiHi的出现,让人们看到了产销合一的虚拟经济体,这才是它们吸引全世界注意的真正原因。在其中,用户自己进行虚拟物品的生产制作和自由交易,引起虚拟货币的流通,进而发展到与现实货币进行兑换,在虚拟世界中形成一个规模庞大的虚拟经济体。而在传统的门户和社区时代,这种虚拟经济与实体经济置换概念的网络经济形态不可能出现的。

  “HiPiHi是三维互联网的开端,三维互联网比较普及的形态是虚拟世界。虚拟世界里面包含虚拟经济体,是这样一个递进关系。”许晖这样解释HiPiHi与虚拟经济体的关系。“互联网经济形态正在改变,我们走在了前面。”

  虚拟经济体的问题不能掩盖其光辉

  虚拟经济体这一新兴经济形态的出现,不可避免的带来一些问题。在完整复制真实世界的同时,黑手党、恐怖分子、发达的色情业、金融欺诈、洗钱、通货膨胀等现实世界的阴暗面也纷纷出现在虚拟世界。

  2005年, 推出Second Life的林登实验室设立了Lindex系统, 这是虚拟世界里的汇市。在2006年里,汇率在240—350林登币兑换1美金之间波动,一度曾引起居民恐慌,担心金融风险的出现。在林登实验室的服务条款上,林登币作为虚拟货币没有价值,甚至不需要为类似数据故障导致的林登币损失做出赔偿。与此同时,Second Life不断壮大, 没有保障的虚拟货币通过汇率和现实经济紧密相连。

  2006年底,美国一位玩家控告林登实验室无理封停其账号、查封了账号中价值数千美元的虚拟财产,案件目前还没有结果。不久前,比利时警方(货真价实的警察)对一起发生在Second Life中的虚拟强奸案展开了调查。还有德国警方,他们正在调查Second Life中虚拟的儿童色情集团会员与虚拟小孩进行性行为的事件。2007年5月,澳大利亚广播公司在Second Life上建立的小岛被黑客炸出一个大洞,该公司要花数千美元进行修复。

  “就像发明浏览器的人并不是让你去看色情网站一样”,许晖相信这些问题并不是Second Life的初衷。“这只是一个开启未来的技术平台,不应由一家公司去承担这些责任。Second Life碰到的是未来大家都要面对的问题,如何管理需要全社会共同去关心。与它造成的问题相比,虚拟经济体的光辉未来无疑更为重要。”

  许晖告诉记者,HiPiHi正式推出后,会坚持新“三民主义”、“四项基本原则”。虚拟世界里的“民主、民有和民享”,是指用户是造物者,用户拥有创造所有权,用户分享他的收益和共同构建的虚拟世界的进步和繁荣。“四项基本原则”则指公开透明的信息披露、公平开放的游戏规则、互助分享的协同精神和尊重包容的社区文化。“Second Life中出现色情、赌博,跟美国社会文化环境有关,由此产生一系列问题。最近很多国外机构在接触我们,没有色情、赌博的环境,对他们很有吸引力。”

  虚拟经济体是历史发展的必然趋势

  越来越多的企业认识到:虚拟经济的迅猛增长已是一种无法阻挡的客观趋势,即使是一度反对虚拟物品交易的索尼在线娱乐(SOE)和暴雪(Bilzzard)等主流游戏运营商,也在2007年改变了原有的看法。在自己的虚拟物品交易平台Station Exchange上进行了一年的虚拟物品交易实验后,索尼在线娱乐公开表示:现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。这被外界认为是历史性的转变。

  “没有人会排斥与生俱来的需求。”许晖说:“98、99年你去问谁在新浪做广告,大多数人连新浪是什么都不知道。我是中国第一代互联网人,互联网在中国出现时又有多少应用呢?那时的困难比现在大得多,说用户才几百万、说带宽很窄、说硬件不行,可是才两三年的时间,它就成了每个人都应用的东西。因为它是一种技术革新,代表了未来的发展趋势。 3D互联网也是这样,它能创造性的释放人的潜能。”

  “马斯洛的需求理论表明,尊重和自我实现的是人的最高需求。虚拟物品交易就源于用户的强烈需求。这种庞大需求和部分玩家的逐利本能很自然的造就了虚拟物品交易市场和虚拟经济产业链。经济学强调需求创造供给,虚拟经济体的出现是历史发展的必然趋势。” 资深IT评论员王瑞斌对记者说。“新兴经济形态出现的时候,肯定会有一些蛮荒不羁的色彩,出现鱼龙混杂的局面。黑市交易和和巨额利润,使虚拟物品交易从一开始就蒙受不光彩的名声,韩国等一些地区还立法判定任何虚拟物品交易均为非法,但这并不妨碍虚拟经济的蓬勃发展和庞大的虚拟经济体形成。强烈的用户需求和全球每年80亿美金的虚拟物品交易规模,使任何一个虚拟经济介入者都不可能置身度外,逆历史潮流而行,索尼、暴雪、盛大等运营商态度的转变就是明证。”

  做企业最重要的是方向正确

  许晖当前最关注的是人才问题。他认为互联网向3D方向发展是大势所趋,没有任何不确定因素,现在缺的是把事情变成现实的人才。

  三维互联网的序幕才刚刚拉开,许晖并不担心索尼、盛大和其他一些宣布进军这一领域的公司会成为竞争对手:“二维互联网启动的时候,天天可以看到新东西的诞生。在特定领域里,可能会出现‘胜者为王’、‘赢家通吃’的局面,但宏观的看,你会看到很多‘胜者’,比如雅虎、AOL、eBay、Google等等。PC时代也是如此,IBM、英特尔、微软、康柏、惠普等一起带动了这个产业。这个时代才刚刚开始,竞争远没到你死我活的时候,真心去做的,都是同行者,没有竞争者只能说明你路走错了。”

  同样,政策、融资和盈利也不是许晖关注的焦点。“我们又不会涉及到任何国家认为不对的范围里面去,HiPiHi就有居民说,如果HiPiHi发行虚拟货币,我就建立第三方交易市场,国外也有人这么讲。如果国家觉得虚拟货币不成熟,那也没关系。电子支付已经很发达了,只要有商机,这些问题根本不需要担心。虚拟经济体本质上是一部书写中的自由市场经济史,有效产权保护和技术创新正是人类历史上国家经济演进的根本逻辑,居民之间的交易会自发形成的,我们不去制定价格,我们只是发现价格,出哪张牌都可以。现在谈货币还为时尚早,路是人走出来的。我们现在是‘有大方向,但路是跟用户一起走。’只要你能成为用户生活的一部分,很多事情用户自己就会帮你解决。”

  “融资、盈利也是一样。只要你做的是有意义的、能带来产业革新和商业利益的事情,好钱都会跟着你。融资的情况超乎我们想像,我们愿意给的额度远远低于愿意买的额度。现在谈盈利模式为时过早,HiPiHi今年秋天才会正式推出商业版,真正重要的是做好用户体验,真正为用户创造价值。Second Life已经盈利,这增强了我们的信心。许多世界级的企业和机构总部都开始和SL进行合作,同时也关注到HiPiHi。他们认为在虚拟世界里营销是一种成本低、效率高的方式,现在抱怨的只是可供选择的空间太少,用户还不够多。”

  “做企业的人其实并不用太累,最重要的是有理想,有正确的方向,其他的都是些技术问题” ,许晖对记者说。“很多时候,我并不想谈公司,因为真正重要的是三维互联网这个发展方向。只谈公司,未免把格局看得太小了。”

2007年7月1日星期日

商业周刊预言虚拟世界将成为明星网站

美国《商业周刊》预言称,在Youtube轰动世界之后,下一个明星网站将会是出现在虚拟世界这类的网站中。《商业周刊》解释这类网站是:“让网友拥有完全不同于真实人生的身分、生活空间、生活形态的新型社区网站”。
  市场研究机构Gartner预计,到2011年80%的网民将加入虚拟世界,并称未来几年网民可能会与虚拟世界更紧密地结合在一起。

  之前有消息称,索尼和新闻集团均有意出价4亿美元收购一家名为ClubPenguin(企鹅俱乐部)的虚拟世界网站。维亚康姆曾在2005年斥资1.5亿美元收购了儿童虚拟世界Neopets。

  而索尼自身也正在为其PlayStation3游戏机用户开发虚拟世界----PlayStationHome,该产品将让用户们就可以在网络上进行游戏、购物和建设自己的空间。

   可口可乐、IBM等著名公司,已经开始在第二生命(Second Life)等虚拟世界中推广它们的品牌。路透社甚至还派记者专门驻扎在第二生命中。据称,谷歌也许会其地球服务(Google Earth)结合起来,推出谷歌虚拟社区。

  媒体顾问公司ScreenDigest的数据显示,2006年北美地区在线虚拟世界的销售收入已经达到5亿多美元。
欢迎来到Simtown.cn---SIM城镇