新员工融合到同事中并不是件很容易的事—尤其是当他们来自于全球各地,说着不同的语言时。很多公司对此并不了解,而IBM不同.计算机服务提供商去年增加了2万名新员工,大部分都来自巴西,中国,印度和俄罗斯。
IBM也许已经找到了一种方法来克服新员工在地理和文化上的差异。当IBM无法把新招聘的员工融合在一起时,它运用3D技术(像SL)使这些 新员工虚拟的联系在一起。“这可以使他们想和他人密切交流,”新媒体主管Chuck Hamilton称“人们相隔千里——对于不以美国为中心的人来说这尤为真实——他们并不感觉自己是孤立。”
IBM用 Activeworlds软件建设虚拟的工作区,让员工使用化身或者图形代表自身,来排练演出或学习员工的优点等。就在其他企业利用SL这一在线环境进行 有限的营销测试时,这个实验使IBM成为其他企业的先驱。IBM现在在虚拟世界中处理一系列的活动,如协作会议,培训员工,人员招聘。
第一个用途来自虚拟营销
像Sun Microsystem公司,大概超过50%的员工,工作在传统办公室之外,虚拟世界可以使分散的员工很好的融合。"在人员遍布的企业中很难维护全球企业 文化。Sun实验室的主要研究员Nicole Yankelovich说,“虚拟世界技术可以将企业凝聚在一起,建立全球企业文化。”
至少那是我们所希望的。大多数大型企业,包括IBM,Sun,Xerox (XRX),Cisco Systems (CSCO),Unilever (UN),都是使用3D技术的先行者。许多公司致力于研究SL的营销,但是部分公司对营销的结果并不满意。
4月30日,有134万居民登录SL,而在七天前登录的用户只有340623。那些用户遍布在65,000英亩的虚拟土地上,步行到某个地区——在公司 的岛上聊天。“当企业开始在SL营销时,出现了泡沫。现在公司除了内部使用外,很少公然的进行外部营销。”虚拟世界顾问公司VRWorkplace的创始 人兼CEO说,“在SL中并没有适合营销的大量人口抑或是其他的虚拟世界。”
SL的第二个用途
企业发现了SL和虚拟世界的很多其他用途。例如,施乐公司的一组来自欧洲和美国的员工每周都在SL中讨论虚拟世界技术以及战略策划。
去年9月,施乐通过SL使20名外地的员工虚拟的参加了在纽约Rochester举行的2007国际妇女会议。570名人员基本都是施乐的员工,参加了现场活动。他们观看会议视频,通过文本聊天交流。
其他的公司也在研究SL以帮助员工进行日常工作间的协作,从而减少出行的费用。四月中旬,Unilever在自己的SL领地活动,意图培养全球各组间的 协作能力。Unilever的CFO Chris Turner说“ 除了大的开销及大量的时间外,所有的人也不可能物理的聚集在一起。现在,他们在SL有了自己的虚拟世界。在那里,他们生活,合作,工作,或进行基本的社 交。”
思科也是在SL招募人员的公司之一。思科的Andrew Sage说“我们主要用SL招募新的人才,在SL中很容易找到25岁以下的人。”身为管理者又精通技术的Sage,操纵化身也面临挑战。早些时候,在招聘 研讨会期间,表演时Sage的化身突然飞走了。Sage说“没有必要解释什么,SL还并不完美。”
属于自己的虚拟世界
现在,Sage在一个完全不同的虚拟世界中举行活动,Unisfair——一家他认为很好用的虚拟世界服务公司.其他的公司也想超越SL,它 们往往都保证它们的虚拟环境的隐私性且便于维护控制。林登实验室允许公司在SL中创建私人空间,但是一些公司仍想对它们自己的主机进行额外的控制“SL是 一个公共环境——在防火墙之外,在我们所能控制的一切之外——我们不能依赖它进行面谈。”IBM的hamilton说。4月3日,IBM说会在自己的服务 器上建立一个私人的SL空间,SL首次将它的一部分置于公司防火墙之外。
Sun Microsystems也想能够运行自己的虚拟世界,用以使自己的数据库和用户验证系统相连接。“当我们开始用SL实验时,我们很快意识到SL并不是一 个适合商业合作的环境,”Sun公司的Yankelovich说。所以Sun创建了Wonderland项目,免费用3D软件创造虚拟世界以及化身和世界 内的所有动作。
为企业创建虚拟世界的公司还有Forterra Systems, Virtual Heroes, Qwaq, and Multiverse (BusinessWeek.com, 4/16/07)
前景如何?
建筑师Jon Brouchoud两年来一直用SL帮助他公司的客户,将他们家的样子虚拟化。客户可以用虚拟模型测试图像的色彩,质地,家具布局, 以及景观美化。Brouchoud与建设人员在虚拟模型中实时讨论,他还与一英国的客户一起设计他在美国开发的项目。他说:“随着房地产的低迷,我们为企 业和学校开发虚拟建筑也变得异常忙碌。”
但是用虚拟世界技术划算吗?营销非常昂贵:据Parks Associates对2007年的估计:2006年,企业在虚拟世界里广告的花费为1500万美元,预计到2012年将增长10倍。其他事务花费也很 高。据Forrester Research(FORR)称,建立虚拟世界的花费主要体现在创建所用的时间以及环境的定制上。Nuyens说:如果公司想要某些东西更加精准,那么他 需花费更多的资金。
许多企业都涉足这些虚拟世界,他们不知道在此花费钱和精力是否值得。专家称SL和类似的虚拟环境无法将真实世 界复制, 也无法解决企业中地理上分散的员工的合作问题。《整合虚拟劳动力》的作者Karen Sobel Lojeski说:“虚拟世界可以使在一起的人更好的工作。不管员工的技术如何,在帮助人们跨文化的交际、联系的过程中,执行者仍起到关键作用。”
这些数字化世界还没有经过充分的验证,IBM却欣然采用虚拟世界技术。公司开展了一个良师益友项目,此项目可以鼓励退休或即将退休的人与新员工分享经 验。这个项目大部分都通过虚拟世界碰面,指导,演示。全局的看,IBM正架建虚拟世界里文化和距离的桥梁。IBM的Hailton说:虚拟世界使员工很好 的联系在一起,而地理环境的差异也不再是一种障碍。
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2008年5月26日星期一
2008年5月9日星期五
挖掘中文版虚拟世界价值
企业说法
查卫江//我们现在做的虚拟世界产品叫NOVOKing创想王国。从外表上看是类似于Second life的3D虚拟世界。这并不是一款简单的网络游戏,更像是在互联网上建立的一个虽然虚拟但真实的世界。
NOVOKing里的每个角色背后都有真实的人,每一个人都在网络上最大限度地3D化了,人物外貌、穿戴也可以自己设置,可以做各种活动,甚至随时起身在“天空”飞翔,人们可以在这里进行交流,可以创作,包括场景、房屋和动作等,可以做交易。
这个项目,我们2007年9月底开始第一版上线测试,今年4月15号有一个新的版本面市。随即要开始一系列的市场运作。NOVOKing是中国有代表性的3D虚拟世界,更符合中国人的特点和习惯。
NOVOKing主要的目标用户是创造者和娱乐者两类。创造者主要是有设计专业背景的用户,比如服装设计师、建筑设计师、美工等等,我们的上传系统可以很方便地让他们把自己在线下设计制作的成品上传到虚拟世界中;娱乐者主要是以“80后”、“90后”为主,是在网络上比较活跃的青年人群体。
盈利模式方面,我们设计了多个盈利点。包括传统的广告、虚拟物品的交易、与企业的战略合作、还有创作增值等等。
比如与企业的合作,我们之前在NOVOKing中建了一个“惠普数码影像馆”,Novoking中的 “惠普数码影像馆”设有体验中心、活动中心、客服中心,将现实中的惠普数码影像馆的服务项目和业务流程,用虚拟世界的形式表现出来,使它的加盟商和用户,能在线参与惠普数码影像馆的多维互动活动,密切沟通。
现在还有一家非常传统的企业——江西铜业与我们合作, NOVOKing为他们建立虚拟厂房、虚拟设备,帮助他们做员工的初级培训。
在资本方面,目前每个月大约要投入几十万人民币维持项目的研发和公司的持续发展,这些资金全部来自七家联合投的天使投资。我本人也是资方之一。
在项目正式上线,获得相当的用户基数后,我们要考虑VC的进入和公司制度的升级。
方案讨论
为将来的融资做好铺垫
李靖/新版本即将上线,往后很重要的工作是推广和资本运作,在座的有互联网经营、风险投资、营销推广各专业背景的朋友,也有NOVOKing的潜在用户,希望大家能从各自所擅长的领域多提建议。
周红//我在NOVOKing的网站上看到了CEO、CTO、COO。但是没有看到CFO,是什么人在任这个职务?
查卫江//目前CFO是我自己兼任。而且我自己也是天使投资人之一。
周红//资方参与企业管理,这是让VC很不放心的。而且我了解目前企业尚没有期权激励,要给团队以信心,还是需要期权激励计划。
现在NOVOKing的CEO、CTO、COO这三个人的资历和条件,在融资上是有优势的,作为在中关村的企业,也是融资优势。但是如果需要继续融资,那么在各方面都需要提早打下一个系统的基础,包括商业计划书、企业的组织、产品的完善、业务模式的清晰等等。
最后如果是要上市的,不管是在国内还是在海外上市,对企业的要求都非常严格,需要有一套完善的企业管理制度。
查卫江//实际上过去一年我在和几家VC谈,也提出了希望他们给我们引荐合适的CFO,另一方面我们也在积极地招募人才。实际上对我来说,这是虚位以待的。
周红//如果有VC决定进入,一定会给你安排CFO的。但是所以说到底,他们最关注的还是盈利率,还是你的产品和你的营销。
“玩点”是核心竞争力
陈格雷//我刚才看你们的演示,我一直在从中找独特的“玩点”,但是现在还没有找到。
李靖/寻找一个独特销售主张?
陈格雷//更进一步说,是一种独特的用户体验,这个独特体验才是网站成败的关键。
口碑传播的第一步是让最初吸引的小部分用户对这个产品产生黏性,然后向自己周围的人传播。
比如说以前我去玩Second life时,就有人告诉我里面可以经营“土地”挣钱。然后我就去了,那时我就被里面完善的经济体系震撼了。这个体系下,它建立了“挣钱”这个“玩点”。可是现在我想,玩了NOVOKing后怎么去和朋友介绍这个游戏。我需要找到这个游戏的“玩点”,这是网站的核心竞争力。
我曾经给一款乏善可陈的游戏做市场,那个游戏虽然没有什么可玩的,但他们只做了一件特别的事情——把战斗中的刀剑光影做得比其他游戏绚丽五倍,而这个光影效果是需要花钱购买的,而且越漂亮越贵。这个游戏也做得不错。他有足够他生存的“玩点”。
康国平//其实虚拟世界和现实还是要有些不同的,如果要玩家对这个产品产生兴趣,肯定不能说游戏里看到的东西和现实中看到的都一样,这样他们就觉得没有意思了。可以试着满足一些用户有需求,但在现实中不是那么容易实现的事情,把它作为“玩点”。
陈格雷//我觉得NOVOKing如果有一个可树立口碑的“玩点”,传播出去,活跃用户只要达到一万,就是这个产品的拐点了。
王瑞斌//其实这个产品的目标用户很大一部分是创造者、设计者。NOVOKing能够为创造者提供自己开发的图形图像上传,我觉得是目前一个与众不同的设计。NOVOKing的动作设计其实已经比Second life要丰富了。
操作更“傻瓜”,更互动
周红//产品操作的傻瓜化是有必要的,在这个产品里的目标用户更多的是娱乐者,他们的消费,才能吸引来专业设计者的加入,可以考虑到尽可能地简化操作。
康国平//对,其实软件发展趋势就是这样,比如做图,一方面以Photoshop为代表的专业软件功能越来越强大,另一方面低端的图片编辑软件也发展得很好,比如ACDSee最新版本就整合了一个简单的照片修改软件,只有基本功能,用的人却很多。
NOVOKing里现在还没有语音系统。既然里面设有舞厅,我觉得可以开发语音系统,可以邀请朋友一起去虚拟的KTV里唱歌啊,这样也很有意思。
陈格雷//对,其实如果说虚拟互动的话,我倒是觉得可以在肢体动作上增加互动性,提高用户体验。如果有同样的两款游戏,一个是两个人协助才能完成,那么这个设计构思一定要比另一个只是一个人就能完成的更有趣。
比如说我们可以在NOVOKing里打招呼,那其他的居民也可以有相应程序回应招呼,系统自动提示被招呼的人必须选择对应的动作回应,就会更丰富。
还比如“飞吻”这样一个动作,做出来了对方自然的会出现脸红之类的反应,那多有意思。还有跳舞,所有的虚拟世界都可以跳舞,Second life可以跳舞,HiPiHi可以跳舞,假如说NOVOKing里有一个动作或者道具,使用出来这个人周围的居民一段时间内都没有办法做动作,大家都看他一个人跳,一定会有人愿意来玩,而且一定有人愿意花钱买这种道具。
当然这是个建议,我的意思是提高游戏的交互水平。
查卫江//刚才格雷提的这个点子非常好,我们这个产品还是要强调这种互动。
李靖/这样在口碑传播上就可以介绍说,NOVOKing就是一个交互功能上很有意思的游戏。
与其他类型交友网站的共存和竞争
康国平//其实任何一个有社会化功能的网络社区都存在这样的问题——用户的空余时间是有限的,一个人不可能又写博客,又泡BBS,又玩游戏。他一定会选择一个最喜欢的产品坚持使用下去。
李靖/这样的话,虚拟世界的竞争对手,其实不止是其他品牌的虚拟世界,所有社区类网站都在争夺用户有闲的空余时间,这既是挑战又是机会,怎么把握呢?
康国平//在保证游戏“玩点”的同时,还是应该把各种网络社区的特点整合进来。
查卫江//我们在15号上线的新版本里加入了直接跳转到特定WEB页面的功能,这样虚拟世界的居民,可以和跳转到这个WEB网页上,进行传统一些的网络社区交往和互动。
李靖/从你们的演示来看,这个可跳转的WEB网页部分有些像my space的社区模式。
王瑞斌//做虚拟世界的企业一直在探询怎么做SNS(社会性网络软件)。
李靖/做成3D版的SNS,用户有多少需求会接受用虚拟世界来填充自己的剩余时间呢?
王瑞斌//SNS可能更像一种真人社交,把社会人际关系复制到网络上并进行拓展和维护;而虚拟世界是一种类似于“假面舞会”式的社交,用户在虚拟世界里扮演一个角色来交流。还有SNS是一种静态的交流,而虚拟世界是可以动的。这个概念和SNS还是有区别,是一个新的用户交流方式。在剩余时间上的竞争还是有自己的独到之处的。
查卫江//NOVOKing的核心还是在于沉浸感和互动性,这和SNS、IM软件还是不一样的。虚拟世界更加直观,可以用户通过操作去面对面地实现交流。在充分利用虚拟世界和SNS社区的差别吸引用户上,是有很多事情要做。
充分发掘企业级服务
李靖/从NOVOKing的成功案例来看,企业用户的表现是很突出的,这里有可以挖掘的空间。而且我认为企业的需求和个人用户的需求还是不一样的。
康国平//其实很多企业自己会建自己的网络工作组。NOVOKing需要在这个方面做得比企业自己的网络更好,才会有竞争力。
王瑞斌//对企业用户来讲,培训是一种需求;而对于普通用户来讲,打发时间是一种需求。中国的互联网整体上不像一个工作的商务网,而是一种娱乐网。
李靖/既然这么多企业对在虚拟世界中做员工培训感兴趣,现在NOVOKing也有在虚拟世界上的成功案例,不如把NOVOKing做成一个专注于企业沟通和培训的这样一个细分市场,很有特色啊。Second life是一个大而全的虚拟世界,很多虚拟世界都是大而全的,不如抓住“企业服务”这个需求做一个专家级品牌出来。或者再开发一个品牌,专注于企业级服务。
陈格雷//对,这样市场就很明确了,而且据我所知现在还没有一个专门定位在企业及服务的虚拟世界。一直有人愿意付费来做虚拟培训,但目前的虚拟培训做得并不好,成本也很高,网上做的只是开个论坛挂些教材等等。
周红//中国是个考试的国家,这是个特色,谁走在前面,这个非常好的企业培训市场就是谁的。至少从融资的角度来讲,做这个市场的企业融资上会相对容易打动投资者。
一个个“吃掉”细分市场
李靖/NOVOKing给我的整体感觉就是,技术方面做得非常好,页面也比其他品牌的虚拟世界精致,服务也更本土化,可以说在技术方面是占领了一个制高点。
在这个制高点的基础上,NOVOKing其实可以细分的虚拟世界的各个业务,做出一系列的子品牌。比如说养殖方面的子品牌,还有刚才说的企业培训子品牌等。可以根据NOVOKing的情况一个一个地“吃掉”细分市场。
另外,还有一个好处,按细分市场打造的子品牌,其实也是在生产一系列的投资产品,每个子品牌运作几年后可以找到下家出手。
周红//这样的子品牌非常受资本欢迎的。
李靖/好比内功已经练得不错了,下一步就是在招式上下功夫。
查卫江//我初期投资的时候真的没有想到这么多,现在发现有很多可做的。我会坚持“创造者”这样一个概念,不断提高我们在技术上的优势。
陈格雷//单纯说虚拟世界的概念,已经太多了。要想一个有新意的之前没有接触过的概念来做。
周红//这个项目做得其实非常精彩,整个体系里有非常多的模块,每个模块都有自己的卖点。这些模块都可以单独卖出去。发展成熟后,项目分开融资,我们甚至可以直接做私募基金,也许不需要三年,时机一到造个壳就上市了。
查卫江//其实整个虚拟世界都还在一个起步阶段,对我们来说,最苦的两年已经过去了。基础做好了,后面无论什么体系的搭建都不会太难,当然具体功能的实现,还是看用户的需要。目前我的团队非常稳定,而且技术人员占绝大多数。这个平台的门槛很高,未来还是很有希望的。
非常感谢大家给NOVOKing提出的意见和建议。
链接:虚拟世界
虚拟世界是以计算机模拟环境为基础,用户以3D虚拟的人物为化身,在其中交流、活动的网络世界。
虚拟世界的用户常常被称之为“居民”。居民选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,通过文字、图像、声音、视频等各种媒介实现交流和活动。
尽管这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;但这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。
目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州林登实验室(Linden Lab)开发的Second life(中文称作第二人生)。它不仅仅只是一款游戏,而是三维空间的虚拟现实社会。在这里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐??游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。
国内的“虚拟世界”也已经起步,本次解决方案活动咨询的就是NOVOKing创想王国这样一个虚拟世界网站。
查卫江//我们现在做的虚拟世界产品叫NOVOKing创想王国。从外表上看是类似于Second life的3D虚拟世界。这并不是一款简单的网络游戏,更像是在互联网上建立的一个虽然虚拟但真实的世界。
NOVOKing里的每个角色背后都有真实的人,每一个人都在网络上最大限度地3D化了,人物外貌、穿戴也可以自己设置,可以做各种活动,甚至随时起身在“天空”飞翔,人们可以在这里进行交流,可以创作,包括场景、房屋和动作等,可以做交易。
这个项目,我们2007年9月底开始第一版上线测试,今年4月15号有一个新的版本面市。随即要开始一系列的市场运作。NOVOKing是中国有代表性的3D虚拟世界,更符合中国人的特点和习惯。
NOVOKing主要的目标用户是创造者和娱乐者两类。创造者主要是有设计专业背景的用户,比如服装设计师、建筑设计师、美工等等,我们的上传系统可以很方便地让他们把自己在线下设计制作的成品上传到虚拟世界中;娱乐者主要是以“80后”、“90后”为主,是在网络上比较活跃的青年人群体。
盈利模式方面,我们设计了多个盈利点。包括传统的广告、虚拟物品的交易、与企业的战略合作、还有创作增值等等。
比如与企业的合作,我们之前在NOVOKing中建了一个“惠普数码影像馆”,Novoking中的 “惠普数码影像馆”设有体验中心、活动中心、客服中心,将现实中的惠普数码影像馆的服务项目和业务流程,用虚拟世界的形式表现出来,使它的加盟商和用户,能在线参与惠普数码影像馆的多维互动活动,密切沟通。
现在还有一家非常传统的企业——江西铜业与我们合作, NOVOKing为他们建立虚拟厂房、虚拟设备,帮助他们做员工的初级培训。
在资本方面,目前每个月大约要投入几十万人民币维持项目的研发和公司的持续发展,这些资金全部来自七家联合投的天使投资。我本人也是资方之一。
在项目正式上线,获得相当的用户基数后,我们要考虑VC的进入和公司制度的升级。
方案讨论
为将来的融资做好铺垫
李靖/新版本即将上线,往后很重要的工作是推广和资本运作,在座的有互联网经营、风险投资、营销推广各专业背景的朋友,也有NOVOKing的潜在用户,希望大家能从各自所擅长的领域多提建议。
周红//我在NOVOKing的网站上看到了CEO、CTO、COO。但是没有看到CFO,是什么人在任这个职务?
查卫江//目前CFO是我自己兼任。而且我自己也是天使投资人之一。
周红//资方参与企业管理,这是让VC很不放心的。而且我了解目前企业尚没有期权激励,要给团队以信心,还是需要期权激励计划。
现在NOVOKing的CEO、CTO、COO这三个人的资历和条件,在融资上是有优势的,作为在中关村的企业,也是融资优势。但是如果需要继续融资,那么在各方面都需要提早打下一个系统的基础,包括商业计划书、企业的组织、产品的完善、业务模式的清晰等等。
最后如果是要上市的,不管是在国内还是在海外上市,对企业的要求都非常严格,需要有一套完善的企业管理制度。
查卫江//实际上过去一年我在和几家VC谈,也提出了希望他们给我们引荐合适的CFO,另一方面我们也在积极地招募人才。实际上对我来说,这是虚位以待的。
周红//如果有VC决定进入,一定会给你安排CFO的。但是所以说到底,他们最关注的还是盈利率,还是你的产品和你的营销。
“玩点”是核心竞争力
陈格雷//我刚才看你们的演示,我一直在从中找独特的“玩点”,但是现在还没有找到。
李靖/寻找一个独特销售主张?
陈格雷//更进一步说,是一种独特的用户体验,这个独特体验才是网站成败的关键。
口碑传播的第一步是让最初吸引的小部分用户对这个产品产生黏性,然后向自己周围的人传播。
比如说以前我去玩Second life时,就有人告诉我里面可以经营“土地”挣钱。然后我就去了,那时我就被里面完善的经济体系震撼了。这个体系下,它建立了“挣钱”这个“玩点”。可是现在我想,玩了NOVOKing后怎么去和朋友介绍这个游戏。我需要找到这个游戏的“玩点”,这是网站的核心竞争力。
我曾经给一款乏善可陈的游戏做市场,那个游戏虽然没有什么可玩的,但他们只做了一件特别的事情——把战斗中的刀剑光影做得比其他游戏绚丽五倍,而这个光影效果是需要花钱购买的,而且越漂亮越贵。这个游戏也做得不错。他有足够他生存的“玩点”。
康国平//其实虚拟世界和现实还是要有些不同的,如果要玩家对这个产品产生兴趣,肯定不能说游戏里看到的东西和现实中看到的都一样,这样他们就觉得没有意思了。可以试着满足一些用户有需求,但在现实中不是那么容易实现的事情,把它作为“玩点”。
陈格雷//我觉得NOVOKing如果有一个可树立口碑的“玩点”,传播出去,活跃用户只要达到一万,就是这个产品的拐点了。
王瑞斌//其实这个产品的目标用户很大一部分是创造者、设计者。NOVOKing能够为创造者提供自己开发的图形图像上传,我觉得是目前一个与众不同的设计。NOVOKing的动作设计其实已经比Second life要丰富了。
操作更“傻瓜”,更互动
周红//产品操作的傻瓜化是有必要的,在这个产品里的目标用户更多的是娱乐者,他们的消费,才能吸引来专业设计者的加入,可以考虑到尽可能地简化操作。
康国平//对,其实软件发展趋势就是这样,比如做图,一方面以Photoshop为代表的专业软件功能越来越强大,另一方面低端的图片编辑软件也发展得很好,比如ACDSee最新版本就整合了一个简单的照片修改软件,只有基本功能,用的人却很多。
NOVOKing里现在还没有语音系统。既然里面设有舞厅,我觉得可以开发语音系统,可以邀请朋友一起去虚拟的KTV里唱歌啊,这样也很有意思。
陈格雷//对,其实如果说虚拟互动的话,我倒是觉得可以在肢体动作上增加互动性,提高用户体验。如果有同样的两款游戏,一个是两个人协助才能完成,那么这个设计构思一定要比另一个只是一个人就能完成的更有趣。
比如说我们可以在NOVOKing里打招呼,那其他的居民也可以有相应程序回应招呼,系统自动提示被招呼的人必须选择对应的动作回应,就会更丰富。
还比如“飞吻”这样一个动作,做出来了对方自然的会出现脸红之类的反应,那多有意思。还有跳舞,所有的虚拟世界都可以跳舞,Second life可以跳舞,HiPiHi可以跳舞,假如说NOVOKing里有一个动作或者道具,使用出来这个人周围的居民一段时间内都没有办法做动作,大家都看他一个人跳,一定会有人愿意来玩,而且一定有人愿意花钱买这种道具。
当然这是个建议,我的意思是提高游戏的交互水平。
查卫江//刚才格雷提的这个点子非常好,我们这个产品还是要强调这种互动。
李靖/这样在口碑传播上就可以介绍说,NOVOKing就是一个交互功能上很有意思的游戏。
与其他类型交友网站的共存和竞争
康国平//其实任何一个有社会化功能的网络社区都存在这样的问题——用户的空余时间是有限的,一个人不可能又写博客,又泡BBS,又玩游戏。他一定会选择一个最喜欢的产品坚持使用下去。
李靖/这样的话,虚拟世界的竞争对手,其实不止是其他品牌的虚拟世界,所有社区类网站都在争夺用户有闲的空余时间,这既是挑战又是机会,怎么把握呢?
康国平//在保证游戏“玩点”的同时,还是应该把各种网络社区的特点整合进来。
查卫江//我们在15号上线的新版本里加入了直接跳转到特定WEB页面的功能,这样虚拟世界的居民,可以和跳转到这个WEB网页上,进行传统一些的网络社区交往和互动。
李靖/从你们的演示来看,这个可跳转的WEB网页部分有些像my space的社区模式。
王瑞斌//做虚拟世界的企业一直在探询怎么做SNS(社会性网络软件)。
李靖/做成3D版的SNS,用户有多少需求会接受用虚拟世界来填充自己的剩余时间呢?
王瑞斌//SNS可能更像一种真人社交,把社会人际关系复制到网络上并进行拓展和维护;而虚拟世界是一种类似于“假面舞会”式的社交,用户在虚拟世界里扮演一个角色来交流。还有SNS是一种静态的交流,而虚拟世界是可以动的。这个概念和SNS还是有区别,是一个新的用户交流方式。在剩余时间上的竞争还是有自己的独到之处的。
查卫江//NOVOKing的核心还是在于沉浸感和互动性,这和SNS、IM软件还是不一样的。虚拟世界更加直观,可以用户通过操作去面对面地实现交流。在充分利用虚拟世界和SNS社区的差别吸引用户上,是有很多事情要做。
充分发掘企业级服务
李靖/从NOVOKing的成功案例来看,企业用户的表现是很突出的,这里有可以挖掘的空间。而且我认为企业的需求和个人用户的需求还是不一样的。
康国平//其实很多企业自己会建自己的网络工作组。NOVOKing需要在这个方面做得比企业自己的网络更好,才会有竞争力。
王瑞斌//对企业用户来讲,培训是一种需求;而对于普通用户来讲,打发时间是一种需求。中国的互联网整体上不像一个工作的商务网,而是一种娱乐网。
李靖/既然这么多企业对在虚拟世界中做员工培训感兴趣,现在NOVOKing也有在虚拟世界上的成功案例,不如把NOVOKing做成一个专注于企业沟通和培训的这样一个细分市场,很有特色啊。Second life是一个大而全的虚拟世界,很多虚拟世界都是大而全的,不如抓住“企业服务”这个需求做一个专家级品牌出来。或者再开发一个品牌,专注于企业级服务。
陈格雷//对,这样市场就很明确了,而且据我所知现在还没有一个专门定位在企业及服务的虚拟世界。一直有人愿意付费来做虚拟培训,但目前的虚拟培训做得并不好,成本也很高,网上做的只是开个论坛挂些教材等等。
周红//中国是个考试的国家,这是个特色,谁走在前面,这个非常好的企业培训市场就是谁的。至少从融资的角度来讲,做这个市场的企业融资上会相对容易打动投资者。
一个个“吃掉”细分市场
李靖/NOVOKing给我的整体感觉就是,技术方面做得非常好,页面也比其他品牌的虚拟世界精致,服务也更本土化,可以说在技术方面是占领了一个制高点。
在这个制高点的基础上,NOVOKing其实可以细分的虚拟世界的各个业务,做出一系列的子品牌。比如说养殖方面的子品牌,还有刚才说的企业培训子品牌等。可以根据NOVOKing的情况一个一个地“吃掉”细分市场。
另外,还有一个好处,按细分市场打造的子品牌,其实也是在生产一系列的投资产品,每个子品牌运作几年后可以找到下家出手。
周红//这样的子品牌非常受资本欢迎的。
李靖/好比内功已经练得不错了,下一步就是在招式上下功夫。
查卫江//我初期投资的时候真的没有想到这么多,现在发现有很多可做的。我会坚持“创造者”这样一个概念,不断提高我们在技术上的优势。
陈格雷//单纯说虚拟世界的概念,已经太多了。要想一个有新意的之前没有接触过的概念来做。
周红//这个项目做得其实非常精彩,整个体系里有非常多的模块,每个模块都有自己的卖点。这些模块都可以单独卖出去。发展成熟后,项目分开融资,我们甚至可以直接做私募基金,也许不需要三年,时机一到造个壳就上市了。
查卫江//其实整个虚拟世界都还在一个起步阶段,对我们来说,最苦的两年已经过去了。基础做好了,后面无论什么体系的搭建都不会太难,当然具体功能的实现,还是看用户的需要。目前我的团队非常稳定,而且技术人员占绝大多数。这个平台的门槛很高,未来还是很有希望的。
非常感谢大家给NOVOKing提出的意见和建议。
链接:虚拟世界
虚拟世界是以计算机模拟环境为基础,用户以3D虚拟的人物为化身,在其中交流、活动的网络世界。
虚拟世界的用户常常被称之为“居民”。居民选择虚拟的3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,通过文字、图像、声音、视频等各种媒介实现交流和活动。
尽管这个世界是“虚拟”的,因为它来源于计算机的创造和想象;但这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,真实的人类虚幻地存在,时间与空间真实地交融,这是虚拟世界的最大特点。
目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州林登实验室(Linden Lab)开发的Second life(中文称作第二人生)。它不仅仅只是一款游戏,而是三维空间的虚拟现实社会。在这里,你可以学习、工作、生产、购物、存款,或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐??游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换,“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银,商业、政治和娱乐开始渗入其中,虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。
国内的“虚拟世界”也已经起步,本次解决方案活动咨询的就是NOVOKing创想王国这样一个虚拟世界网站。
2008年4月28日星期一
虚拟货币要不要管?四大法律问题引热议
玩家在游戏里的收入是否应该纳税、游戏币与现实货币之间的兑换可能引起的洗钱问题及由此对现行货币法律制度和货币政策的影响等,给人们带来了许多困惑。这些问题是否需要现行的法律来调整,如果需要的话,其法律适用问题、哪个国家来行使管辖权等,都对传统法律体系和理论带来巨大挑战
近日,亚太网络法律研究中心与中国人民大学法学院、中国人民大学民商法研究基地、北京市律师协会信息网络与电子商务专业委员会共同主办的“网络与法律对话”圆桌研讨会,在中国人民大学明德楼国际学术报告厅举行。研讨会以美国林登实验室开发并运营的一款模拟人生游戏“Second Life”(第二人生)为切入点,对网络游戏中的法律问题展开了广泛而深入的讨论。
据悉,“Second Life”已通过代理机构在北京设立办事处,为此游戏进入中国进行铺垫,作为一个基于因特网的虚拟世界,林登实验室于2003年推出的此款游戏,虚拟化身(avatar,通常简写为av)可以做许多现实生活中的事情,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等,通过各种各样的活动,全世界各地的玩家可以相互交流。
虚拟物品是物权还是债权
“Second Life”的一大特色是绝大部分东西都是虚拟化身而不是林登实验室创造的。Second Life里有一套3D建模工具,任何居民都可以利用它配以适当的技艺建造虚拟建筑,风景,交通工具,家具,机器等,这些东西可以使用,可以交换,可以出售,这也是各种经济活动的主要来源,虚拟化身还可以在货币交易所把美元等现实世界中的货币兑换成林登币,“SecondLife”里创造某个物品的虚拟化身和拥有某个物品的虚拟化身有一些权利,就像现实世界中的版权一样,在一些方面还有所增强。
去年,在“Second Life”创建的Eros公司的一个主打产品是名叫“SexGen”的性爱床,奥德曼通过程序开发研发了它,供虚拟世界中的男女“享受温馨时光”,但不久之后,奥德曼发现游戏中的“沃尔科夫·卡顿尼奥”正在销售一模一样的性爱床,价格比他的产品低46美元,奥德曼提起诉讼,指控其侵犯了他的知识产权,要求“SecondLife”的运营商林登实验室披露卡顿尼奥的真实身份,并要求卡顿尼奥赔偿损失。
北京邮电大学网络法律研究中心主任刘德良教授表示,“虚拟财产”的提法不太准确,目前的学术界和实务上基本上有两种叫法,一种是叫虚拟财产,另一种就是虚拟物品,他认为称之为“虚拟物品”更为妥当,因为从法律上所讲的财产(权益)都是有价值的,真实的。虚拟在理解有很多不同,虚拟在英文上“virtual”是指视觉上真实,实际上不真实的。再用财产一词就会导致逻辑上的障碍,法律上的财产真实的,各种权利和利益都是真实的,之前加上虚拟,好像不真实。所以不应该叫虚拟财产,应该叫虚拟物品,虚拟物品是指在网络环境中看起来真实的,但在现实环境中找不到一一对应的形式。
中国人民大学法学院知识产权教研室主任郭禾教授认为,虚拟财产构不成物权法调整的对象,不能当成一种对世权而存在。然而虚拟物品的产生源于玩家在游戏过程中的行为,这个行为来源于与游戏玩家之间的约定,换言之就是通过约定产生了一种对世权。
中国人民大学法学院教授姚欢庆认为,如果引入经济学的概念,当“它”有一定的稀缺性,大家又共同追求“它”的时候,“它”当然应当作为一个财产来对待,“它”当然应当成为法律保护的法益,至于在什么层次上给予保护又是另外一个问题。
清华大学法学院教授赵晓力则直言:“为什么一定要弄清楚它是物权还是债权呢?这一点有什么法律上或者现实上的意义?商业贿赂里面是不要求这些的,就要求是一种名义就行了,《中华人民共和国民法通则》里面,我们知道是财产权就可以,并没有讲到必须是物权还是必须是债权。”
虚拟货币要不要管制
林登实验室从2005年底推出一种虚拟货币“林登币”,供居民们交易使用。该货币可以直接和美元兑换,居民可以用信用卡等购买,兑换比例随市场行情变化而变化。2006年11月,林登实验室开始在“第二人生”的网站上公布该货币兑换比率,从而引发了人们对于虚拟货币以及虚拟经
济体的争论和探索。
据报道,澳大利亚税务署曾警告那些玩家们如果其虚拟财产可以转化成真实货币的话,他们必须公开其税收状况。
中国政法大学民商经济法学院副院长费安玲教授认为利用网络获得经济利益的手段,与过去传统获得利益不同的只是载体不同而已,是通过网络进行的交易,在软件设计中可以不断进行交流,又可以回归成为现实的财产,只是获得财产的新方法而已,这类行为法律如何对待,网络与现实生活紧密联系,它涉及金融管制的问题,当一个财产可以成为物权管理对象的时候,公权力可以进入财权行政管理的方法来管理。
姚欢庆从民法方面探讨中国的Q币(是由腾讯推出的一种虚拟货币,通常它的兑价是1Q币=1人民币)和林登币,他认为Q币确实存在对金融秩序造成一定冲击的问题。从法律方面定性是比较容易的,国家的法定货币是人民币,一般等价物就是人民币,人民币兑换美元,这是一个买卖合同,并不是货币交换的关系,而是作为一个物来对待。那么同样道理,Q币与林登币,如果把它们作为一个财产来对待的话,实际上,可以看成是一个债权性质的东西来对待,它们之间的交换,只不过容易在现实环境中给虚幻掉,由于它有非常强的可流通性,导致了冲击现有金融秩序的问题,法律上解决此类问题是很容易的,但在实际中的管制,是一个非常复杂的问题。
网络强奸是不是犯罪
数月前,“SecondLife”虚拟世界内发生了一起奇怪的风化案,一个虚拟化身(女)被一个虚拟化身(男)强奸了,世界上大多数媒体把该事件作为花边新闻,因为受害者只是虚拟角色,在现实中根本不存在,一切都是假的,然而比利时警方却郑重其事展开了一系列调查,以了解当中是否确有犯罪行为。
美国一贯关注IT行业发展的《连线》杂志一资深编辑撰文指,虚拟世界中的犯罪危害远低于真实的违法行为,为了一起游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查,实在不合理,虚拟强奸可能是不道德的,但终究不是犯罪。
相对此前不久,德国电视台揭发一个儿童色情集团利用“SecondLife”发布儿童色情影像,会员只要付费,便可与虚拟小孩进行性行为,虽然事件不涉及真人,但仍触犯德国的保护儿童条例,警方介入调查。
众多专家虽有不同意见,但他们发出警告,虚拟世界内每一个角色,背后都有一个真人操纵,这个人在虚拟世界内所犯罪行,或多或少反映出他在现实世界中想做什么。换言之,他在网上所犯的罪行,在一定程度上会对其他人构成威胁。
姚欢庆认为此类问题值得探讨,在“Sec-ondLife”中,强奸不会产生刑事责任,但有没有实际的人格受侵害,会不会影响实体中间的人格尊严,会不会反射到现实生活中人的人格尊严等问题值得关注。
“SecondLife”是一个大型的游戏环境,群体之间除了每一个人与运营商之间是合同关系,在虚拟世界中虚拟人群之间是一个什么样的关系,也许和人格权有一定的联系,他们之间是否有一个受章程约束的关系,这是一个规则的问题,也是需要考虑的。
中国人民大学法学院院长王利明教授在会上强调,未成年人保护,他人人格权侵害问题,另外还有色情网络游戏所涉及公序良俗和网络游戏制作人和网站侵权时的责任等问题,都还需要商榷。全国人大也在加紧制定侵权责任法,其中有一部分肯定涉及网络侵权问题。对于网络游戏的侵权问题,虚拟环境是其特殊性所在,也是和一般侵权的区别,相应的归责原则,构成要件,赔偿标准都会提出新的问题,我们国家立法在这个方面明显滞后,更多的是规章甚至效力更低的文件,一旦发生纠纷很难适用。网络环境下的问题,没有对真实生活产生影响,不需要援引民法规制。现行的法律能够解决,就没有必要创设新的规则。法律应该具有一定的抽象性,即使立法也应该纳入现有的 网络犯罪要怎样规制
为让“Second Life”像“窗外的世界”一样逼真,是林登实验室首席执行官罗森戴尔最大的愿望。
据报道,去年,英国防欺诈咨询小组(FAP)向政府提交报告,称“SecondLife”用户可以在没有任何限制的情况下在国际间转移资金,并且不会有被查出的风险。这
为犯罪分子提供了极大的空间,此外该小组列出“SecondLife”中的其他风险,包括信用卡诈骗、身份窃取、洗黑钱和逃税等。FAP网络犯罪工作组主席菲利普森曾将该游戏称作是“没有任何外部法律管理的世界”,他说:“商业、公关和犯罪行为都被隐藏,但欺诈、逃税或偷窃所涉及到的金钱却是实际存在的。”
据英国《星期日电讯报》报道“Second Life”目前每天的兑换金额高达75万英镑。一些不法分子已经在利用诸如此类的虚拟空间进行大量洗钱、逃税、诈骗等犯罪活动。“在这种情况之下,执法部门必须在真实世界中挖掘出证据来确认从虚拟世界得到的证据。”
全国人大代表、深圳市中院执行局执行一处副处长刘来平曾建议国家立法禁止网络无形财产非法交易,以保障虚拟世界中的物主权益。在此之前,文化部文化市场司副司长庹祖海也曾公开提议国家立法禁止虚拟财产交易。
中国人民大学刑事法律科学研究中心办公室副主任时延安强调刑法对网络犯罪的规制问题。他认为作为刑侦法制新的打击的对象,从刑法来说,第二百八十五条,违反国家规定,侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域的计算机信息系统的,处三年以下有期徒刑或者拘役。第二百八十六条违反国家规定,对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰,造成计算机信息系统不能正常运行,后果严重的,处五年以下有期徒刑或者拘役;后果特别严重的,处五年以上有期徒刑。另外一个是第二百八十七条中提到,利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚,规定如果是利用网络,利用计算机系统来实施的一些相关的犯罪的话,可以按其他的犯罪来处理,利用网络来实施一些我们所说的传统的犯罪的话,也可以涉及相关的罪名来处理。立法规制中。
近日,亚太网络法律研究中心与中国人民大学法学院、中国人民大学民商法研究基地、北京市律师协会信息网络与电子商务专业委员会共同主办的“网络与法律对话”圆桌研讨会,在中国人民大学明德楼国际学术报告厅举行。研讨会以美国林登实验室开发并运营的一款模拟人生游戏“Second Life”(第二人生)为切入点,对网络游戏中的法律问题展开了广泛而深入的讨论。
据悉,“Second Life”已通过代理机构在北京设立办事处,为此游戏进入中国进行铺垫,作为一个基于因特网的虚拟世界,林登实验室于2003年推出的此款游戏,虚拟化身(avatar,通常简写为av)可以做许多现实生活中的事情,比如吃饭,跳舞,购物,卡拉OK,开车,旅游等,通过各种各样的活动,全世界各地的玩家可以相互交流。
虚拟物品是物权还是债权
“Second Life”的一大特色是绝大部分东西都是虚拟化身而不是林登实验室创造的。Second Life里有一套3D建模工具,任何居民都可以利用它配以适当的技艺建造虚拟建筑,风景,交通工具,家具,机器等,这些东西可以使用,可以交换,可以出售,这也是各种经济活动的主要来源,虚拟化身还可以在货币交易所把美元等现实世界中的货币兑换成林登币,“SecondLife”里创造某个物品的虚拟化身和拥有某个物品的虚拟化身有一些权利,就像现实世界中的版权一样,在一些方面还有所增强。
去年,在“Second Life”创建的Eros公司的一个主打产品是名叫“SexGen”的性爱床,奥德曼通过程序开发研发了它,供虚拟世界中的男女“享受温馨时光”,但不久之后,奥德曼发现游戏中的“沃尔科夫·卡顿尼奥”正在销售一模一样的性爱床,价格比他的产品低46美元,奥德曼提起诉讼,指控其侵犯了他的知识产权,要求“SecondLife”的运营商林登实验室披露卡顿尼奥的真实身份,并要求卡顿尼奥赔偿损失。
北京邮电大学网络法律研究中心主任刘德良教授表示,“虚拟财产”的提法不太准确,目前的学术界和实务上基本上有两种叫法,一种是叫虚拟财产,另一种就是虚拟物品,他认为称之为“虚拟物品”更为妥当,因为从法律上所讲的财产(权益)都是有价值的,真实的。虚拟在理解有很多不同,虚拟在英文上“virtual”是指视觉上真实,实际上不真实的。再用财产一词就会导致逻辑上的障碍,法律上的财产真实的,各种权利和利益都是真实的,之前加上虚拟,好像不真实。所以不应该叫虚拟财产,应该叫虚拟物品,虚拟物品是指在网络环境中看起来真实的,但在现实环境中找不到一一对应的形式。
中国人民大学法学院知识产权教研室主任郭禾教授认为,虚拟财产构不成物权法调整的对象,不能当成一种对世权而存在。然而虚拟物品的产生源于玩家在游戏过程中的行为,这个行为来源于与游戏玩家之间的约定,换言之就是通过约定产生了一种对世权。
中国人民大学法学院教授姚欢庆认为,如果引入经济学的概念,当“它”有一定的稀缺性,大家又共同追求“它”的时候,“它”当然应当作为一个财产来对待,“它”当然应当成为法律保护的法益,至于在什么层次上给予保护又是另外一个问题。
清华大学法学院教授赵晓力则直言:“为什么一定要弄清楚它是物权还是债权呢?这一点有什么法律上或者现实上的意义?商业贿赂里面是不要求这些的,就要求是一种名义就行了,《中华人民共和国民法通则》里面,我们知道是财产权就可以,并没有讲到必须是物权还是必须是债权。”
虚拟货币要不要管制
林登实验室从2005年底推出一种虚拟货币“林登币”,供居民们交易使用。该货币可以直接和美元兑换,居民可以用信用卡等购买,兑换比例随市场行情变化而变化。2006年11月,林登实验室开始在“第二人生”的网站上公布该货币兑换比率,从而引发了人们对于虚拟货币以及虚拟经
济体的争论和探索。
据报道,澳大利亚税务署曾警告那些玩家们如果其虚拟财产可以转化成真实货币的话,他们必须公开其税收状况。
中国政法大学民商经济法学院副院长费安玲教授认为利用网络获得经济利益的手段,与过去传统获得利益不同的只是载体不同而已,是通过网络进行的交易,在软件设计中可以不断进行交流,又可以回归成为现实的财产,只是获得财产的新方法而已,这类行为法律如何对待,网络与现实生活紧密联系,它涉及金融管制的问题,当一个财产可以成为物权管理对象的时候,公权力可以进入财权行政管理的方法来管理。
姚欢庆从民法方面探讨中国的Q币(是由腾讯推出的一种虚拟货币,通常它的兑价是1Q币=1人民币)和林登币,他认为Q币确实存在对金融秩序造成一定冲击的问题。从法律方面定性是比较容易的,国家的法定货币是人民币,一般等价物就是人民币,人民币兑换美元,这是一个买卖合同,并不是货币交换的关系,而是作为一个物来对待。那么同样道理,Q币与林登币,如果把它们作为一个财产来对待的话,实际上,可以看成是一个债权性质的东西来对待,它们之间的交换,只不过容易在现实环境中给虚幻掉,由于它有非常强的可流通性,导致了冲击现有金融秩序的问题,法律上解决此类问题是很容易的,但在实际中的管制,是一个非常复杂的问题。
网络强奸是不是犯罪
数月前,“SecondLife”虚拟世界内发生了一起奇怪的风化案,一个虚拟化身(女)被一个虚拟化身(男)强奸了,世界上大多数媒体把该事件作为花边新闻,因为受害者只是虚拟角色,在现实中根本不存在,一切都是假的,然而比利时警方却郑重其事展开了一系列调查,以了解当中是否确有犯罪行为。
美国一贯关注IT行业发展的《连线》杂志一资深编辑撰文指,虚拟世界中的犯罪危害远低于真实的违法行为,为了一起游戏中的虚拟强奸案而出动警力进行调查,实在不合理,虚拟强奸可能是不道德的,但终究不是犯罪。
相对此前不久,德国电视台揭发一个儿童色情集团利用“SecondLife”发布儿童色情影像,会员只要付费,便可与虚拟小孩进行性行为,虽然事件不涉及真人,但仍触犯德国的保护儿童条例,警方介入调查。
众多专家虽有不同意见,但他们发出警告,虚拟世界内每一个角色,背后都有一个真人操纵,这个人在虚拟世界内所犯罪行,或多或少反映出他在现实世界中想做什么。换言之,他在网上所犯的罪行,在一定程度上会对其他人构成威胁。
姚欢庆认为此类问题值得探讨,在“Sec-ondLife”中,强奸不会产生刑事责任,但有没有实际的人格受侵害,会不会影响实体中间的人格尊严,会不会反射到现实生活中人的人格尊严等问题值得关注。
“SecondLife”是一个大型的游戏环境,群体之间除了每一个人与运营商之间是合同关系,在虚拟世界中虚拟人群之间是一个什么样的关系,也许和人格权有一定的联系,他们之间是否有一个受章程约束的关系,这是一个规则的问题,也是需要考虑的。
中国人民大学法学院院长王利明教授在会上强调,未成年人保护,他人人格权侵害问题,另外还有色情网络游戏所涉及公序良俗和网络游戏制作人和网站侵权时的责任等问题,都还需要商榷。全国人大也在加紧制定侵权责任法,其中有一部分肯定涉及网络侵权问题。对于网络游戏的侵权问题,虚拟环境是其特殊性所在,也是和一般侵权的区别,相应的归责原则,构成要件,赔偿标准都会提出新的问题,我们国家立法在这个方面明显滞后,更多的是规章甚至效力更低的文件,一旦发生纠纷很难适用。网络环境下的问题,没有对真实生活产生影响,不需要援引民法规制。现行的法律能够解决,就没有必要创设新的规则。法律应该具有一定的抽象性,即使立法也应该纳入现有的 网络犯罪要怎样规制
为让“Second Life”像“窗外的世界”一样逼真,是林登实验室首席执行官罗森戴尔最大的愿望。
据报道,去年,英国防欺诈咨询小组(FAP)向政府提交报告,称“SecondLife”用户可以在没有任何限制的情况下在国际间转移资金,并且不会有被查出的风险。这
为犯罪分子提供了极大的空间,此外该小组列出“SecondLife”中的其他风险,包括信用卡诈骗、身份窃取、洗黑钱和逃税等。FAP网络犯罪工作组主席菲利普森曾将该游戏称作是“没有任何外部法律管理的世界”,他说:“商业、公关和犯罪行为都被隐藏,但欺诈、逃税或偷窃所涉及到的金钱却是实际存在的。”
据英国《星期日电讯报》报道“Second Life”目前每天的兑换金额高达75万英镑。一些不法分子已经在利用诸如此类的虚拟空间进行大量洗钱、逃税、诈骗等犯罪活动。“在这种情况之下,执法部门必须在真实世界中挖掘出证据来确认从虚拟世界得到的证据。”
全国人大代表、深圳市中院执行局执行一处副处长刘来平曾建议国家立法禁止网络无形财产非法交易,以保障虚拟世界中的物主权益。在此之前,文化部文化市场司副司长庹祖海也曾公开提议国家立法禁止虚拟财产交易。
中国人民大学刑事法律科学研究中心办公室副主任时延安强调刑法对网络犯罪的规制问题。他认为作为刑侦法制新的打击的对象,从刑法来说,第二百八十五条,违反国家规定,侵入国家事务、国防建设、尖端科学技术领域的计算机信息系统的,处三年以下有期徒刑或者拘役。第二百八十六条违反国家规定,对计算机信息系统功能进行删除、修改、增加、干扰,造成计算机信息系统不能正常运行,后果严重的,处五年以下有期徒刑或者拘役;后果特别严重的,处五年以上有期徒刑。另外一个是第二百八十七条中提到,利用计算机实施金融诈骗、盗窃、贪污、挪用公款、窃取国家秘密或者其他犯罪的,依照本法有关规定定罪处罚,规定如果是利用网络,利用计算机系统来实施的一些相关的犯罪的话,可以按其他的犯罪来处理,利用网络来实施一些我们所说的传统的犯罪的话,也可以涉及相关的罪名来处理。立法规制中。
2008年4月24日星期四
Second Life迎来首位职业经理人CEO
北京时间4月24日硅谷动力网站从国外媒体处获悉: 美国虚拟世界游戏Second Life的东家林登实验室公司4月23日宣布,任命马克·基顿担任首席执行官。
基顿将成为林登实验室公司成立以来的第二位首席执行官。此前,基顿曾经担任数字市场营销公司Organic的首席执行官。
就在一个月前,林登实验室的创始人兼首席执行官菲利普·罗森戴尔表示,他将不再担任首席执行官职务,转而担任董事会主席,并且将寻找一个职业经理人扩展Second Life的业务。
基顿面临的使命是,让Second Life游戏更加好玩好用,同时吸引更多商家入驻。众所周知的是,林登实验室的主要收入来源是销售Second Life内的虚拟土地。
林登实验室董事会成员兼早期投资人米奇·卡波尔表示,基顿对于3D方面的东西非常熟悉,很有潜力。
据悉,前年和去年,Second Life的用户增长十分迅猛,媒体也十分关注。不过今年用户增速突然变得十分缓慢。
基顿将成为林登实验室公司成立以来的第二位首席执行官。此前,基顿曾经担任数字市场营销公司Organic的首席执行官。
就在一个月前,林登实验室的创始人兼首席执行官菲利普·罗森戴尔表示,他将不再担任首席执行官职务,转而担任董事会主席,并且将寻找一个职业经理人扩展Second Life的业务。
基顿面临的使命是,让Second Life游戏更加好玩好用,同时吸引更多商家入驻。众所周知的是,林登实验室的主要收入来源是销售Second Life内的虚拟土地。
林登实验室董事会成员兼早期投资人米奇·卡波尔表示,基顿对于3D方面的东西非常熟悉,很有潜力。
据悉,前年和去年,Second Life的用户增长十分迅猛,媒体也十分关注。不过今年用户增速突然变得十分缓慢。
2008年4月22日星期二
转向开源 新Second life的挑战
从2006年上半年到2007年,全球媒体的报道已使Second Life的用户数从10多万人激增至上千万人。由此带来的系列管理问题如社区政策、平台技术等都给仍处于实验室产品架构的林登实验室带来了极大挑战。同时开源虚拟世界的发展,也迫使林登实验室加快步伐争夺市场。
现在,林登实验室的公司远景目标定位清晰——从运营一个世界,到把一项科技朝3D互联网方向推进。换言之,从一个创业企业进化到成熟的商业企业,林登实验室转向作为平台的软件公司(a software platform company)战略,也就是转向3D互联网的主要架构。而这样的转变,林登实验室所面临的挑战不仅有管理上的,还有技术和商业模式上的。
如果这一转向成功,那么在未来的1-2年内,重新架设的Second Life技术平台将和更多虚拟世界开源平台一起,加速协议底层互通和商业化应用功能开发,并奠定3D互联网的基础。而现在,众人猜测的林登实验室的IPO,将不是一句空话。
公司管理的挑战:Love Machine
作为创始人和CEO的Philip着迷于创新的geek精神,混合着加州的嬉皮士乌托邦精神,也形成了Second Life的公司文化。Philip不仅强调公司管理的开放透明,讲究自主选择工作,自由组合项目式的开发,甚至在公司内部还启动了“Love Machine”系统。
这是林登实验室内部的激励和评价系统。在公共页面,每个员工可以匿名选择他想表扬的员工发送 love并附上评语。同时,这个帖子会变成匿名的email,发给每个员工。公司员工可以自由决定如何分配他们手中的love points给他们喜欢的工作伙伴。每个季度,林登实验室根据员工的love points的多少,决定奖金的分配。
不仅如此,员工还可以分配love points给他们最喜欢的项目。这是一种通过公司内部市场机制来决定项目重要性和开发顺序的方法。
但是这样的管理风格,在用户大规模增加之后,给林登实验室带来了极大问题。原因之一是,平台的开发依据工程师内部的认同,而不是更多用户的需求;其次,这也使客服和系统维护等方面,出现了滞后。
而现在Second Life要转型平台,服务包括公司在内的更多用户。换言之,林登实验室需要的是更为职业化的开发管理和产品研发,把科技从创新状态提升为商业化状态。
平台技术的挑战:商业与开源
多年实验室产品开发的经历,给Second Life的平台发展带来了技术上的难题,这包括:没有针对全球应用架设服务器架构;采用的虚拟仿真技术基于多年前相对运算和模拟能力落后的显卡;整个平台的稳定性,可拓展性极为欠缺等。
但现在,Second Life作为平台的战略,必然迫使林登实验室从技术上重新架构平台。从2007年开始,一方面,林登实验室开始重新设计和部署新的服务器架构;另一方面,林登实验室也加快了更换客户端物理引擎的频率,以改善UI和UE,降低用户的学习成本,加强2D和3D的联通等措施。
转向平台战略,还应当满足更多组织和公司级别用户的需求。现在,大多数真实公司在Second Life的尝试,不仅在市场和品牌推广层面没有找到合适方法,且更为严肃的商业应用相关功能需求也无法满足。
换言之,Second Life需要开放更多的API,使用户在世界的商业应用中可以得到基本的数据跟踪、稳定性、安全性和隐私性等保障。同时,林登实验室还需要从整体架构上认真考虑公司/组织应用的私有虚拟世界,和Second Life现有社区什么关系、企业级别数据如何存储等各方面问题。
与此同时,开源力量的兴起也将使林登实验室的平台战略不仅面临技术挑战,同样也面临市场争夺的商业挑战。客户端的开源,已使国际开源界在一年之内快速地用逆向工程模拟出开源服务器端架构,已部分实现了Second Life的现有功能。
今年2月份,来自芬兰的realXtend公司加入Opensim后,开源力量得到了极大增强。realXtend已针对Second Life的现有架构提出了更具前瞻性的架构。不仅在“avatar”(化身)的形变能力和跨世界联通管理上,开创性地提出了avatar2.0的框架体系,更有针对物品生产质量更高更专业的mesh系统。
而IBM等巨头也已经在逐步尝试各种开源平台。IBM不仅已在 Opensim架设3D数据管理中心,而且还在近日宣布,将在其协作软件Lotus Sametime中整合Forterra Systems公司的Olive虚拟世界平台。整合后的产品可以用于美国的情报部门以及更多的企业级别的应用。Olive平台是一个可以运行于防火墙下面的企业级虚拟世界平台,已被许多组织机构用来培训员工,举行会议以及开发新的产品。
通过开源,很多公司以非常低的成本自行搭建起虚拟世界,而更多虎视眈眈的大公司,也会通过开源软件的商业化针对性地定制虚拟世界,提供企业级别的服务,来抢夺林登实验室的市场。正如2D互联网的历史上开源软件阿帕奇的出现,使任何一个人都可以轻易搭建一个2D的网站,向大众提供服务。
林登实验室要应对挑战,需要学会更好管理开源组织和围绕平台的开发者力量,不仅要有更为开放和常规的沟通协作机制,也需要公布更为清晰的平台技术发展路线图。
现在,林登实验室的公司远景目标定位清晰——从运营一个世界,到把一项科技朝3D互联网方向推进。换言之,从一个创业企业进化到成熟的商业企业,林登实验室转向作为平台的软件公司(a software platform company)战略,也就是转向3D互联网的主要架构。而这样的转变,林登实验室所面临的挑战不仅有管理上的,还有技术和商业模式上的。
如果这一转向成功,那么在未来的1-2年内,重新架设的Second Life技术平台将和更多虚拟世界开源平台一起,加速协议底层互通和商业化应用功能开发,并奠定3D互联网的基础。而现在,众人猜测的林登实验室的IPO,将不是一句空话。
公司管理的挑战:Love Machine
作为创始人和CEO的Philip着迷于创新的geek精神,混合着加州的嬉皮士乌托邦精神,也形成了Second Life的公司文化。Philip不仅强调公司管理的开放透明,讲究自主选择工作,自由组合项目式的开发,甚至在公司内部还启动了“Love Machine”系统。
这是林登实验室内部的激励和评价系统。在公共页面,每个员工可以匿名选择他想表扬的员工发送 love并附上评语。同时,这个帖子会变成匿名的email,发给每个员工。公司员工可以自由决定如何分配他们手中的love points给他们喜欢的工作伙伴。每个季度,林登实验室根据员工的love points的多少,决定奖金的分配。
不仅如此,员工还可以分配love points给他们最喜欢的项目。这是一种通过公司内部市场机制来决定项目重要性和开发顺序的方法。
但是这样的管理风格,在用户大规模增加之后,给林登实验室带来了极大问题。原因之一是,平台的开发依据工程师内部的认同,而不是更多用户的需求;其次,这也使客服和系统维护等方面,出现了滞后。
而现在Second Life要转型平台,服务包括公司在内的更多用户。换言之,林登实验室需要的是更为职业化的开发管理和产品研发,把科技从创新状态提升为商业化状态。
平台技术的挑战:商业与开源
多年实验室产品开发的经历,给Second Life的平台发展带来了技术上的难题,这包括:没有针对全球应用架设服务器架构;采用的虚拟仿真技术基于多年前相对运算和模拟能力落后的显卡;整个平台的稳定性,可拓展性极为欠缺等。
但现在,Second Life作为平台的战略,必然迫使林登实验室从技术上重新架构平台。从2007年开始,一方面,林登实验室开始重新设计和部署新的服务器架构;另一方面,林登实验室也加快了更换客户端物理引擎的频率,以改善UI和UE,降低用户的学习成本,加强2D和3D的联通等措施。
转向平台战略,还应当满足更多组织和公司级别用户的需求。现在,大多数真实公司在Second Life的尝试,不仅在市场和品牌推广层面没有找到合适方法,且更为严肃的商业应用相关功能需求也无法满足。
换言之,Second Life需要开放更多的API,使用户在世界的商业应用中可以得到基本的数据跟踪、稳定性、安全性和隐私性等保障。同时,林登实验室还需要从整体架构上认真考虑公司/组织应用的私有虚拟世界,和Second Life现有社区什么关系、企业级别数据如何存储等各方面问题。
与此同时,开源力量的兴起也将使林登实验室的平台战略不仅面临技术挑战,同样也面临市场争夺的商业挑战。客户端的开源,已使国际开源界在一年之内快速地用逆向工程模拟出开源服务器端架构,已部分实现了Second Life的现有功能。
今年2月份,来自芬兰的realXtend公司加入Opensim后,开源力量得到了极大增强。realXtend已针对Second Life的现有架构提出了更具前瞻性的架构。不仅在“avatar”(化身)的形变能力和跨世界联通管理上,开创性地提出了avatar2.0的框架体系,更有针对物品生产质量更高更专业的mesh系统。
而IBM等巨头也已经在逐步尝试各种开源平台。IBM不仅已在 Opensim架设3D数据管理中心,而且还在近日宣布,将在其协作软件Lotus Sametime中整合Forterra Systems公司的Olive虚拟世界平台。整合后的产品可以用于美国的情报部门以及更多的企业级别的应用。Olive平台是一个可以运行于防火墙下面的企业级虚拟世界平台,已被许多组织机构用来培训员工,举行会议以及开发新的产品。
通过开源,很多公司以非常低的成本自行搭建起虚拟世界,而更多虎视眈眈的大公司,也会通过开源软件的商业化针对性地定制虚拟世界,提供企业级别的服务,来抢夺林登实验室的市场。正如2D互联网的历史上开源软件阿帕奇的出现,使任何一个人都可以轻易搭建一个2D的网站,向大众提供服务。
林登实验室要应对挑战,需要学会更好管理开源组织和围绕平台的开发者力量,不仅要有更为开放和常规的沟通协作机制,也需要公布更为清晰的平台技术发展路线图。
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