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2007年5月15日星期二

虚拟世界演绎掘金狂潮

 你大概不会想到,网络游戏《传奇》中的一本“狗书”可以卖到300元人民币,一个《魔兽世界》中的60级虚拟战士,竟然可以卖到2000元人民币的高价。更为离奇的是《剑侠情缘》中一件名为“破天戳”的极品游戏装备竟然卖了10万元天价。对于不玩网络游戏的人来说,这都不可思议,然而在游戏爱好者们而言,这样的交易却并非天方夜谭,而是每天都在网络上发生的事实。

  你只要登陆淘宝网、腾讯拍拍网的网游虚拟商品交易专区,就可以发现类似“魔兽世界600点卡/26.20元”和“魔兽世界/2区主宰之剑/60级战士丨一口价2200.00元”等交易信息比比皆是,仅在淘宝网的网络游戏虚拟商品交易区上,与《魔兽世界》一款游戏的相关虚拟商品交易信息就有二十余万条。

  如此活跃的交易行为和令人瞠目结舌的交易价格,表明虚拟商品交易已经成为一项诱人的生意,吸引了为数众多的玩家加入其中。据悉,目前3100多万中国网络游戏玩家中,有五分之一的人在不同程度上参与着虚拟商品交易。根据市场调研机构艾瑞资讯相关报告的数据显示,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,这个数字超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了 62亿美元。而且还在以每年30%的速度在递增,预计到2010年全球网络游戏玩家线上交易的规模将达到110.6亿美元,中国将达到207.5亿元人民币。

  一个规模庞大的新兴市场正在隐秘浮现,犹如一片未被开采的矿藏,激发了人们进入虚拟世界掘金的热情。从2001年2002年《传奇》受到网民热捧期间,大规模虚拟装备现金交易开始出现。从此,人们发现在虚拟游戏世界中不仅仅可以娱乐还可以赚到真钱。

  2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的美国人在他印第安纳州南本德市(South Bend)的家里,通过ebay卖了一本《网络创世纪》(UO)的符石书(Runebook)。成交价格是1.99美元,买主是一名佛罗里达的女玩家,扣除ebay和paypal的手续费后,Julian Dibbell发现这笔生意的净收入1.05美元。从此Julian Dibbell开始了长达一年的虚拟交易实验——并且把他的交易行为全部记录下来发表在他的博客上。从2003年3月到2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的饮食起居之外,他每天就是坐在电脑前在网上四处寻找低价的虚拟财产,买下然后再伺机高价卖出。在他一年多的虚拟交易生涯中,总共赚取了11356.70美元--最后个月收入达到3917美元,按这个数字做下去,一个象他这样普通的虚拟交易参与者每年至少会收入47000美元。Dibbell最后将自己一年的虚拟交易行为写成了一本书——Play Money(《玩钱》)。作为资深网络文化研究学者,Julian Dibbell以自己的实证研究证明了虚拟交易可以创造经济价值。

  但是发现在虚拟世界中Play Money机会的决非Julian Dibbell自己。几乎在他开始淘金实验的同时,在中国也出现了一批探险者,他们从单纯的玩主转变成为职业玩家,他们的身份是——游戏代练者、打宝队、倒卖虚拟币的庄家,交易的物品从一开始的游戏充值点卡发展到游戏虚拟金币、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item”)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟装饰品和虚拟人物(游戏角色,ID账号),而他们的交易行为也从简单的以物易物向现金/转帐交易发展、从个人化的零散生产销售行为向组织化、规模化、企业化的方向发展。一个分工细致合作密切的庞大而完整的虚拟经济产业链正在逐步形成。

  一些人在其中发现了机会,更重要的是有一些人在其中把握住了机会,在虚拟世界里挖掘到了第一桶金。在2004年《成都商报》举行的十大虚拟富豪评选活动中,一批依靠网游虚拟商品交易在虚拟世界掘金成功的年轻人被挖掘出来,这些人大多二十岁出头,年龄最大的才三十四岁。一名25岁的北京青年韦衍,在5个月的时间内转战《天堂2》《城市英雄》《最终幻想Ⅱ》等数款外服游戏,通过虚拟游戏币交易赚取了80万元人民币;31岁的四川投资公司职员何勇在2003 年2月到2004年一年的时间内在《传奇》中生产了价值80万元人民币的游戏装备,其中价值50万人民币装备成功出售;而另外一名25岁的卓政贤,则在短短半年内开了三家虚拟交易公司,从事《天堂2》的虚拟物品交易,公司每个月的营业额约为150万元,半年的纯利润为200万元;更具传奇色彩的是24岁的唐宇鹏在《剑侠情缘》中用了7个月时间积累到价值43万元人民币的虚拟资产,他打造的一件游戏武器惊世极品“破天戳”,破天荒地以10万元人民币的价格被人买走……这个名单还可以拉长,可以肯定的是浮出水面的这些人物通过网游虚拟商品交易获得财富,只是这个虚拟世界掘金狂潮中的一朵浪花而已。未被暴光的虚拟世界掘金行动,正在一个混沌地带暗潮汹涌。

 根据2006年7月美国《堪萨斯星报》调查显示,目前在中国象韦衍、唐宇鹏这样的职业玩家至少有50万人。而专门从事虚拟商品交易业务的公司则有数百家,专业的工作室、打宝队和散户游戏代练则数不胜数。一个有四五人的专门从事中韩之间网游虚拟商品交易代理业务的韩资公司——韩联,在业务鼎盛时期的月交易量可以达到130万人民币。根据某圈内人士的说法,大部分网游虚拟商品经营者都同时经营着几款游戏,这样利润就可翻倍,高的每天超过10万元,而每月经营额上千万利润上百万的人也不少,由此算来,一年净赚1000万很正常。由于虚拟商品交易缺乏相应的法律、金融、社会环境支持,往往是暗中操作,不少跨境虚拟商品交易要通过地下钱庄来进行。根据相关材料显示,2006年韩国查出一家专门从事中韩之间虚拟商品交易的地下钱庄汇兑到中国的的现金总额就高达100亿韩元(同期汇率相当于8000万人民币。)由此可见,虚拟商品交易已经成为一种实际的经济力量,来势凶猛势不可挡。

  当2006年5月,德国女华侨艾林.格雷夫(Ailin Graef)因为其在虚拟世界Second Life中的的虚拟商品交易成为百万富翁而荣登美国《商业周刊》的封面被全球媒体热捧之时,很少有人关注她背后更为深邃剧烈的经济社会变迁及其动因,其实她并不是一个独特案例,而仅仅是一个表征。

 在那个名为锺安社(音译,Anshe Chung)的秀美虚拟形象背后,是一股波涛汹涌的虚拟经济浪潮正在来临,有一群拓荒者,在一个充满神话的虚拟世界里生产和交易者着非现实的商品,发起一股狂野的虚拟世界掘金潮。他们在以匪夷所思的方式创造了个人财富传奇的同时,也催生了一种新的经济形态,以一种蛮荒不羁的姿态改写着历史,冲击着我们对商业和社会的认识界限,为未来开辟着一种激动人心的可能。

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