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2007年7月31日星期二

《第二生命》中虚拟商品引“床上”官司

线上游戏《Second Life》出现首宗玩家知识产权官司。国外OUT-LAW.COM 最近报导,负责此诉讼律师向“OUT-LAW Radio”Procast 陈述事件,主要是因某玩家在游戏销售的一款虚拟产品“SexGen”床疑似遭到拷贝,且遭盗用商标与低价倾销,因此要找出侵权者讨回公道。

所谓“SexGen”床是一款供男女玩家在虚拟游戏中享受亲密关系的虚拟商品,根据OUT-LAW.COM指出,原告Kevin Alderman放弃原有的现实工作,在《Second Life》世界中开设Eros公司制造与销售虚拟商品,其中一项产品就是“SexGen”床,结果有一天他发现竟然有玩家在销售一款与他的床相似的产品,且价格还比自己便宜46美元,甚至盗用了他的商标。



这名律师对“OUT-LAW Radio”表示,原告发现可能是游戏程式技术上的问题,让对方可以拷贝“SexGen”床,结果对方又以“SexGen”的商标与更便宜的价格来销售,对原告生意造成影响,因此决定提出起诉。

为了寻找这名疑似拷贝商品的玩家,律师已经向《Second Life》厂商Linden Labs与游戏支付费用工具厂商Paypal发出相关信函,希望有助于找出此名玩家真实身分;至于Linden Labs表示正在了解此案件,重申支持保障智慧财产权,但并未对是否要交出此名玩家的身份资讯回应。

《Second Life》的线上虚拟世界经济效益受到现实玩家与厂商、组织等重视,不仅许多名牌饮料、汽车、运动商品纷纷进驻开设门市,甚至最近温哥华市警局也传出在《Second Life》平台上举办招募说明会,以便招募了解网路的人才。

Second Life成恐怖活动演练基地 细节被公布

北京时间7月31日消息,据博客网站TechCrunch报道,上周,网络虚拟社区Second Life由于禁赌令等原因成为媒体关注焦点。新闻集团下属的澳大利亚媒体日前则表示,Second Life成为恐怖主义活动策划地,下一次针对西方的恐怖袭击可能就源自Second Life。
  报道透露了Second Life上恐怖活动的细节。报道称,Second Life存在军火库,人们可以从中获得自动武器甚至是AK47。搜索整个Second Life网站也可以看到,有三名登记在案的恐怖分子以及两个著名恐怖组织是网站用户。

  反恐专家认为,一些恐怖分子可能利用Second Life来演练攻击实际目标。“基地”和“伊斯兰祈祷团”等恐怖组织以往将成员送往巴基斯坦、阿富汗等国进行训练,但是随着各国打击力度的加强,他们已经建立了网络训练营,从而躲避监管。

  《“基地”内幕》一书的作者Rohan Gunaratna表示,网络恐怖主义是一个新现象,在情报界之外还没有被广泛讨论。他认为,这些恐怖分子在Second Life中演习的原因在于他们无法在现实世界演习。对于解决方法,Gunaratna表示网络社区代表应当向现实社会一样,向所有者或是Second Life官方报告可疑或不恰当的行为。

2007年7月24日星期二

(外刊摘要)《新闻周刊》虚拟生活

7月30日出版的最新一期《新闻周刊》杂志报道,一个名为“第二生活”(Second Life)的3D网络虚拟世界正悄悄流行起来。去年一年,注册人数达到800万人。
“第二生活”的有趣之处在于:身在其中可以完成几乎所有的人类行为。在里面,人们可以尽情享受社交,可以说话,体验不同身份,发泄现实生活中的不满情感,寻找第二个自我。与其类似的网站诸如MySpace、Facebook等,虽已开始建构网络社区,但缺乏转向3D的可能性,也少了“第二生活”中特有的相互交流的感觉。

40多家跨国公司,包括IBM、GM和Dell都开始用这个媒介提供客户服务,拓展销售渠道,进行市场宣传。很多人还把“第二生活”跟Skype这个目前网络上正流行的语音交流软件结合起来,这样,他们可以一边在虚拟世界里互动,一边用语言交流。
研究表明:57%以上的“第二生活”用户每周在线18小时以上,33%的用户每周在线30小时以上。几乎每一天,人们都要花100万美元在“第二生活”购买虚拟的衣服、车子、房子,还有其他道具。而且在“第二生活”里挣到的钱,还可以自由兑换为美元——-直接存到储蓄帐户里(目前兑换率基本稳定在1美元兑270 Linden Dollar)。用户还把里面的虚拟物品拿到类似ebay的网站上出售,比方说,现在一个私人岛屿要价1395美元。
可以说,一种新型的全球经济正在“第二生活”网站上形成,关注其运作的经济学家预测说,到今年年底,用户会花费超过1250亿Linden dollars(合4.6亿美元)。2006年已有50亿Linden dollars被换成了1900万美元(通过官方的外汇兑换渠道,LindeX)。今年迄前为止,已兑换了3700万美元,这些钱的大部分都是在虚拟世界的交易中赚来的。

2007年7月20日星期五

第二人生》中盗版成人玩具商被起诉

  《第二人生》因一家公司以非法盗用别人的产品和贩售牟利起诉了另一家公司,而引起了广泛的关注。

  Alderman在《第二人生》开了一个叫Eros公司,该公司在游戏里销售一种叫Sex Gen的网络成人玩具。Sex Gen一台可以刺激各种感官的玩具。

  Alderman说,出售约1000个Sex Gen,大约相当于400元。他最近在易趣中出售虚拟阿姆斯特丹,为他创造了50,000美元的收益。

  因为Sex Gen的热销,在《第二人生》出现了很多模仿Sex Gen产品,Alderman认为这些产品侵犯自己的知识产权,所以起诉了这些模仿商品中比较有代表性的Volkov Catteneo。

  不过这里还有一些困难,因为在《第二人生》里所有的人物都是虚拟的,所有还不知道Volkov Catteneo是谁。因此Alderman起诉时,他曾要求一名法官批准传唤为运营商的《第二生命》及Paypal(网络交易系统),要求他们揭露Volkov Catteneo真实的信息。

  “很多人模仿我,模仿我的工作,模仿我的想法。"Alderman说,“因为它的匿名平台,让您化身虚拟人物,而不是一个活生生的人,有些人认为他们可以逍遥法外。”

  “我们正尽我们所能保护我们的产品,我们的收入,我们的知识产权。”他续称。Alderman目前在《第二人生》里雇佣了12名设计师为他服务。

  随着事件的广泛报道,很多法律界人士也非常关注,在纽约大学教网络法的David John教授说:“这次诉讼对因《第二人生》巨变的网络虚拟世界纷争有很大的象征意义,个人创作的范围扩大,所以在虚拟世界里也应该有明确的商业体系。这次诉讼会让我们更加了解网络经济这一新概念”

2007年7月19日星期四

“第二人生”=游戏+电子商务

 因为:游戏+网络+商务=“第二人生”,网络+商务=电子商务,所以:游戏+电子商务=“第二人生”;那么,“第二人生”很可能提供了一种未来电子商务的新模式。

  “第二人生”(secondlife)——一个让玩家随心所欲创造世界的网络游戏,正在引发全球游戏界史无前例的轰动效应,有人说,它不但给予了玩家“第二生命”,更创造了企业广告的“第二人生”。或许,“第二人生”提供了一种未来电子商务的新模式。

  眼球效应的别样外衣

  2003年7月,美国旧金山林登实验室(LindenResearch)公司发行了一套网络游戏,名为“第二人生”。顾名思义,游戏玩家可以在该游戏中创造出自己的“第二生命”,用自己的方式去创造另一个世界;无论你在现实生活中的角色如何,在这里你完全可以创造一个梦寐以求的别样人生,你可以进行各种各样的活动,房产开发、商铺运营,现实世界有的你都可以在游戏中创造。

  当然,“第二人生”也逃不过传统的互联网模式,这是一个从眼球到广告的飞跃——在其注册用户量达到足以引人注目的时候,各类嗅到商机的公司纷至沓来,轰动效应一触即发。从可口可乐到富国银行,从阿迪达斯到Intel,甚至是新闻界的巨擘路透社也宣布在“第二人生”上建立了一个新闻机构,开始以文本、照片和视频的形式为“第二人生”的会员发布来自外面世界的新闻。同时,真实世界的读者也可以访问路透社新设立的网站来了解“第二人生”中的新闻事件。最近,瑞典研究所负责人奥勒·瓦伊斯贝里也表示:“我们计划在‘第二人生’建立一个大使馆,主要是作为瑞典(对外提供)信息的一道大门。”而这些新进者们,无一不是冲着林登实验室12月份的报告而来——该报告显示“第二人生”中的“常住居民”已经超过了230万。

  眼球经济的第一要务就是要首先吸引到足够的眼球,“230万”的数字标示着“第二人生”在这方面已经大获全胜,其成功之处主要有二:一是其“合作、交融、开放”的主题与互联网的精神相契合。在游戏中,你可以跟来自美国、英国以及日本的朋友同时交流,充分体会“地球村”的概念以及互联的畅快,由于游戏与现实生活之间有着极高的相似度,因此,玩家们的话题也会更加广泛,源源不断的话题来自无限创意的“第二人生”。另外,“第二人生”的成功更大程度在于它对人们心理的把握。无论是盛行已久的博客,还是方兴未艾的播客,人们希望自我展现的心理催生了这些流行名词,现在也催生了这个横扫北美继而名噪于世的网络游戏。与其他网游不同的是,在这个虚拟世界里既没有诡秘的怪物也没有怪异的魔兽,有的就是这个有史以来人们在网上建造的最大的公共虚拟现实空间,你可以把自己的游戏人物装扮成任何你愿意看到的样子,然后通过它来实现你在这个虚拟世界中的一切想法,这种自我展现和表达的方式是目前任何技术或服务所不能企及的。同时,林登币能够与美元兑换的机制不仅进一步增加了这个虚拟世界的真实性,更是让越来越多的人们感受到游戏的“有利可图”。于是,世界各国的玩家们蜂拥而至,一同享受着这个既虚拟又现实的空间
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