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2008年3月31日星期一

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(6)

上述案例,都说明互联网提供的社交关系有可能趋向进化。导致这个结果的逻辑可能是:因为虽然人类个体性与社会性的矛盾可能永远也无法消除(并在互联网这个被具象化的人类网络上进一步缠斗),但却可能通过各种力量的干涉而稍显清明,毕竟这是一个人类在意识到自身局限后迟到的全新世界,而且很大程度上取决于网站创始人的理想(虽然与此相应,互联网上不乏污秽),如Philip信奉使用科技从正面和积极的意义来帮助人的根本原则等。

  同样,不能忽视的是另一个可能对此形成的规约,即:互联网技术在这个全新空间中导致的“昔日重现”。

  “由于网络的人际关系可能反过来影响公共空间现实,”一位传媒人士指出,从长远来说出于隐私观念,同时为保证个人人际秩序与和谐的必要性:“个体也会在网络上趋向负面情绪的节约。”

  关于这种“网络人际关系可能反过来影响公共空间现实”,此前2007年中本报曾报道《这么近,那么远——探寻社交网络背后的现实困境》,中山大学心理学博士程乐华在接受采访时指出:“当规模形成,网络的人际关系将反过来重构中国公共空间中的现实并纠正此前的虚拟关系。”

  此后,针对网络大规模流行的“兔斯基”,他进一步提出了“网络情绪符号演进”概念。他认为,最早网络上出现的“:)”、“:(”,是为补充网络文字交流的不足而生,因人面对面交谈时,习惯借助非言语行为表达情绪。换言之,使用文字进行网络交流时,缺乏情绪表达与识别渠道。

  “不过,上述表情仍局限于人脸表达的情绪范畴。”程乐华认为“兔斯基”做出了连续动作的突破,如果把其放到人际沟通的范畴考察:“‘网络情绪符号’作为人们交流的一部分,目前看来已开始影响现实沟通。”

  他举例,现在一些年轻人表达“汗”情绪时,习惯伸出三个手指靠近太阳穴向下拉,这是直接复制兔斯基“汗”的表达:“这种行为的日常化,将加快人们在生活中运用网络语言的速度,而当更多人开始使用,客观上会丰富人们在现实中不同程度的情绪表达方式,从而反过来更好促进人际交流。”

  遗憾的是,与基于二维互联网的“网络人际关系已反过来重构公共空间关系的现实并纠正此前的虚拟关系”研究不同,目前针对3D虚拟互联网中的这一研究尚属空白,也尚不能做上述论点提供证明(这注定是一条漫长之路),更多是在推理。

  这种推理的逻辑在于:人类心灵从来不是一种可以依靠外力强行抚慰的事物。正如“农村妇女健康支持小组”从来不直接干预自杀(否则恐怕什么都做不了),3D虚拟互联网也从来没有号称要干预精神问题。但是,3D虚拟互联网却通过四维空间的再造为人的“重生”与人际关系的和谐提供了一条自然而然的路径。至少,是一条可能的路径?

  不过同样遗憾的是,甚至于这种推理要在中国落实可能也需经历更漫长的时间。如因3D虚拟互联网涉及技术门槛、社会秩序和产权保护意识等,在今天的中国可能殊为不易(尤其是在农村普及)。

  根据2007年8月Second Life全球观察家Wagner James Au和Uworld(另一Second Life中国版)调查透露:在Second Life的800万注册用户中,北美用户所占比重最大达45%,欧洲次之达26%,中国大陆用户只有1%,“本土用户在Second Life中往往只处于四处游荡但并不知该做些什么。”

  业内人士认为,这与中国用户习惯相关,如玩家从接触网游始便被动接受事物和规则,习惯PK环境和接受任务,从中获取生存技能和物质,不存在升级、打怪的空白环境很难创造出新价值,也体验不到存在价值;又如部分国内网民还处接受信息阶段,缺乏想象力等。

  所幸的是,开始Second Life式创业的国内创业者普遍认为:“长期看,未来庞大市场还在引导和创造新用户,‘3D+电子商务+SNS’虚拟形态是互联网发展的趋势,包括可看见自己形象、虚拟物品买卖和人际关系的创造,而网游用户只是整个互联网用户群的一部分。”

  我想,这可能注定是一个大而无当的命题,但提出问题,总好过无知无觉。我唯一遗憾的是,本文将注定悬而未解,因为最可能检验其可行性以及受益于3D虚拟互联网的,恐怕不是我们这代人。

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