欢迎来到Simtown.cn---SIM城镇

2008年4月22日星期二

Second Life否认极端组织利用游戏演练恐怖袭击

北京时间4月2日消息,据国外媒体报道:周二,美国虚拟世界游戏Second Life的创始人罗森戴尔在美国国会接受了有关网络世界安全的质询。罗森戴尔表示虚拟世界中更容易维持秩序,他同时否认极端组织正在利用Second Life招募成员、演练恐怖袭击。
周二的听证和质询由美国国会众议院能源和商务委员会召集,参加听证的除了Second Life人士之外,还有其他虚拟世界游戏方面的专家。国会议员对于Second Life是否能够保证虚拟世界的安全、避免现实世界的犯罪渗透表示担心。

  身兼首席执行官的罗森戴尔说,在他看来,虚拟世界中的活动更容易进行司法管理,现实世界中的法律同样可以得到维护。

  国会议员对于虚拟世界游戏运营商是否采取足够措施来阻止网络犯罪提出诸多问题,尤其是涉及恐怖主义、洗钱和儿童色情等罪行。民主党众议员甚至引述英国媒体去年的报道说,伊斯兰极端组织正在利用Second Life招募新成员,并且在游戏中模拟演练恐怖袭击。

  对此罗森戴尔予以否认。他说:“我们从未有任何证据证明Second Life有这样的活动。”

  Second Life目前是全球最大的虚拟世界,居民超过一千万。Second Life还有自己的虚拟货币“林登元”。

2008年4月6日星期日

Second Life否认极端组织利用游戏演练恐怖袭击

北京时间4月2日消息,据国外媒体报道:周二,美国虚拟世界游戏Second Life的创始人罗森戴尔在美国国会接受了有关网络世界安全的质询。罗森戴尔表示虚拟世界中更容易维持秩序,他同时否认极端组织正在利用Second Life招募成员、演练恐怖袭击。

  周二的听证和质询由美国国会众议院能源和商务委员会召集,参加听证的除了Second Life人士之外,还有其他虚拟世界游戏方面的专家。国会议员对于Second Life是否能够保证虚拟世界的安全、避免现实世界的犯罪渗透表示担心。

  身兼首席执行官的罗森戴尔说,在他看来,虚拟世界中的活动更容易进行司法管理,现实世界中的法律同样可以得到维护。

  国会议员对于虚拟世界游戏运营商是否采取足够措施来阻止网络犯罪提出诸多问题,尤其是涉及恐怖主义、洗钱和儿童色情等罪行。民主党众议员甚至引述英国媒体去年的报道说,伊斯兰极端组织正在利用Second Life招募新成员,并且在游戏中模拟演练恐怖袭击。

  对此罗森戴尔予以否认。他说:“我们从未有任何证据证明Second Life有这样的活动。”

  Second Life目前是全球最大的虚拟世界,居民超过一千万。Second Life还有自己的虚拟货币“林登元”。

2008年3月31日星期一

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(6)

上述案例,都说明互联网提供的社交关系有可能趋向进化。导致这个结果的逻辑可能是:因为虽然人类个体性与社会性的矛盾可能永远也无法消除(并在互联网这个被具象化的人类网络上进一步缠斗),但却可能通过各种力量的干涉而稍显清明,毕竟这是一个人类在意识到自身局限后迟到的全新世界,而且很大程度上取决于网站创始人的理想(虽然与此相应,互联网上不乏污秽),如Philip信奉使用科技从正面和积极的意义来帮助人的根本原则等。

  同样,不能忽视的是另一个可能对此形成的规约,即:互联网技术在这个全新空间中导致的“昔日重现”。

  “由于网络的人际关系可能反过来影响公共空间现实,”一位传媒人士指出,从长远来说出于隐私观念,同时为保证个人人际秩序与和谐的必要性:“个体也会在网络上趋向负面情绪的节约。”

  关于这种“网络人际关系可能反过来影响公共空间现实”,此前2007年中本报曾报道《这么近,那么远——探寻社交网络背后的现实困境》,中山大学心理学博士程乐华在接受采访时指出:“当规模形成,网络的人际关系将反过来重构中国公共空间中的现实并纠正此前的虚拟关系。”

  此后,针对网络大规模流行的“兔斯基”,他进一步提出了“网络情绪符号演进”概念。他认为,最早网络上出现的“:)”、“:(”,是为补充网络文字交流的不足而生,因人面对面交谈时,习惯借助非言语行为表达情绪。换言之,使用文字进行网络交流时,缺乏情绪表达与识别渠道。

  “不过,上述表情仍局限于人脸表达的情绪范畴。”程乐华认为“兔斯基”做出了连续动作的突破,如果把其放到人际沟通的范畴考察:“‘网络情绪符号’作为人们交流的一部分,目前看来已开始影响现实沟通。”

  他举例,现在一些年轻人表达“汗”情绪时,习惯伸出三个手指靠近太阳穴向下拉,这是直接复制兔斯基“汗”的表达:“这种行为的日常化,将加快人们在生活中运用网络语言的速度,而当更多人开始使用,客观上会丰富人们在现实中不同程度的情绪表达方式,从而反过来更好促进人际交流。”

  遗憾的是,与基于二维互联网的“网络人际关系已反过来重构公共空间关系的现实并纠正此前的虚拟关系”研究不同,目前针对3D虚拟互联网中的这一研究尚属空白,也尚不能做上述论点提供证明(这注定是一条漫长之路),更多是在推理。

  这种推理的逻辑在于:人类心灵从来不是一种可以依靠外力强行抚慰的事物。正如“农村妇女健康支持小组”从来不直接干预自杀(否则恐怕什么都做不了),3D虚拟互联网也从来没有号称要干预精神问题。但是,3D虚拟互联网却通过四维空间的再造为人的“重生”与人际关系的和谐提供了一条自然而然的路径。至少,是一条可能的路径?

  不过同样遗憾的是,甚至于这种推理要在中国落实可能也需经历更漫长的时间。如因3D虚拟互联网涉及技术门槛、社会秩序和产权保护意识等,在今天的中国可能殊为不易(尤其是在农村普及)。

  根据2007年8月Second Life全球观察家Wagner James Au和Uworld(另一Second Life中国版)调查透露:在Second Life的800万注册用户中,北美用户所占比重最大达45%,欧洲次之达26%,中国大陆用户只有1%,“本土用户在Second Life中往往只处于四处游荡但并不知该做些什么。”

  业内人士认为,这与中国用户习惯相关,如玩家从接触网游始便被动接受事物和规则,习惯PK环境和接受任务,从中获取生存技能和物质,不存在升级、打怪的空白环境很难创造出新价值,也体验不到存在价值;又如部分国内网民还处接受信息阶段,缺乏想象力等。

  所幸的是,开始Second Life式创业的国内创业者普遍认为:“长期看,未来庞大市场还在引导和创造新用户,‘3D+电子商务+SNS’虚拟形态是互联网发展的趋势,包括可看见自己形象、虚拟物品买卖和人际关系的创造,而网游用户只是整个互联网用户群的一部分。”

  我想,这可能注定是一个大而无当的命题,但提出问题,总好过无知无觉。我唯一遗憾的是,本文将注定悬而未解,因为最可能检验其可行性以及受益于3D虚拟互联网的,恐怕不是我们这代人。

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(5)

社会学者认为,人的行为分为经济、政治、社会、情感和信仰五类(如果强行分类),而社会行为之所以重要,是因其旨在缓解人与人之间由功利性社交(经济行为和政治行为)所积累的不适宜性。

  无独有偶,《自杀作为中国问题》提到这样一个案例:几年来,北京一个做自杀干预和预防的政府组织——“农村妇女健康支持小组”以社会组织的方式做出了不少成果。他们帮助捐赠书籍、成立图书馆、发展文艺活动,也协调心理问题和社会关系。

  “现代中国有过不少改变人们灵魂的组织,但无论是自上而下的政府机关,还是自下而上的民间组织,目的大都不是为改造灵魂,而与帮助人们获得外在利益相关。”吴飞认为,这个小组之所以特殊,与其前所未有的定位有关。不过他也同时意识到,“农村妇女健康支持小组”若要在现实中大规模推广,面临很多障碍,如必须深入地方政治结构和妇联,而各地政府官员及妇联状态千差万别等。

  我们知道:就组织方式来说,此前互联网通过解放各种成本从而能在组织模式上(无论是功利性社交还是非功利性社交)节约社会资源已被证明有效;那么,在3D互联网提供的一个再造的四维空间中,有哪些要素可能促使人与人之间的这种关系向更良性的方向发展而不是相反?

  有必要研究一下目前全球3D虚拟互联网最成功的代表——Second Life。与3D虚拟世界的另一线索——网络游戏的发展不同,Second Life从创立开始即鼓励玩家自行创造内容并进行贩卖。截至2006年底,Second Life用户数爆炸增长至1000万。作为现实世界的延伸,这个新大陆不仅开始有复杂的社会关系,同时也反映出黑手党、恐怖分子、发达的色情业及金融欺诈等弊端。

  不过最新消息,3月14日,Second Life首席执行官Philip宣布辞职并转任公司董事长,原因是公司已完成一个全球用户创造和分享的虚拟世界规模,接下来,不再是小国寡民的Second Life将向新使命进军。

  自称受《美国大城市的生和死》影响甚深的Philip认为,《黑客帝国》充满暴力和控制,他要建的世界不是这样。果然,早在2007年底,当时机成熟(用户规模和需求),Philip即重新定义公司使命──“链接每个人到一个可以改善人的生存境况的在线世界。”而此前,其已通过年龄验证、关闭赌博、色情行业、虚拟金融业等措施净化Second Life的社区环境。

  客观来说,这是Philip减低Second Life商业风险的一种手段,但是,如果我们回顾2D互联网的历史,即会发现:色情、赌博、知识产权纠纷、网络交易欺诈等问题的解决,同样也是通过现实法律、政府、运营商和用户之间,不断自我调整形成管制的规则。

  关于这种各种力量博弈之后的自我纠正,二维互联网的新秀Facebook是一个好例子。

  2007年,初出茅庐的Facebook大获成功,业内人士认为,两个条件十分重要:其一,Facebook抓住了新需求,即针对人际网络提供服务(Google价值在为用户提供客观信息);其二,强调用户现实中原有人际关系,避免用户盲目扩张陌生人脉导致的体验失衡有关,此后,其为竞争所需进一步开放系统集思广益,实际也体现了互联网“自由、分享”的精神或者说人类理想。

精神困顿的拯救与3D虚拟互联网(4)

“导致文明冲突的实质,是各种生活方式与情感方式的冲突,”由此,汪丁丁等认为,中国问题的复杂性在于:其一,工业时代改变了我们的生活方式,但情感方式没有变。“其二,就算个体已全盘西化,仍不得不面对西方文明自身的冲突,即个体性与群体性冲突。”上述冲突,正与西方文化中把生命首先作为静态存在一脉相承。

  那么,在向以规模经济为特征的工业社会发展的同时,西方文明经历了什么?

  因对利润的竞争越激烈,对标准化要求的可能性就越强烈。平均成本的下降,导致了人与物的专业化。所以,当现代人没有办法转化为专业化生活,或情感方式无法与之适应时,失败感就特别强烈。荣格说“每个西方人都患上了人格分裂症”,意即:每个现代人都必须在不同场合做出不同人格(角色)转换,而一旦转换障碍发生,其生活也再无法具有和谐的艺术性。

  不过,造成西方人格分裂的不仅仅是工业化,还有2000年前苏格拉底播下的种子——即在舍弃神秘性同时,也把情感逻辑化的“西方理性”(逻各斯中心主义)。这种认知论与工业化一起进入中国,随即与中国的伦理本位发生冲突。

  当然,自杀是一件极复杂的事。不过,上述学者的讨论,或可部分解释中国自杀现象。如今日农村的生活方式已发生变化,但情感方式却比城市人保留得更完整,因此冲突也更为明显。

  同时,汪丁丁认为,区别于西方理性,中国古典文化中的“中道”更多是一种实用性理性。由此,转型中的中国人要借此解脱恐怕也更困难。

  3D虚拟互联网的可能性

  值得注意的是:农村“闹剧”抑或城市精神问题,相当部分都由某种冲突导致,而这种冲突,又附属于一定物理空间和关系中。

  在开始下面的论述前,我们先来回忆一下德里达。

  晚年的德里达,曾学习中文。他认为,作为思维的外壳,英系语言过于逻辑的表音文字进一步导致了西方理性“A”或“非A”的思维,因此不如中文表意文字(形象文字)所体现出的“存在感”(即对“人”的观照)。

  如果对德里达的意思进行进一步的阐释,这句话或许可以这样理解:过去几千年,文字系统以理性构建知识,提供人类交往在心智层次的基础设施,但也舍弃了对心智充分展示相当重要的象征和感知构成的视听系统。

  我们知道,3D互联网与2D互联网的最大不同:在于它赋予了人一个完整的“identity”(肉体的化身)和“space”,从而彻底完成互联网的革命使命。但这并不是一次简单的革命,它包含了多重含义。

  首先,通过四维空间(第四维为“空间”)的再造,人可以重新“在场”,同时视听文化的“历史性的复仇”也首次开始与人类沟通的书写和口语整合在一起。“由此,3D虚拟互联网首度捏合了人类心灵的不同向度,改变了人类体验世界的方式。”一次与业内人士的闲聊中,曾留学英国的政治社会学硕士张安定说。

  这是3D虚拟互联网所提供的区别于西方理性精神实质、对“人”进行的全面的观照。那么,人可以重新并全面地在场之后,又将如何在这个四维空间中与他人在一起?
欢迎来到Simtown.cn---SIM城镇