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2007年5月18日星期五

教育的新边疆:Web 3D

当我读到网络的进化一文时,我觉得许多专家忽视了这点。尽管我还不能非常肯定,但是,3D网络应该就是“智能代理”这个想法的一个部分。

参看一下W3C规格,就知道语义网络是网络的未来重要而内在的一部分,但我认为,眼下有一种与语义网络紧紧相联的更为重要的发展,正在我们脚下发生。

它就藏在视频游戏以及大多数教育者拒绝认可的“好玩的事情”之中。既然“Web 2.0”这个词很少在我们今天的大多数教室中扮演重要角色,在网络下一步的进化之中,Web 3.0也不会有什么作为。我想,有所作为的将是Web 3D(即3D网络)。

3D网络!

这并不是我初创的观点,梦想家们讨论这个话题已有15年之久。自从Sims上线人们可以虚拟相邻共处后,3D网络成为真实的存在。事实上,象Second Life、Vbox live、Google Earth以及魔兽世界等服务,刚刚开始显示网络以及3D网络应用的力量。现在象Moove和Kaneva等服务也开始出现。虚拟实境路标组织去年首次开会,讨论什么是“通向3D网络之路”。他们在网站上写道:

“在社会性虚拟世界中,2.5D的Habbo Hotel现在在18个国家拥有700万年轻的用户。领先的终端开放的3D虚拟平台Second Life,在2006年3月至7月四个月内,用户翻番,从160,000增长到33,0000;从那以后以每两个月翻倍的速度增长到现在,截至2007年1月,他们宣布他们将开放源码时,共有250万用户。全球市场上无处不在的虚拟世界财产交易、设施创建和服务提供,据估计每年金额在7亿美金至20亿美金之间,目前其中绝大多数没有记录,也不曾完税。在日本,社会性网络如GaiaX吸引用户把参加在线游戏和进入虚拟世界,作为他们的多种社会性活动之一。早期阶段的以聚居地为基础的游戏正在亚洲出现。

在这个虚拟仿真的空间,人们正在探索虚拟人物的在线教育能力。虚拟产品原型软件正在工业中大量应用,带我们走近一个Fab Lab原型和客户定制化产品的时代。3D浏览系统正在日本和欧洲的自动化市场上在出现。本地化定位系统,如3M公司的RFID追踪解决方案,和类似ArcGIS、Google Earth及SketchUp等模型化应用服务,允许我们创建从来没有过的物理空间的‘镜像世界’版本……”

但是,Web3D并不只是出现在企业界,科学家们努力工作,制定出了标准使得Web 3D能够出现在许多地方。1992年,VRML创建,在经历过了一些对3D网络的讨论,以及W3C在标准上的工作之后,X3D联盟创立,正式取代了VRML。

既然一幅图画胜过千言万语,为什么我们还要用文字来讨论?

于是,我们得以来到这些3D的世界。你登录进去,在其中设计出自己的虚拟角色形象(avatar)。(我的avatar如左图所示)你有一个在哪儿都得记住的登录密码。有时,你还需要安装某些软件。

我想,下一个重要的浏览器将使你能在3D环境中和任何网站互动。(是的,Second Life是开源的,但整个环境却不是!)为什么你必须“加入”某个3D服务?为什么不会有3D网络浏览的协议、过滤措施以及相应标准,就象我们在2D网络文字和静态图片上所经历过的那样呢?

我们认识到Second Life中的货币林登元可能是我们首次遇到的真正全球性的货币吗?(它的流通兑换比率是230林登元换1美元。)

Second Life顺利发展,但眼下它并没有在教育上作好准备。最近,我和一些我信赖的教育者在那里花费了一些时间。Second Life中有一些正做着了不起工作的教育者。实际上,请记住,很多专家相信,大量的金钱正在被兑换成林登元使用。(我这样说,有足够的可信度,除了从一位互联网安全专家那里得到确认外,这个现象正在被一些新闻媒体所报道,甚至包括Second Life发行的报纸Second Life Herald。)

那么,3D网络是怎样的呢?

在你认为我过于疯狂、退出本文阅读之前,我想带你快速体会一下Second Life,以它作为3D网络的代表。(很多人无法在他们的计算机上运行Second Life,因为它要求的配置比较高。)

上周六,我和Beth Ritter-Guth一起待在Second life里。(看看她在的Second Life中的Blog)。Beth正在试图用一种积极的方式利用这种别样的生活方式,来教她的大学班级--她小心地避开那些有害区域,去借用那些积极的场所。

她已经在伦敦“建立了店铺”,并发现了一个地方,那里没有Second Life的虚拟生活中随处可见的有害垃圾。我喜欢她正在作的,也很喜欢她选择的方向。

我的一位教师伙伴,加拿大的Sharon Peters,上周在那里花时间学习莎士比亚。在帖子“Second Life,并不是一个游戏”中,她写道:

“几天前,我收到一个邀请,参加一个以英语为第二语言教师(ESL)在Second Life中讨论如何在SL进行语言和文化教育的讨论会。我决定参加会议,去看看究竟是怎么回事。

“我跌跌撞撞地摸索进去,加入了视频skpye交谈,这是人们在SL中交流的方式。超过一打的虚拟角色形象出现了,代表着现实生活中来自巴西、瑞典、德国、西班牙、英国和美国等国家的老师。他们中一些是高中老师,但大多数是大学老师或在教授成年学习者。我们讨论了怎样去创建一个课程计划的数据库,供那些想利用SL环境来讨论语言文化教学的教育者们使用。”

那么,到里到底是怎样的呢?

体验“二手”的Second Life

如果你象我一样害怕“进到里面去”,或者只是没有时间,我挑选了几段我觉得很说明情况的youtube视频。这样你可以看到“二手的”(双关语:Second Hand vs Second Life )“第二种人生”的状态介绍。我想你可以从中看到3D教育环境的潜力。

先行者们

Suffern中学两周前在Second Life中模拟进行了一个有趣的法庭案例,案例根据小说《老鼠和人》编写。他们将文字说明和流程贴在他们的blog上,你可以自己判断一下。

新媒体联盟(NMC)

上周,Second Life里的新媒体联盟校园有一个热点消息,一个真实的blogger(他在记录在华盛顿特区进行的Scooter Libby审讯)在其中讨论对审讯的实况blog转播。






你可以在www.nmc.org/sl了解到他们在Second Life中的所作所为。

俄亥俄州立大学






哈佛法学院教授介绍2006年秋季他在SL中开设的课

我已听说过很多有关这个网络法律课的消息,这是这位教授介绍他们在作什么,给出了一个便捷了解的指南。




3D网络的教育价值:

--你可以到今天无法造访的地方去

看看这个古罗马之旅,看你学到了多少。



现在,让我来问问你。假如学生们可以与这些古代事物发生互动,会怎样?假如他们能够到古罗马去,如果我们也能和他们一起去,又会怎样?假如我们可以看到金字塔修建的方式,或者我们造访阿兹台克村,在蒙特祖马到来时成为欢呼群众中的一员会怎样?假如我们亲身经历美国革命,和华盛顿将军的军队一起在福吉谷休整呢?假如我们能虚拟地到达那里,我们能够学到多少?我们又能够教给学生多少呢?

如果经历是最好的老师,我们能够给学生一个安全的方式去经历这些事件,那会有多棒!想一想其中的潜力吧!

--你可以摆脱录影带

虚拟角色形象的创造能够使学生摆脱日日相伴的录影带。我们可以要求他们去作某些事情,体验那是什么。我们可以用超越以往任何时候的更高水平的角色扮演,但我们也可以帮助学生回到教室作回他们自己,他们正在试图打破别人根据他们穿的网球鞋式样来“判断”他们是谁的状况。

--学生的协作

我很愿意在Second Life里进行一次“奥斯卡颁奖礼”似的演说,说说“平坦教室项目”的结论,我们可以播放视频,与世界各地的人们一起讨论。

学生可以用独特的、令人惊奇的方式汇聚起来。他们可以看同样的网站,在任何一种电子形式(甚至是wiki)上共同工作,讨论、交谈、连接和聊天。他们可以瞬间在多个3D世界转换。想想看!

--可信的评估/基于项目的学习可能性

我们看看基于项目的学习。如果学生们不得不去研究和创建一个莎士比亚时代的村庄会怎样。更进一步,如果由世界各地的校区或数所学校来一起创建呢?学生们会学到多少?

--角色扮演

我们的学生可以扮演角色,变成我们想要他们成为的样子。案件模拟(就象上面举过的例子)、决策制定、个性发展、谋划、比喻,如此之多的事情可以在这样的情境中传授。

--群体协作的潜力

作为教育者我们花费大量时间精力来“重造车轮”。如果我们能够分享资源,在其他人的工作基础上工作会怎样?如果我们能够创造真实内置了标准的课程环境会怎样?如果这些地方成为能帮助教室里的老师令人激动的工具呢?

--学习活动的存储与保留,并可获得全球观众

我的女儿作了一个关于沼泽生态系统的项目。花了我们几个星期。去年10月我们作出来的,由于我们都害怕,上周末把它给扔了。那是一个很棒的项目。她的班上同学看过,也就仅此而已。为什么那个很多人可以从中学习的项目消失在我们家那儿的垃圾堆里呢?为什么?

在3D环境里,她可以创建一个沼泽的生态系统,其他孩子可以去游览。这些孩子可以潜入水下,花上数小时观察沼泽下的生活。他们可以飞高一点,看晨雾从静静的水面升起。他们能看到一只美洲鳄晒着太阳,一只青蛙伸出长长的舌头卷住一只苍蝇。这些可以保留下来,供下一个班级加入进来。没有什么需要扔掉。杰作保存了下来。或许那个沼泽可以保存下来,不断进化发展,一直到她自己的孩子上小学时,在里面“玩耍”。

--情境模拟

我们最初是在化学课上告诉孩子们不要将化学物质混合在一起。现在已有了在线的实验,如果我们可以进入一个虚拟科学实验室会怎样呢?将它们全部搅和到一起,喝了它!将它们扔到你的眼睛里。看看会发生什么。从这里学习。你不会死。只是作实验。

然后,下线,回到你真实的科学实验室里作正确的实验,看看到底发生了什么。这些在线的实验今天就存在,但如果它们集中在一个地方会怎样呢?你可以作出一所高中无法提供的高水平的科学实验来。(把原子分裂、把大脑打开,如何?)

或者,观察变化的周期。在很短的时间里观察青蛙的生命周期。你可以看着它,将它拿起来,测量每一个细节。你可以处理它而不用杀死它。你可以一天观察一个动物,仅仅只需花30分钟。看着它成长。使它长大,或者使它缩小。如果你可以进入一只青蛙的身体,解剖每一个细节呢。再把它还原,看着它长大一点点。

去荒凉偏僻之地探探险如何?你难道不想带着你的孩子们去趟金星或月球?北极点呢?或者去一个北冰洋深处的气象站?泰坦尼克号的遇难?历史上的其它关键时刻?

--数码叙述(Digital Storytelling)

Machinima是一个将现实世界的电影搬上虚拟世界的网站。你的学生可以进行角色扮演,你可以制作电影,分享它批判它。可能性无穷无尽!

无限的可能性!使用这个会有多么大的潜力!

那么,我们该做些什么呢?

请注意:我不是告诉你去在Second Life中设立你的班级。那里现在还没有为开设班级作好准备!那里多数是成人区(adult grid)--只适合成人!但那里就象互联网一样,良莠并存。我去了好地方,避开了坏去处。

只是我避开了坏去处,不意味着它们就不在那儿了!底线是我们需要一个能满足教育目的的3D网络。

为什么青少年区(teen grid)可能不起作用。

青少年区(teen grid)是唯一一个高中生的区域,其他教育者进去会受到限制。于是,就算你花费数千美元购买了一个私人小岛,每个月花上数百美元购买服务器空间,如果你在青少年区,你的孩子离开你去了该区的任何地方,你都不能够离开你的私人岛屿和他一同前往。

他们对教育者有一个严格的背景审核,即便如此,当你来到青少年区时,你只能够去到你被允许进入的区域。实际上,你的学生们可以离开你,到其他地方去。只有在“引导区域”你可以监督他们,在其他区域你不能。对这点我感觉不舒服。另外,我也无法确定当与你相处的虚拟角色满18岁了,会发生什么事情?--它是否跑到成人区域去了?是否携带着考卷在身边?我有一些18岁的学生,另外一些只有17岁,所以我不能确定在这里到底该怎样管理他们!

还不错,他们无法到成人区域去,在那里,一个象上面提到的古罗马之旅那样高度仿真的环境正在建造之中。

撒谎不是我的选择,永远不会是。也就是说,我不会假装我是个孩子去Second Life里。如果你被发现,你将会被Second Life永远禁入。

作为教育者,我们需要作一些工作。如果你想了解Second Life,与13-17岁的孩子们一些在里面活动,你可以浏览在SecondLife中教育者与青少年协作的维基 。它会告诉你那里的现实状况。对我而言,这些状况没有多少吸引力。就算我愿意把“平坦的教室”项目引进到那里去,根据我现在的感受,我也不会在那里启动一个班级。

别忘了,Second Life还要求增加带宽!

还没有准备好

现在你应该看到,我们还没有找到针对高中生的解决方案。

事实上,我认为,那些你的“学生们将在大学期间才体验到Second Life”的想法只不过是个假设。因此,老师们很有必要到SecondLife里去了解那个环境。请记住,它只是个视频游戏,林登实验室在那里目的是赚钱。我没有花费一分钱,如果你发现那些会引导你的“朋友”,他们给你免费的衬衣和“prims砖块”(Second Life中的基本建筑材料),你可以用它们来进行教学。

3D正在来临,而我们甚至还不能对付2.0

变化正在加速。这个时候,很多教育者甚至还没有抓住社会性网络、Web2.0等概念。我们需要记住,并没有什么二手学习--连SecondLife也是在进行第一人称的体验学习。

3D学习同样是真实的学习。

如果没有Second Life,我们这些教育者需要参加讨论会、协会和团体,在其中讨论未来将是怎样。所以,尽管我还没有在Second Life中建立一间教室,每个月我也会花费数小时在其中探索、讨论以及学习。

我们需要鼓励和推动研究者们的努力,让人们了解我们想象中的未来到底是什么!我们需要鼓励更加易用、安全的老师可以控制的教室环境,同时允许学生进入3D虚拟环境中去。如果我们不去发展Second Life的替代服务,我们就不得不使用Second Life。如果我们不去推动Second Life中的有效教室管理措施,我们就将不得不接受它现在的形式。Second Life的开发者,林登实验室就将很可能控制我们的未来。

与此同时,鼓励教育者去理解变化并成为其中的一部分。帮助他们看到,他们所教的孩子们的将来,正是依赖于他们改变、适应和理解这类新环境以及在其中安全地参与的能力。我们的孩子拥有一个充满变数的未来。你为变化作好了准备吗?

我不是一个3D网络专家,但我充分理解并相信:这事实上将会成为网络的下一次革命。

它看上去怎样、将会成为啥样,很大程度上决定于正在走向新边疆--3D网络的先锋和梦想家们。

你认为呢?

2007年5月17日星期四

第三人生 在移动空间创造真实生活

Second Life,一个在互联网上复制人类现实社会全貌的三维虚拟社区,风靡美国,到2006年12月底拥有注册会员200万,并且以每月20万的速度增加,月交易物品超过1000万件,年交易额达数亿美元,被誉为迅速崛起的“虚拟商业”的典范。

然而,人类社会与生俱来的移动天性,本能地寻求更自由的移动空间。在虚拟的世界里,Second Life同样面临人类移动天性的挑战。

移动商街,一个在移动互联网上建立的虚拟街市,被一群充满激情和梦想的创建者称为Third Life,毫不掩饰它取代Second Life的企图,尤其是在手机应用发展数倍于电脑的中国和东亚地区。

Second Life会被移动商街取代吗?关于二者之间的竞争消长需要时间来印证。但是,虚拟商业会因此提升到一个新的高度,却是不争的现实和趋势。

在移动互联网上卖百货

“在移动商街上卖百货,正在成为一门真实的生意。”无锡八佰伴商场一位营销经理说,“店庆期间访问移动虚拟店铺的顾客达2000多人次,他们到这里挑选商品,大到冰箱,小到钥匙扣;并能享受折扣,获取优惠券、折扣券,或参加抽奖活动。”

移动商街是在无线互联网上建立的虚拟商业中心,为成千上万的企业和商家提供营销和交易平台,让数以亿计的手机用户能够在里面逛,在里面消费。通过“自成长”式的发展积累,最终形成一个超级商圈,虚拟的商业生态链。

无锡八佰伴是最早入驻这个移动电子商务平台的商家之一。它得到的承诺是,新老顾客随时随地可以用手机登陆在移动商街上开设的门户,了解最新产品资讯,获取优惠券、折扣券,或参加商家组织的抽奖。同时,利用移动门户的管理功能,还可以发展和管理VIP会员,提升顾客粘性和忠诚度。

这是一种全新的商业方式。在此之前,对于虚拟商业的想象只能到互联网为止,阿里巴巴是网商模式的典范。然而,如果可以直达中国4.5亿手机用户,或者让这些用户随时可以接触商家寻求商品和服务,光彩夺目的互联网的神话也会黯然失色。

这个巨大的商机听起来更像一个梦想,吸引了许多商家来“听故事”,但在付诸实践时却充满了疑虑。在起步阶段,移动商街采取了“零门槛”策略,让一些商家免费试用。

像无锡八佰伴一样,中青旅旗下的遨游网也尝到了在移动商街上开展移动营销的甜头。它建立了一个虚拟的移动店铺,在旅游旺季向访问者提供抵价券。消费者只需要登陆它在移动商街上的店铺,注册成为会员,便可获得有固定面值的、可以抵付旅游消费的抵价券。“这可是真金白银,物有所值的优惠方式,” 遨游网市场经理李女士说,从2007年2月起,北京地区到访并参与体验活动的顾客已经高达数万人。通过这个互动营销活动,遨游网获得了精准的目标客户——每一位参与体验活动的顾客手机号码以及他/她感兴趣的消费意愿,都被记录在移动商街后台巨大的数据库里,随时可以调用或进行分析。

目前,移动商街上这样的商家已经超过了1万家,今年的目标是8万家,最终将汇聚上百万商家和企业。他们通过移动商街进行市场营销、产品推广和形象展示,并逐步实现交易功能。

在消费者方面,先是“80后”那一群嘻嘻哈哈的“拇指族”涌入了移动商街,尽情体验“随时随地”的自由快意;随后是那些讲实惠、赶新潮的白领小女人。他们获得了全新的体验,也得到了更多的便利和实惠。如果说互联网可以让人足不出户就能享受外面的精彩世界,那么移动互联网的优势就是可以随时随地,给你更大的自由。

“Second Life是神奇的,但它不能像使用手机那样方便快捷地实现移动访问,也不能实时交互。”资深营销和媒体专家、用友移动市场总监王玮说,“未来的虚拟神话属于自由移动的虚拟空间,和比PC更普及的手机用户群。基于移动空间的生活复现,会在真正意义上成为人类社会的二度空间。”

北美电信公司Telus进驻 Second Life

  Sparkle Dale 是Telus 手机专卖店里的一名优雅迷人的售货员。她涂着时尚的紫色眼影,斑驳的金发上带着凤梨状的皇冠,无比娇媚地向各色人等提供销售服务。在她的顾客中,有飘在空中的仙女,手拿刀剑的武士,还有牵着老虎的摇滚歌星。只不过Dale和她的顾客们一样,并不是真实存在于现实生活中的,而是计算机虚拟世界中的一些代码而已。这个虚拟的世界就是被称作“第二生命”(Second Life)的在线网络版。这个“网络城”成为成人游戏者们新的平台,可以让人们在虚幻的世界里过一把瘾。

  在虚拟世界中赚取真实货币

  加拿大的电信公司Telus对此游戏进行了大量投入,使其成为该公司具体业务中的一部分,成为首家涉足此行业的加拿大公司,也是继服装零售商AMERICAN APPAREL以及酒店连锁STARWOOD之后第一家在
在线游戏中开办业务的北美大型电信公司。公司发言人梅森表示,长期以来,Telus始终关注着那些能够使该公司更加引人注目的,具有创新意义的解决办法。

  Telus的数字商店已经于近日隆重开业,专卖店开业之后,就卖出了百余部“电话”,购买电话的人还可以得到一件虚拟T恤衫。虽然Telus在Second Life所出售的电话并不能在虚拟世界中跟其他游戏者进行对话,但玩家们可以以次告诉其他玩家,自己正在接听真实世界的电话,或者正在回信息。按照 Mason的解释,这样如果在游戏中对他人不回应,也不会被认为无礼。

  在Second Life中,Telus专卖店更像一个真实世界的商店,使用者可以使用虚拟货币“Linden dollars”购买虚拟装备,而且,这笔钱可以转换成真实世界的货币。人们可以在幻想的数字世界中畅游。这个游戏追随着一些成功的在线多角色扮演游戏的脚步,如“World of Warcraft ”或者“City of Heroes”。但是,跟这些游戏不同的是,Second Life的玩家没有真正的目标,只不过是在计算机中创建另外一个自己,或者可以说创建一个自己的化身,然后在虚拟世界中自由自在地游荡。

  这个游戏最吸引人的地方就是游戏玩家能够自由地定制自己的化身以及挣钱方式。游戏设计者们为玩家们设计衣服、
宠物、珠宝甚至为游戏者定制一个新家。

  游戏者可以使用现实世界中的
信用卡来购买虚拟货币“Linden dollars”,并且创建一个 Second Life银行帐号。然后,玩家们就可以使用“Linden dollars”在虚拟世界中购买物品。商人们也可以把虚拟世界的营业额所得转换成真正的货币。

  现在,数以千计的人都已经在虚拟世界创建了自己的生意,销售并不真实存在的小东西。玩家可以从游戏制作者Linden Lab那里购买“土地”,设计建造商店大厦,等待人们的光顾。

  褒贬不一 前景广阔

  Telus的发言人Masson称,该公司的市场经理就是Second Life游戏迷,是他提出在虚拟世界开办业务的建议,公司全力支持了这一想法。

  一名在线市场专家表示,多家公司涉足这个网络社会,不仅仅表明越来越多的人开始关注这个虚拟社会,而且还阻止了一些负面宣传的产生。美国加州圣地亚哥的V-FLUENCE INTERACTIVE PUBLIC RELATION总裁Jay Byrne就曾表示,在人们常常访问的网站上,如MYSPACE,谣言传播得非常迅速,一个公司可以对此做出检控,也可以在其成为大问题之前进行干涉。公司业务在游戏中的涉足还可以提高可信性,游戏玩家会感到这些公司理解他们。

  Telus开办此业务时并没有大张旗鼓,他们在静悄悄地等待玩家们的反应。很多人在 blog中发表了自己的看法,虽然人们对电信公司开办的这一业务反应不一,但是大多数人都表示对该公司的新业务印象深刻。然而,也有人在blog上称, Telus此举毫无意义,不过是生产垃圾的机器而已。但随着游戏的不断发展和壮大,越来越多的人开始感受到Second Life的意义。他不仅是一个游戏,对很多人来说,Second Life是一种能够体验不同人生、能够获得所希望的工作、朋友甚至性生活的一种方式,而所有这一切,都不用离开自己的计算机。

脚本指南之Simulator

Second Life 世界由一些互相联系唯一命名的simulators (或者叫做sims or regions) 定位于一个 Cartesian地图上. 相邻的sims 之间横向和纵向联接但不会对角联接.

sim的大小是固定的: 256m x 256m. Objects 最高高度为 768m 在 z 轴 (height) (physical objects 通常 4096m). Sims 包含 land, 即使它是在水中.任何开放部分在两个不相邻sim间在客户端表现为water, 但是不能访问 (你会看到一个不存在的墙).

每个sim有15,000个 primitives 和100个agents主体的限制,但是随着服务器和客户端性能的不断增加,在不远的未来这个数字还会增加. (而最开始, 限制的是10,000个 prims 和大约 20个 agents.)

一个 sim 包含 objects and agents , 模拟 physics, 运行 scripts, 和缓冲 caches 释放 object 和 texture 数据到clients. Sims 也触发 attachments,不计算在 sim的prim 限制之内.

Simulator 的名字限制在20个字符(包括空格).
函数

llCloud
返回云层密度.

llEdgeOfWorld
Determines off-world locations.

llGetDate
Returns current date. 返回当前日期

llGetGMTclock
Returns time since midnight in GMT.

llGetLandOwnerAt
Returns the land owner at a given location.
返回土地拥有者的位置

llGetParcelFlags
Returns a bitfield of the parcel's flags, eg.
allows outside scripts, etc.返回信息包的标志,
比如是否允许外部脚本等等

llGetRegionCorner
Returns simulator's position in global coordinates.
返回SIM在全局中的位置

llGetRegionFlags
Returns a bitfield of the region's flags, eg.
sandbox or terraforming status. 返回一个区域的标志,
比如沙箱或者terraforming状态

llGetRegionFPS
Returns the FPS of the sim the script is running in.
返回sim中脚本执行的fps

llGetRegionName
Returns the name of the sim the script is running in.
返回脚本执行所在的sim的名字

llGetRegionTimeDilation
Returns the time dilation of the sim the script
is running in.返回脚本执行所在的sim的时间膨胀

llGetSimulatorHostname
Returns the simulator's location on the Internet.
返回sim在因特网的位置

llGetSunDirection
Returns a vector pointing towards the sun from
the object's current position.

llGetTimeOfDay
Returns the time in seconds since simulator midnight.

llGetWallclock
Returns time since midnight in PST.

llGround
Returns ground height. 返回地面高度

llGroundSlope
Returns ground slope. 返回地面坡度

llGroundNormal
Returns the normal vector to the ground. 返回地面的标准矢量

llGroundContour
Returns ground contour. 返回地面等高线

llModifyLand
Changes the height of the land the script is over.
改变地形高度

llOverMyLand
Determines if object is over land owned by the
object's owner. 确定物体经过的土地是否是为物体所有者所有

llParcelMediaCommandList
Changes parcel video settings. 改变视频包设置

llParcelMediaQuery
Returns parcel video settings. 返回视频包设置

llRequestSimulatorData
Returns simulator properties via the dataserver event.
通过dataserver事件返回sim的属性

llSetParcelMusicURL
Controls parcel music settings. 控制音乐包设置

llscriptDanger
Determines if land is editable, allows rez,
and disallows scripts. 确定土地是否可以编辑,是否允许建设,
是否不允许脚本

llWater
Returns water level height. 返回水面高度

llWind
Returnswind velocity. 返回风速

“Second Life”登陆者平均年龄32岁

网络虚拟世界“Second Life”的运营商美国Linden Lab公司干部访问日本,并于2007年1月17日在东京举行的研讨会上就登陆用户数和日文版等问题进行了座谈。据悉,目前世界范围“Second Life”的登録数约为270万,其中约半数为美国人,日本人约有1万4000人。另外,全世界登録者用户的平均年龄为32岁。对此,进行“Second Life”等虚拟空间制作和咨询业务的Meltingdots公司在接受J-CAST新闻采访时称,“在线游戏的利用者主要是10到30岁之间的年轻人,但Second Life的使用者不单是把它当作游戏去玩,通过虚拟世界进行交流、共同体验虚拟世界乐趣的人也很多,因此年龄层也相对较高”。在美国,很多企业看到商机开始进军“Second Life”,在大学讲义和研究使用“Second Life”的事例也在增加。日本的很多企业和大学对此显示出了兴趣。Linden Lab干部在研讨会上还提到,虽然预计于去年公开的日文版推迟开放,但希望1到2个月内公开。
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